悠久フィロソフィー

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【61式】(リアルプール)

えっ2日連続で更新とかどうしちゃったんですか改さん


【61式】



イメージ 1

※サイドボード欄のカードはその他候補の一部です

レシピは後で気が向いたら文字に起こします





○概要



《No.61 ヴォルカザウルス》を毎ターンエクシーズ召喚し、その優秀な効果で繰り返し圧をかけていくことを最終目標としたデッキです。
【スピリット】【帝王】カードを中心として構えを構築し、シナジーを繋いでアドバンテージを取りつつ、のんびり戦っていきます。




○解説



手札:金華猫
墓地:天帝従騎イデア、冥帝エレボス、ジェット・ウォリアー、真源の帝王、「帝王」カード、No.61 ヴォルカザウルス(EXでも可)


金華通常召喚、効果でイデア特殊召喚
「帝王」除外し真源特殊召喚
イデアリリースジェットウォリアー特殊召喚イデア効果「帝王」カード回収
「帝王」カード捨てエレボス効果、ヴォルカザウルス回収
真源+ジェットウォリアー=ヴォルカザウルス

金華が手札に戻り、ヴォルカが墓地に行けば最初と同じ状態になります。


1)《汎神の帝王》をイデア込みでガン回しし、
2)《終末の騎士》《グローアップ・ブルーム》からエレボスに触り、
3)どこかでジェットウォリアーをシンクロ召喚しつつ、
4)金華猫を抱えられれば、
自然とこの布陣になります。
この1~4をそれぞれサポートするようなカードがデッキの半分くらいを占めます。ちなみにもう半分くらいはここにプラスアルファの戦略※を上乗せしていきます。この割合は適当です。


以下、各アプローチの詳細です。

1)
・《おろかな副葬》《ライトロード・ドミニオン キュリオス》で汎神を落とす
・《トゥルース・リインフォース》《聖騎士の追想ゾルデ》でイデアを引っ張り出す
一度触れられれば、あとは《ドリル・ウォリアー》なり金華+《リンクリボー》なりで何度か動かせます。

2)
・終末……イゾルデからサーチでき、エレボスのほかに《オーバーテクス・ゴアトルス》《グローアップ・ブルーム》を落とせる
・ブルーム……《水晶機巧―ハリファイバー》から特殊召喚でき、エレボスのほかに《砂塵の悪霊》をサーチできる
どちらにもエレボスに触る以外の役割を与え、なるべく腐らないよう・また用途を増やせるようにしています。

3)
・☆4+《ジェット・シンクロン》or《ライティ・ドライバー》
・☆1or2+《レフティ・ドライバー》→《ライティ・ドライバー》
明らかに浮いて見える通り、ジェットウォリアーのシンクロ召喚が最難関です。一度成立しさえすればという工程なのでタイミングを見計らって済ませます。
《和魂》+金華で作れるのが一番おいしいかなというところ。また《サイバース・ガジェット》なら一発で作れます。

4)
・がんばれ荒魂
金華をピンで済ますか2枚以上にするかは真面目に悩みどころです。

※プラスアルファ
・恐竜族方面、特に《生存境界》を巡る通常モンスター関連
 →通常モンスターとは建前で、実際は通常モンスター扱いの罠(真源、「幻影」罠)と各種トークンの話ですが。

・儀式
 →チャーチアーデクで《霊魂の降神》が回収でき、リリースとなるエレボスが(金華+イデア+リンクリ等と)自身効果で戻ってくるため、《霊魂神鳥―姫孔雀》が何度も儀式召喚できます。



○各カード詳細



・《冥帝エレボス》
「守備力1000、攻撃力2400以上を回収」ということでヴォルカザウルスを回収できます。
墓地効果主体なので基本的には一度アプローチをかけるだけで1ゲーム事足りるのが労力減でありがたい。

・《天帝従騎イデア
デッキからのリクルートのほか、ジャンクロン、サイバースガジェット、ブラックガーデン等で蘇生して使い回すこととなります。
トゥルースからダスティローブともども呼び込みイゾルデの素材になる、イゾルデから装備1枚コストで現れる、どちらのケースも同程度の頻度でやります。どちらも大変に重要です。

・《冥帝従騎エイドス》
イデアからのリクルート優先度はローブに劣るためそこまで強くはありません。種族が散るのでキュリオスに繋がりやすいことは利点となる程度でしょうか。
ただ、ブルームから抱え込みやすくなったエレボスの召喚補助としてイデアから出す際には申し分の無い性能です。

・《汎神の帝王》
元々はこれのドローで遊びたかった。
副葬なりキュリオスなりで落とし、真源をサーチしてからイゾルデを立てられると準備が一気に進みます。
ドロー加速を回してもそこまで強い札が多くないのは内緒。

・《真源の帝王》
私が組む「帝王」関連のデッキは得てしてこのカードの役割がかなり大きくなりがちです。
このデッキでは先のヴォルカザウルスのサイクルを担うほか、スピリットで空きがちになる場に壁として残る、生存境界の弾になる、高レベルシンクロ体の足掛かりとなる、等の仕事があります。

・《生存境界》
「毎ターンヴォルカザウルスが出る」ことに意義を見出すため、また副葬に選択肢の幅を与えるため、に、元々は墓地効果目当てで投入していたカード。Ω併用でヴォルカを墓地に送りつつ1除去を噛ませられます。
せっかくトークンや通常モンスター扱いのカードがちらほら使われていたので、素引きでも最低限使っていこうという姿勢に切り替えました。

・《弾食いオヴィラプター
その生存境界から出して一番強そうだと思った制限カード。基本的にはドゴラン、パンクラトプスをサーチします。
2つ目の効果を使う当てが現状皆無なのが少々もったいない。

・《怒炎壊獣ドゴラン》
オヴィラプターからサーチし、耐性持ちをヴォルカの的に変換して3000バーンを確約させる存在。
また、ジェットウォリアーのシンクロ召喚時効果でバウンスできる点でシナジーがあります。

・《ダイナレスラー パンクラトプス》
アルティメット強い
地味にスピリットの性質と相性が良くて嬉しいやらなんやら。

・《オーバーテクス・ゴアトルス》
終末とオヴィラプターの仕事を用意するために採用。また儀式のリリースで切って効果起動に繋げることもあります。
究極進化薬を持ってくるより究極進化薬から出てくるほうが強そうなのは秘密

・《荒魂》
【スピリット】を数年ぶりに考えてみた時、このカードに召喚権を割くという行為そのものが時代に追いつけていない感じがしてとても悲しい気持ちになりました。
手札で嵩張っても仕方のないカードなのですが、現状では素引きするしかない札のため、やむなく3投しています。やむなく。
一応、相手ターントゥルース→イデア→ローブと繋げてイデアをリンクリボーにしたところでこれを召喚すると、それなりに綺麗にキュリオスへと繋がります。

・《和魂》
姫孔雀を使う都合からデッキ内に確保したいという思いが強いのですが、重なっても仕方ないため2枚。
和魂→金華→ジェットでシンクロし、1サーチ1ドロー1バウンスを狙うのはこのデッキ最初期に描いていたルートではあります。

・《霊魂神鳥―姫孔雀》
あくまでもヴォルカザウルスを軸と据えるのであれば、繰り返し魔法罠のほうを対処できる存在が必要だろう、ということで搭載したスピリット儀式体。ドゴランに重きを置くのであれば本来は彦孔雀になりそうなところですが、こちらを使っているのはそういった経緯です。
荒魂でサーチできることのほか、リリースをエレボス1枚で賄えることと、去り際にトークンを生成していくことで生存境界の弾を作れるのが、コンセプト的にかなり噛み合っているカードではありました。
霊魂神鳥を使うデッキは大抵儀式セットを大量に搭載して引いたものを投げていくようになるイメージがあったため、ピンで回していける現状はそれなりに気に入っています。

・《砂塵の悪霊》
役割的に若干ヴォルカと被りますが、せっかく帝なので《連撃の帝王》したかったこと、そうでなくとも荒魂で持ってきて一番プレッシャーになりそうなことから採用。構築的にいまいち強くないエイドスも輝きます。
のちに図らずもブルームのサーチ対象としても役割が与えられました。

・《大和神》
荒魂からサーチし、イゾルデに繋がることを見込んで採用しています。
また逆にイゾルデからサーチする存在としても、選択肢に入っていると時々便利な存在です。
こちらも魔法罠にアプローチをかけたい意味は一応あり。召喚権使わず現れる闇属性はキュリオスにも便利。

・《終末の騎士》
大義はエレボスを墓地に埋めること。副次的な役割としてゴアトルス・ダスティローブを埋めることもできます。
ゾルデでサーチして次のターンに悠々と召喚するつもりでいることが多いです。なんて悠長な

・《幻影騎士団ダスティローブ》
トゥルースから呼んだイデアから呼ばれて一手でイゾルデに繋がるほか、通常モンスター扱いになる罠をサーチして生存境界に繋げることが目的。
純粋に墓地に送って意義があるというだけでも大きな役目です。

・《トゥルース・リインフォース
元々イデア2枚しか対象がいなかったことと、他に強い初動を使っていたことからピンに落ち着いていました。
が、キュリオスを意識するとやはり重要な存在に感じられたため、対象を増やすことでこちらも若干増としています。

・《TG ストライカー》
ということで付け加えられたメンバー。
攻撃力「800」で黒庭蘇生基本ラインであることと、サーチできるTGに幅が出たこと、そもそも通常召喚権を使わず場に出せる戦士族であることから選択。
ぶっちゃけ☆2チューナーとしての仕事はそこまで多くはないです(小声)

・《TG ブースター・ラプトル》
「トゥルースから出す先が欲しい」と「生存境界から出す先が欲しい」を一挙に解決すべくストライカーともども投入しました。
効果はあってないようなものですが、恐竜族が増えると純粋に究極進化薬が撃ちやすくなるので動かしやすいです。

・《グローアップ・ブルーム》
安直にエレボスに触れる手段として名を馳せている存在。
元々このデッキではハリファイバーが大変に弱く(呼び込みたいのがジェットシンクロンしかいない)、ここを補強できるのがあまりに魅力的だったため、抵抗無く使用しています。
イラストがサードアイっぽくて好き

・《ジェット・シンクロン》
デッキの根幹を成す存在のようでいてピン挿しにとどまっています。理由は色々ありますが墓地に送るアプローチが取れなかったためです。
先にも述べた通りジェットウォリアー自体は一度成立しさえすればというものなのであまり深く考えていません。主に荒魂あたりが召喚権を浪費していくため、そこに自己再生効果を使って並べていければといったところ。

・《ジャンク・シンクロン》
嘘でもジェットのサーチ先が欲しいなと。
別デッキで体感していた、ジャンクロンでイデアを釣って《虹光の宣告者》になる動きの強さが手応えとしてあり、今日日ではそれがイゾルデにもなるのだということで、単体性能だけで見ても悪くはない評価です。
☆3チューナーは真源と組み合わせてかなり有意義なΩを作れるので強いです。

・《ライティ・ドライバー》
2枚目以降のジェットシンクロン。
いやいやそもそもジェット自体が1枚しかないじゃないですかという話ですが、姫孔雀を採用するにあたり儀式に触れる手段(=アーデク)が欲しい、となるとレフティ→ライティで一発で作れるならばそれで、ということで、ここにはまた別の仕事が関わってきます。
また真源とのシンクロで安直に《ドリル・ウォリアー》がシンクロできるのもかなり重視しています。最近ではなんとか《ロード・ウォリアー》まで狙えないかと画策中。

・《レフティ・ドライバー》
お願いだから手札に来ないで

・《サイバース・ガジェット》
やはり一手でジェットウォリアーになれるのが最大のポイント。
そして去り際にトークンを残していくのもまたポイント。
このカード自体に触る手段はなく、されど引いていたら選択肢を大きく拡張してくれる、ピン挿しの鑑のような存在です。
まあ実戦で使ったことまだないんですけどね

・《ブラック・ガーデン》
基本的にはイデア蘇生手段として利用し、その他ストライカーやイゾルデを適宜蘇生できると便利そうかなと。
また盲点になりそうですが、これもまた自分場にトークンを残してくれるカードでもあります。

・《祝福の境界―リチューアル・チャーチ》
蘇生対象は目下《虹光の宣告者》のみのためそこまで比重を置く存在でもないです。そのくらいの距離感で頼っていたいカードとなりつつあります。ベタベタしたくない。
ただ流石にメインからもう1体くらい低レベルの蘇生先がいても……と思わないでもないです。候補としては黒庭で蘇生が利く通常モンスターである《ハッピー・ラヴァー》か、サポートカードである《サイバー・エッグ・エンジェル》あたりか。

・《真帝王領域》
個人的なフィールド魔法の採用バランスは場魔法3種に対して《テラ・フォーミング》1を積むくらいをよくやります。その一環で、サーチができる「帝王」カードとして。
効果を使うことはほとんどないですが、リリース1体でエレボスが出るのはそこそこ便利です。

・《再臨の帝王》
イデア・イゾルデとの相性が抜群であることは有名だと思います。
蘇生先はいよいよエレボスだけなのですが、悪い話ではなし。

・《連撃の帝王》
ヤバいと思ったが砂塵の悪霊を抑えきれなかった

・《ライバル・アライバル》
ヤバいと思ったが砂塵の悪霊を抑えきれなかった

・《D・D・R》
ジェットウォリアーが制約を免れず除外した場合に帰還できるようにというのが最たる狙い。そうでなくとも除外利用のカードが存外に多いです。
自分がイゾルデのための装備カードを選定する時は、「墓地に送ってどんな利があるか」よりも「素引きしてどんな使い道があるか」を重視しがちです。どうせ引くので

・《スピリットバーナー》
試験運用中。触れないであげてください

・《究極進化薬》
《究極伝導恐獣》にデッキ相性的な魅力を感じなかったため不採用としており一般に認知されているほどの火力は出ないのですが、パンクラトプスを投げつけるだけでも破格の威力でした。
以前まではなんとか「不知火」カード群を除外しようとしていましたが、あまりハマりませんでした。

・《一撃必殺!居合ドロー》
墓地にいてほしいカードとデッキにいてほしいカードが明確にそれぞれあるため、下準備の有用性を買って投入。イデアや和魂など、緩い条件で落ちてアドバンテージに繋がるカードが多いと使い勝手が増します。またチャーチで回収して延々と再装填できるのもよく知られた強み。
このデッキを使ってきて「一度だけ」、後攻1ターン目に効果を成功させてワンターンキルを成立させたことがありました。

・《ジュラック・インパクト》
ヴォルカザウルスを立て続ける意義の主張として。欲張って《エクシーズ・ダブル・バック》あたりまで狙おうとしていた時期はありました。
なお実際にはパンクラで撃つことのほうが多

・《幻影騎士団トゥーム・シールド》
発想としては姫孔雀と同じく、ヴォルカザウルスを通すための障害を無力化したいという謂い。
端的にイゾルデの素材や生存境界の弾と言ってしまえるのも強い。

・《幻影騎士団ロスト・ヴァンブレイズ》
トゥームシールドと違うのは、スピリットによって空きがちな盤面に戦闘耐性持ちを出現させられることと、何よりレベルを2にすることで自分場のどんなモンスターでもジェットウォリアーのコストに変換できること。
その発想伸ばすなら本当はシャドウディストピアなんですけどね。

・《白闘気双頭神龍
ハリファイバー→アクセルシンクロン+真源で相手ターンに不意に出現させられるかなという。またこれは受け売りですが、アークロードの後ろに立てられると打点が跳ね上がります。
何より大事なのは無償でトークンを作れることです。

・《PSYフレームロード・Ω》
馬頭鬼を抜いたため威力減のようですが、生存境界、トゥームシールドあたりの墓地効果を複数回再装填できる強みは相変わらずです。除外されたジェットシンクロンを戻したいシーンも多々あります。
何より真源が無尽蔵化するので頼りになります。

・《ロード・ウォリアー》
試験採用中。イデアを直投げできたら楽しそうかなという程度ですが。
ライティ・レフティでかなり出しやすくなっているはずなので、単に久々に使ってみたい存在ではあります。

・《ドリル・ウォリアー》
先述の通り、真源+ライティドライバーにて。
基本的にはイデアを拾っては捨てることでアドバンテージに繋げるほか、特殊召喚できないスピリットたちが落ちてしまった際にサルベージする安直な手として。一応ゴアトルスの起動もできたりはします。
あとこれは内緒なのですが、パンクラとかドゴラン拾うとハチャメチャに強いです。

・《アクセル・シンクロン》
ハリファイバーから出すシンクロチューナーのうち、バイファムートに繋がりやすいことと、生き残った際(あるいは素出しした際)ジェットシンクロンに触れる存在ということを買っています。
このデッキにおいて性能そのものはそこまで高くないため、EXゾーンに残ると厄介な場合もしばしば。プレイングの見極めが必要です。

・《ガーデン・ローズ・メイデン》
これも最近投入して様子見しているところ。ブラックガーデンで蘇生させるとそのブラックガーデンを持ち帰ってくるので何かがどうもおかしい。
ドラゴン族シンクロがいないのだけ少々惜しいので、気が向いたらコーラルでも入れてみようかしらとは思っています。

・《虹光の宣告者》
順番としては「ライティ→レフティとした時に置いておく強い存在が欲しい」という意見が実は先だったりします。
アーデクを使うならやはり少なくとも儀式方面にも手を伸ばしたくなるタイプです。

・《シャーク・フォートレス》
大変強い使い道を教えていただいたので秒でパクリました。
アークロードとも好相性。R5は、作りやすいですが並べにくいデッキのため、あまり層を厚くしていません。

・《ライトロード・ドミニオン キュリオス》
ここまでさんざん重要な初動を担うカードでるかのように触れ込んできましたが実際のところまだ使ったことありません(
強制効果で3枚落とすほうで必要なカードが複数落ちがちで、存外に万能とも言い切れないカードだなと感じているところです。あと相変わらずだなと

・《アークロード・パラディオン》
真源を上げて1000パンプを確約しやすいのは魅力である一方、その真源を筆頭に通常モンスターでは素材にならないことを失念しがちなのでまだ慣れていない。
どちらかといえばイゾルデを単体で放置するくらいならまだこれに繋げたほうが、という意図のほうが強く、活躍の余地は今後掘り下げていきたいとまで思っています。

・《聖騎士の追想 イゾルデ》
基本的な役割は終末に触ること(≒エレボスに触ること》、そして再臨を落としながらイデアを呼び込むこと。
先述の通りこれだけで相当、目指す条件に近づきます。
ただその後のリンク展開は決して強いプランを用意できていないため、酷い時には棒立ちでターンを渡すことすらしばしば。
L4くらいまで繋がると安心なんでしょうけどねえ

・《水晶機巧―ハリファイバー》
正直全然強くなかったのですがブルーム1枚で二度と抜けなくなりました。

・《リンクリボー
金華イデアを成立させる革命児。ブルームを即刻墓地に送れるのも強い。
ただ意外と「☆1トークン」は使っていないデッキなので、不意を突いて浮上してくるようなケースは稀です。

・《ジェット・ウォリアー》
☆5シンクロとしては破格の攻撃性能を持つモンスターであることを知らしめていこうという気概に満ち満ちているかと思いきやメインの仕事はR5の素材とかいう
実はこういった使い方は「新たなる小ネタ集」時代に一度ボツにしていたので(「その13」おまけ参照)、今再考できていることがかなり嬉しかったりします。

・《No.61 ヴォルカザウルス》
このデッキの主役なのですが、召喚されることなくゲームが終わることのほうが多いです(台無し)
あまり遊ぶ余地が無いというか、出たらガイアドラグーンまで込みで引導火力となるだけというか、そんなに「面白い」モンスターではなさそうという偏見がある気がしていて、そういうカードをギミックに取り込めるというのはそれだけでちょっと楽しい。



○その他候補札


余力があったら追記します

・《ユニゾンビ》《不知火の隠者》《馬頭鬼》《牛頭鬼》《ゴブリンゾンビ》
エレボスを落とすためのユニゾンビと愉快な取り巻きたち。Ωに安直にアクセスできることも強みでした。
通常抜ける優先順位はかなり低いとは思われますが、このデッキの大きな弱点として召喚権の渋滞が顕著で、ユニゾンにせよ隠者にせよそれに一枚噛んでいたことが気になり、またブルームの登場でエレボスにより安直に触れるようになったことも手伝ってまとめて抜けるに至りました。
「不知火」カードが増えると《究極進化薬》で除外して効果が誘発させられるかとも考えていたのですが、単発で使って有意義な効果持ちが存外に少なかったため、そちらの方向に寄せていくのは一旦放棄しています。
ニゾンビ自体は手札を切れることも強みで、それも効果で落とすためにゴアトルスが誘発したりと、独自の売りが無視できないものではあります。また馬頭鬼は後述の《星邪の神喰》を使っていこうとした際には最強クラスの起動札で、Ωに寄せる意味も込みでより重要な存在になってきます。

ハリファイバーが禁止になったら再考していこうと思っています。

・《アーティファクト―デスサイス》ほかアーティファクト関連
《ジュラック・インパクト》で盤面を吹き飛ばした際に何か残るようにしたいという考えから。「和魂をORUから落下させやすいR4」として《竜巻竜》を採用していたことも一因でした。あくまでもR5主体デッキのため特殊召喚しやすい☆5であるという主張。
なお、レシピ画像サイド欄ではモラルタになっていますが、全体破壊を行うジュラックインパクトで起動しようというならモラルタにする意味もほとんど無いのだということにしばらく気付いていませんでした。

・《九尾の狐》
「墓地に送りこんで意味のあるアンデット族」で、「トークンを作れる」モンスター。
組んでいるうちに炎属性が多くなってきたことも何か活かせないかと狙ってもいましたが、特に活かせず。

・《炎霊神パイロレクス》
《究極進化薬》で条件無視をして放り込むことでも効果が出る最上級。一応炎属性がある程度増えてきたことを活かせるカードではあったのですが、そもそももっと強いヴォルカザウルスを使うデッキだしなあ、という話で。
本当は別ギミック用のパーツ2種と組み合わせて別なコンボを決める意図もありましたが60枚では到底収まりそうになかったので却下。
一応「エレメントセイバー」連中が戦士族だったので、トゥルースの先を考える時に見直したりはしました。

・《フォトン・スラッシャー》
【スピリット】を使ったことがある方なら誰でもご存知とは思いますが、召喚権を使わず出せる☆4というのがそれはもう重要で(和→荒+☆4でR4作って和魂を落としたいため)、そういう一環で。また、序盤にイゾルデを立てる一助として。
ストライカーと交代する形で抜けていますが、単体でも最悪打点になるモンスターで、ジェットウォリアーを組む際にも便利な非チューナーということで、シンプルながら使い道が多いのも事実。サイバースガジェットあたりと差し替えになる可能性はまだまだ残ります。

・《ドッペル・ウォリアー》
「トゥルースから出せる」「トークンを作れる」「黒庭ライン」のモンスターということで候補になりましたが、ピン挿しとはいえジャンクロンを入れているところにこれを使うと明らかに別なデッキになるだろうということで、見なかったことにしました。

・《光帝クライス》
ゾルデからサーチし、《帝王の深怨》発動条件に寄与するモンスター。先述のアーティファクトを使う際にも効果的な存在ですが、連撃がピン、アイテール不採用のこのデッキではサブギミックにもなりませんでした。
後ろを剥がすカードとして使いやすく、嘘でもエレボスサイクル主体であることを活かせるカードではあるのは無視できない特徴。

・《イビリチュア・ガストクラーケ》
虹光からサーチが利く帝王ステータス。それ以上の意味を見いだせなかったため不採用。

・《No.22 不乱健》
ヴォルカザウルスと同じく「攻撃力2400以上・守備力1000」でエレボスで回収が利くエクシーズ体。素材になるのはエレボス自身のほか、《闇黒の魔王 ディアボロス》《死霊王ドーハスーラ》等。
真源+ジェットほど綺麗なサイクルにならなかったので一応諦めました。挙げた素材で殴ってるほうが強そう

・《闇黒世界―シャドウ・ディストピア―》
上記の不乱健を使うならディアボロス用に使うかなと考えたカード。一応これもトークンを作れます。
またロストヴァンブレイズと併せてジェットウォリアーで相手モンスターを無条件除去できる狙いは一応ありました。これはこれで別にそういうデッキが組めそう。

・《カーボネドン》
展開に噛む恐竜族の水増し案。通常モンスター出力は生存境界的に便利。《星邪の神喰》プランを採る際にも有効でした。
もう少し枠に余裕があれば使ったかなという感じ。

・《幻創のミセラサウルス》《ジュラック・アウロ》
オヴィラプターから一手で☆5シンクロに向かえることで名を馳せたセット。ついでに星邪起動のトリガーを引いているのもポイントでした。
言うほどデッキの中身が恐竜族してなかったので一度保留しています。アウロ先引きのリスクもあり。

・《カラテ魂 KURO-OBI》《ケンドウ魂 KAI-DEN》《スモウ魂 YOKO-ZUNA》
「帝ステータスで」「戦士族で」「スピリット」な「☆5」の方々。
んー?

・《霊魂の円環》
近年与えられたスピリット強化の中では不自然なほど強いカード。
相手の攻撃をいなす方向に考えたくなったらまず採用したいかなとは思っています。

・《星邪の神喰》
好き

・R4の皆様
和魂はリンクに使った方が効果的にドローできることに気付いたのでいつしか全員抜けました。
先の通り《竜巻竜》くらいなものでしたが。


○あとがき


デッキ名はヴォルカザウルスのナンバーをとって「61」式。むいしき。

昨年秋ごろ組んだものです。比較的新しめ。
相互にシナジーを組みまくっているので、色々なカードを見ることができて、久々にデッキ構築自体でエキサイトしていました。

プラン自体は自力で考えたものですが、使用しているカードのインスピレーション的なものは2018年中に出会った方、見かけたレシピや発案から派生しているような部分も多く、その意味でも面白さを勝手に感じているレシピとなっています。
見聞は広げておくものですね。

手持ちデッキは今年こそある程度記事として保管しておきたい所存です。しばしお付き合いいただければ。

雑記「勉強の仕方」 (『遊戯王☆カード検索』閉鎖によせて)

明けましておめでとうございます。
年数回程度しか投稿しない恐るべき低頻度更新の怠惰ブログでも限られた執筆タイミングを上手く正月にあてがうことでさも時節を読んで記事を作っているかのような振る舞いができますね。
それは気のせいじゃないかな


2019年1月1日は自分が遊戯王に参加する上でひとつ大きな節目となりました。
長年活用させていただいたサイト『遊戯王☆カード検索』の閉鎖です。


今更語るべくもなく近年の遊戯王には一時期以前に見られなかった顕著な特徴があります。
「情報の更新頻度」と「取り扱われる内容の汎用化」と勝手に括ってみます。
前者はエキスパンションや構築済みデッキのリリーススピードがどこかの劣悪なブログと違って大変に高回転であること、後者はカードの効果デザイン自体がより多くの戦略・カードに触れる傾向にあることといえるでしょうか。
次々と休みなく新規カードが登場してくるならば、カードプール全体で見て取り扱われる内容がより広範になっていくのも、自明といえば自明ですが。


それらの是非はさておき、そんな中にあって良質なデータベースの需要は当然高まります。
ハイペースで公開される新情報を余さず網羅することは個人の営みの中で限度がありますし、当初必要でないと流していたものを後々ピンポイントに見返したくなることもあれば、緩い条件指定をするテキストのその射程内にあるカードを確認せずには何の使い道も考えられなかったりします。
掲載された記述に間違い無く、発売されるタイトルごとに取りまとめられており、それらを特定条件の設定によって抽出することができる。
カードゲームに参加するにあたり、自然と想定されるインフラであると思います。得てしてそういうものは、本来有り得ない多大な恩恵であるものです。つまり此度失われたものというのはそういった存在の一であるという話。
特に、あくまでテキストの文面主体で概観できることが助けになっていました。


もちろん知識というわけですので頭の中に入っているに越したことはありません。
ただ、脳内カードプールを想起し漁っていくことはプレイヤーのスキルとして大切なこととしても、あくまでその前提にあるのは、無機質で一次的なカードのテキスト群です。
膨大なデータの中から機械的に検索をかけて一覧表示させられるということには、ただ単にカードの知識をアウトソーシングしておくだけのこと以上の重要な役目があります。
知識の前提となること。つまりお勉強。


脱線するようですが、遊戯王プレイヤーの層にはグラデーションがあり、そのカラーに応じて必要な情報も異なってきます。
私見で雑な括りになりますが、トーナメントプレイヤーであれば環境に存在するメタについて、テーマデッキ中心の使用者であればそのカテゴリの周辺、もしくは関連するアニメ・漫画のキャラクター周辺のカードについて把握していれば、最低限それらしく立ち回っていけるように考えられます。そうでなくとも、新弾を買う、身内に使われる、ショップで眺める、自分が目にする範囲のカードで充足している層は大半と思われます。
特に詳細な資料無しに動けない(厳密には、詳細な資料があることで格段と動きやすくなる)向きとして、トーナメントシーンでの星取りよりも、デザイン通りのプレイングよりも、通常見かけることのないようなコンボやギミックの構築・考案を主たる楽しみとしてプレイしている層というのがおり、
(あまつさえ自分はそこにいるつもりでおります。)
ここが最もデータを渇望していた人々になるのだろうというのは、帰結としてわかりやすいと思います。


先に「勉強」と言ってみたのは基本的にこの連中にとっての行為を指します。
何か目当てがあって、調べる。
特定の数値が必要で、調べる。


「☆3・光属性・ドラゴン族」に該当するモンスターがこんにち1枚しか存在しないことをご存知でしょうか。
例えばまあそんな感じの知見を得る。


遊戯王物好き層が勉強する方法にはいくつかあると思っていて、その一つがやはり検索行為に他ならないのだろうというところで、しかもそれは極力都合を絞った濾過済みの結論をビシバシ叩き出していくのではなく、むしろ反対に、できるだけざっくりと、フォーカスをぼかした、清濁混ざる検索結果を眺めることなのではないかと、個人的には長年考えてやみません。
【着想を得るには、自分が思いもしなかった存在と、無作為に遭遇する必要がある。】
本来はストレージ閲覧の勧めの際に掲げる文句ではありますが、検索に際しても同じようなことが提唱できます。
閉じた輪の中で新しいものを見出すのは困難です。これは遊戯王に限った話でもないと思います。


要するにはそういう場が一つ潰えてしまったのが、残念であるとともに、先行き不安である、ということです。


『カード検索』に準ずる存在はいくつかあります。
筆頭は、閉鎖に際して名指しで挙げられていた公式データベースでしょうか。今回このボヤキを書くにあたり久々にアクセスしましたが、正直驚くほど整備されていたと思います。
効果分類で括れないことを除けば、ほとんど遜色無い検索メニューが揃っており、近い感覚で使えると感じました。何よりも公式による(担保する先のある)リリースという点が重要。逆にそれが翻って、未発売カードについて扱われないのがやや物足りなくなることはありそうですが。
その他に個人更新のページで似たアクションを図る様子を見たこともありますし、テキスト抽出の性能は本意でないとしても遊戯王Wikiが健在だったりもします。
近しいツールに切り替えていくほかありません。


以下は余談です。


『カード検索』の特色の一つだった「相場変動状況」について自分はほとんど使用していなかったため今後求めることもありません。カードの通販をしないので。また、ネット上で付く値段が現実にショップ価格の参考になるとも思わないので。
時折あの折れ線グラフを得意気に取り沙汰し、あまりに極端な例が出現すると騒ぎ立てるような向きも見られましたが、今後それが多少落ち着くのであれば、と思ってやや前向きになれる心地です。


当該サイトの管理人様は遊戯王を全然プレイしないというお話を見かけ、最後に膝を打ちました。
中立なポジションからの更新というものはやはり貴重かつ重要であると思い、特に前項のようにリアルマネーにも多少影響するような内容となると、一歩引いた視点からの私情を汲まない運営が望ましくもなるのかなと、また事実それで円滑に利用できていたのだろうかと。
これはただの愚痴ですが、遊戯王という界隈において【何か話題を作ろうとする】結果何故か【大したこともないものをただ声高に騒ぐだけ】になる傾向があって、それが素直に不愉快だったので、(閲覧が増えてきたらこの行は消します)
淡々と更新してもらえるに越したことはないなあというのが率直な感想です。今後実現する見込みが極端に望めず、特に惜しいポイント。


デッキ検索は途中から見なくなったのでそれほど痛手でもないです。
おおよそツイッターの普及と入れ替わりになったのではなかろうか。


最後に、この度閉鎖となった直接の原因が『更新ペースの維持が困難になったため』であったことは努々考えられるべき部分だと思いました。
自分も社会人となって使える時間が限られていく中で、やはり情報を追うこと自体に難儀するようになったと感じています。
更新頻度が高いことはコンテンツの充実として要点ではあります。にしても限度があると思うよ


何にせよ長らくお世話になりました。





追記

本文中言いそびれましたが、本年もよろしくお願いいいたします。
2年連続で年2回更新になっているので今年こそはもう少し中身を伴わせたいです。最近ツイッター居心地悪いので

こんなページでも今年で11年目です。ほどほどに大事にしてまいりますので、適度に見ていただけますと幸いです。

「何年ブログやってるんですか」

久々にブログ更新したいな、とふと思って何書こうかなという段になって気付いたというか思い出したのですが、ページ左下までスクロールを下げて見ていただければ書いてある通り、2008年4月7日がこのページの開設日なのですよね。
それで現在2018年の6月中旬。
知らぬ間に10年経っていました。そんなメモリアルから既に2ヶ月も経っていました。



10年というとなんだかもんのすごいことをやっているような、聞こえだけはいっちょまえというか、いかにも古参みたいな雰囲気だけ漂いますが、記事数は非公開含めても873(この記事除く)。1年に100も投稿していない、3日に1回も更新していないという話になります。昨年に至っては2回しか更新していなかったようです
はずみがつくと毎日投稿のようなことをして、少し勢いを失うとぱったり何も書かなくなって、そんな躁鬱のようなペースでブログをやってきました。単に時間体力がある時ない時というだけのことかもしれません。



このブログを見ている方というのは、実は動画やツイッターからのリンクよりも、特に何ということもなくアトランダムに訪問される方のほうが目立っていたりします(さすがに更新直後は別としても)。
これはヤフーブログのアクセス解析を見ていて以前感じたことで、要するにあまり知り合い向けの需要が高いというわけではない。以前の話なので今は知りませんが。
これが幸か不幸かとはどちらとも言えると思います。あまり身内ノリではしゃげるほうではなく、そもそも身内といって囲いに入れてもらえるような人が決して多いとは言えない。どちらかといえば中立なブログを目指してきました。少なくともある一定の時期からは。
ただ、特定の層に対して需要を獲得できていないのは、それはそれでどうなの、という話もあります。



元々は、遊戯王の話をして、絵を載せて、デッキを置いて、たまに小説を書いて、投票で遊んだりフリゲレビューをしたりして、なんともよくわからないページでした。ブログよりも個人サイト、ホームページの類いに近いと言われたこともあります。今時になってトップページを掲げているあたりとか。
昨今はすっかりデッキ置き場と動画解説をするばかりで、今ではそれすらも下火になりつつあります。雑多に頻度高く更新するのと、ある程度密な話をぽつりぽつりと書くのとではどちらがマシなのやら。
ツイッターピクシブニコニコ生放送などの他ツールを利用するようになったことが影響していないとは思いませんが、それが本質かというと異なる気がしています。何が原因と考えているかの話はただただ卑屈なのでここでは置きます。



10年が過ぎる中で間違いなく関わる方は増えたと思います。思いますっていうかあんた、っていうか。
かつての掲示板サイトやエタバト時代を知る人物こそ片手で数えられる程度ですがいやむしろそんなん未だに残ってることのほうがびっくりだわお前、動画投稿なりオフ会への参加なり同人活動なり、案外対外的になったもんだなと思います。
細々と何の役にも立たないブログだけ続けていてもきっとこうはならなかったろうというか、ぶっちゃけ今このページにわざわざ自由意志で足を運ぶ物好きな方というのは9分9厘、ADS動画のアップロードを始めた2014年4月以降に私を知った方であると捉えています。
なんというか、そう思うと少し虚しい見方もできます。じゃあそれまでの6年というのは、それ以降の4年からしてみれば何の意味も無かったのでないかい。みたいな。



ただまあもちろんそんなことはなく、半ば放置状態になっていたといっても10年は10年で、その間に閉鎖も移転も失踪もしていない。
仮に本当に転換点のようなものがあるとしても、それまでに6年続けていなかったら、それ以降に4年続けることは有り得なかったと思います。
ブログを続けてきて良かったとは特に思いませんが、ブログを続けてきたこと自体は良いことだったのかなと。



まとまった話をするのにツイッターがあまりにも不向きで、あるいはタイムライン上でしっかり観測されている人たちを物陰から眺めているのが色々と厳しくて、構うのも構ってもらうのもヘタクソなので見ていれば見ているほど悲しくなる、そんな性分なのでやっぱりこういうページが落ち着くんだろうなと最近改めて実感しました。
そういうわけで絶望的に更新頻度が下がってしまいましたがこのブログは今後も存続します。というかわざわざリタイアしなければどうせ放っておいても存続するので、ならばできれば、もう少し書いていきたいなと思っています。
ただヤフーブログの使い勝手は年々どんどん悪くなってるんですよね……こればっかりは古参面させてもらいたい



せっかくだし模様替えまで行かずともトップ絵の更新くらいしますかねえ
ちなみにプロフ画像の黒き森のウィッチさんは10年間一度も変わっていません。



何というわけではありませんが、一応10年目くらいは宣言しておかないと収まりが悪かったので、だいぶ遅ればせながらご報告と記録までに。
とりあえずこの機会に大昔の今見返すとアレなページを片っ端から非公開にしてこようと思います。

【Lotus Land Story】(レシピ保管) 1/2

下手な話をして多方面に笑顔で刺されまくることを恐れているうちに新年も3月になってしまいました。

ようやくの今年初更新です。あけましておめでとうございます。前の改訂に対応したと思ったらもう次の改訂が見えてくる時期です。
ところで去年は2回しかブログを更新してなかったようですがそこんとこどうなんでしょう


それはそうとしてデッキレシピの保存です。


※今回20180101改訂にて「禁止」に指定されているカードが構築の根幹に含まれています。
 本エントリはあくまでもレシピの保管・発想のメモ程度のものとしてご覧くださいますようお願いいたします。


【Lotus Land Story】



イメージ 2



※内容は17/12/31時点での最終構築となっています。
 サイド欄のカードはサイドボードというよりはその他候補の一部です。




○概要


「墓地に存在するフィールド魔法の種類」を参照してステータスを上昇させる《トラミッド・スフィンクス》を最終的な切り札として設定したデッキです。
このコンセプトから明らかな通り、デッキ内に大量のフィールド魔法を搭載し、それらをそれぞれ使用してゲームを進めていきます。
最終的には見ての通り『20種20枚』のフィールド魔法を詰め込むに至りました。60枚あるメインデッキの、1/3がフィールド魔法ということになります。

これに伴い(?)デッキ全体の構築も全てピン採用のハイランダー仕様に落ち着きました。
「場魔法20種積んだ60枚ハイランダーというキャッチコピーを自称しています。まあだから何だって顔をよくされるわけですが

参考動画……拙作ADS動画「秘封決闘倶楽部」にて使用




○詳細解説

(前半)
1.構築の発端
2.構築の経緯
(後半)
3.採用札・候補札詳細
4.今後




1.構築の発端


主な契機は2つあります。

1つは身内にそもそも【トラミッド】ユーザーがいたこと。
2016年の夏前ごろによく相手をしたデッキでした。ちょうど前の仕事辞めたあたりですね。当時は9期中~後期によく見られた、カテゴリ内カード層の薄い単発テーマ群、のひとつ、程度の認識をされていたかと思われます。そんな中で手近なところにこのデッキを使う相手がいたことはある種僥倖だったかもしれません。
トラミッドのコンセプトである「場魔法の切り替え・サイクル」自体の面白さもさることながら、中でもエースである《トラミッド・スフィンクス》の特徴に惹かれました。


トラミッド・スフィンクス
特殊召喚・効果モンスター
星10/地属性/岩石族/攻2500/守2500
このカードは通常召喚できず、「トラミッド」カードの効果でのみ特殊召喚できる。
(1):「トラミッド・スフィンクス」以外の自分フィールドの表側表示の「トラミッド」カードが戦闘・効果で破壊された場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。
(2):自分フィールドに他の「トラミッド」カードが存在する場合、このカードの攻撃力・守備力は自分の墓地のフィールド魔法カードの種類×500アップし、相手モンスターは「トラミッド・スフィンクス」にしか攻撃できない。


【トラミッド】というデッキにおいて、このモンスターは大型でありながら存外にフットワークが軽く、わかりやすく言えば下級トラミッドが2体並び・《トラミッド・クルーザー》が発動中である、というだけで相手ターン内にデッキから出現します(クルーザーがフォートレスなら墓地から)。すなわち1体目でクルーザーor(フォートレス)を破壊しスフィンクスを手札に加え、2体目で次のフィールドを破壊してトリガーとする、という流れ。
この手の大型モンスターにありがちな「出ればそれなりに強いが、出そうとするのはまず割に合わず、結局優秀な下級で固めたほうが強い」といった現象に囚われない、実際のエースとしての立ち回りができる点が個人的に好評価でした。

が、それ以上に打点の稼ぎ方に目が行ってしまいました。
「墓地のフィールド魔法の種類」という参照方法。普通に【トラミッド】を組んでいる場合、予想できる墓地状況は最大でもトラミッドフィールド3枚に《チキンレース》あたりが加わってせいぜい4種、2000ポイントのパンプが現実的な上限です。元の攻守2500に加えると4500となり、一般的にこれでも充分なアタッカーにはなります。
ただ、それだけで止まってしまうのは惜しいと感じました。せっかく独特な強化値の計算をするのだから、どうせならば全力でそれに乗っかってやりたい、という。
それこそ、相手のライフポイントを一撃でゼロにしてしまえるようなくらいに。

トラミッドを使っていた知人はゴーストリック使用者でもあったので、ゴーストリック要素も混ぜてもう3種フィールド追加してみたら、と提案したところ瞬時に却下を食らったので、やむなく自分で組む運びとなりました(実話)


このデッキを組むに至ったもう1つのきっかけは、上記と前後して対戦した『とあるデッキ』が原因となっています。
忘れもしない5月2日の池袋でした。そのデッキとは2戦し、1戦目はなんとかこちらが勝ったのですが、2戦目ではやりたいことを綺麗に決められて完敗してしまいました。その手法が、「相手を妨害し続けながら周到に時間をかけて準備を行い、機を見て瞬発的に火力を叩き出し、一撃で勝負を決める」というスタイル。これに露骨に感化されました。それまでのゲームで何気なく使用され見えていたカードが、いきなり全く違う意味合いに様変わりする。鏤められていた伏線を最後の一行で全て回収するような構成は、創作においてさえひとつ面白さの理想的な形と考えていたこともあり、これは自分でも目指していきたいと思った次第です。要は影響されました(自白)
ちなみにそのデッキですが「10800」という数字を出せばすぐ伝わることと思います。ていうかこんなブログ見てる人であの動画見てない人おらんやろ

さしあたり攻撃力目標値をライフ初期値でありワンキル下限の「8000」と設定。
墓地に場魔法が11枚あればスフィンクスの攻撃力は8000に到達します。
この「11枚」が、このデッキにおける場魔法採用枚数の下限となっています。




2.構築の経緯


というわけで『フィールド魔法をアホほど投入したデッキを組む』と漠然と方針を定めました。

最初に考えた構築の基礎は3つあります。


・フィールド魔法間でのシナジー構築
・アドバンテージ確保・延命手段
・《エンシェント・フェアリー・ドラゴン》の最大限の利用



2-1.フィールド魔法間でのシナジー構築・アドバンテージ確保

ご存知の通り、フィールド魔法の特質として「場に1枚しか発動できない」というものがあります。このため当然ながら、場魔法+場魔法でコンボを行うということは不可能です。
何を当たり前のことを、と思われるかもしれませんが、同じアイコンのカードを大量に重ねようとする上でこの問題はなかなか切実です。1枚を使おうとするためには別の1枚を破棄しなければならない。考え無しにまとめていると何枚もの死に札が出てしまいます。もしくは、あっという間に消費しつくして行動不能に陥るのが関の山です。

この課題に対し、意識したのは「効果の方向性を整える」ことと「アドバンテージを獲得するフィールドを採用する」ことの2点。
前者は具体的に「ハンドカット」「セルフブレイク」「ライフ確保(次項)」など。また後者のアド確保自体もそのひとつといえます。後者に関しては主に9期産フィールドは概ねこれをクリアしていたので、あとはそこから引っ張ってくるカード間をいかに繋いでいくかの作業でした。

特に、最初に注目したのが「手札を切る」行為。
これは《トラミッド・クルーザー》に、トラミッド召喚時に1ドロー1捨ての効果があることへの評価が根拠となっています。効果で手札を捨てることで特定のカードを誘発させることができるトリガーになる。また、コストでも効果でも墓地に落ちることで発動する効果持ちも投入することでより噛み合いを強めることができる。
効果で手札を切るカードとして《暗黒界の門》《セフィラの神託》を採用。どちらも元々デッキを回し手札を増やすことのできるカードであり方針に添っています。またコストで手札を切るカードとして《竜の渓谷》《召魔装着》を採用。特に《竜の渓谷》は《エンシェント・フェアリー・ドラゴン》を筆頭とした☆7ドラゴン族メインの戦形を選択するにあたって非常に重要でした。
手札から捨てて意味のあるモンスターには《暗黒界の狩人 ブラウ》《暗黒界の龍神 グラファ》《ジェムナイト・ラズリー》《ジェムナイト・オブシディア》《魔サイの戦士》《彼岸の悪鬼 スカラマリオン》《アークブレイブドラゴン》が該当します。すでにこの面々だけでも、魔サイ→スカラマリオン→ブラウ、「ジェムナイト」→《ブリリアント・フュージョン》→エンフェ、アークブレイブ→エンフェ、といったような関係が見えてきます(エンフェ前提の目線)。ちなみに構築初期は《ダンディライオン》や「シャドール」カードなども採用していました。
この意識は《ドリル・ウォリアー》や《外神ナイアルラ》、《捕食植物オフリス・スコーピオ》等を採用していくにつれて確定的なものとなっていきました。

また、「アドを取るフィールド魔法」ということは、安直に言い換えて「初動」となります。
全体を見て察されるかと思われますが、取り留めの無い構築であるように見えて初手でデッキに触る性能は比較的高めです。
1ターン目から手数を重ねて動くようなことはできませんが、何かしらの行動は起こせるようになっています。

そして今更ながら、「アドとして扱われることのできる場魔法」が真芯を貫きます。
言い換えれば「サーチの容易なフィールド魔法」で、これを調達していくだけでコンセプト的には適します。
当時カテゴリ内フィールド魔法収録数の最大だった「ゴーストリック」と、そして「トラミッド」がこれにあたります。この2テーマだけで6枚。目指す数字を考えればけっこうな割合を占めます。


2-2.延命手段

「攻撃を止めること」と「サイクルで盤面を残し続けること」。
極論殴るのは1回で良いので、その1回を獲得するために生き延びること。

「攻撃を止める」という方針は、そもそも構築の根幹にゴーストリックが含まれているのでさほどの問題でもありませんでした。これに加える形で、ここでもフィールド魔法で枠を埋めていこうという意識。
《ダーク・サンクチュアリ》が顕著です。また《古の森》による攻撃抑制、《ブラック・ガーデン》による攻撃力減退もこの一環。その他《岩投げエリア》や《スパイダー・ウェブ》なども候補でした。

「サイクルで盤面を残す」というのは、主に《巨神竜フェルグラント》《アークブレイブドラゴン》効果の複数回使用が要となってきます。まずこの2枚で相互に蘇生し合うことができるほか、デッキの主軸となる《エンシェント・フェアリー・ドラゴン》《妖精竜エンシェント》の2枚看板、蘇生時に妨害を挟める《オッドアイズ・ボルテックス・ドラゴン》が主な蘇生対象として挙がります。
特に条件の緩いアークブレイブを回収・墓地送りさせていくことで繰り返しの起動を図ります。そのために《ドリル・ウォリアー》《外神ナイアルラ》による疑似ループを設計しました。
特にドリルについては、前述のハンドカット意識がそのままこちらに活かされてきます。

また些細なことですが、エンフェの効果の使用回数が非常に多くなるため、期せずしてライフゲインがこの措置のために役立つこともままありました。
一応、《トラミッド・クルーザー》にも回復効果が含まれていたりはします。


2-3.《エンシェント・フェアリー・ドラゴン》の最大限の活用

満を持してこの項目に至りました。

「フィールド魔法を複数扱う」ということを考えた際、真っ先に挙がるカードがこのエンフェというモンスターになってくるのは自明の理と思われます。そもそも「1ターンに1回、毎ターン使用できる起動効果でフィールドをサーチする」というカードが他に類を見ません。
デッキ内に複数種類のフィールドを併用するという構築には、デッキ内から好きなフィールドをピックし続けることのできるこのカードの性能を存分に発揮できる意味があるといえます。俗に言う「場コン」というやつですね。
このデッキのコンセプトを決めた際、最も重要になってくる、最も扱いを考えなければならないモンスターであると判断しました。言いたいことは色々あると思いますがひとまず堪えてください

活用方法、ひとつは上記のブレイブループによる繰り出し。墓地に送ってからの蘇生を厚くする意識は新マスタールールにてEXモンスターゾーンが導入された際にも役立ちました。また、意図的に墓地に送ったのちに蘇生することができればターン内に2度目以降の効果発動も狙える、といった算段が最初はありました。

次いで、《刻剣の魔術師》による維持。毎ターン除外ゾーンに隔離することでそもそも除去や攻撃を受けなくしようという保護手段です。この組み合わせを成立・意地できていれば概ねこちらのペースということになります。場が空く懸念もある程度はゴーストリックでカバーが利くため、非常に相性の良い強力な形です。
刻剣自体は、《天空の虹彩》→《オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン》、もしくは《召魔装着》→《魔装戦士ドラゴディウス》、の2通りのフィールド魔法始動で調達することができます。

そして肝心なのがシンクロ召喚の方法。最初に重視したのは《ブリリアント・フュージョン》と《デブリ・ドラゴン》の2枚でした。
ブリリアントは周知の通り、《ジェムナイト・ラズリー》+《ギャラクシーサーペント》で《ジェムナイト・セラフィ》融合召喚からサーペント回収・通常召喚で7シンクロ。召喚権を残したままであることが最大の強みです。また先に書いた通りジェムナイト2種はハンドカットでも誘発させることができ完全に「ゴミ」になってしまうことが無い、引き切っていても《エッジインプ・シザー》《サイバネット・ユニバース》である程度のカバーが可能、といった構築上の相性の良さがありました。当初は《マジカルシルクハット》→《Z-ONE》のコンボでサーチしていましたが、オフリススコーピオ→ダーリングコブラで安直にサーチできるようになってからはそちらに切り替えています。
デブリは☆3の非チューナーを釣り上げることで一手でドラゴン族シンクロに。デッキの核に位置する《ゴーストリック・キョンシー》と《ローンファイア・ブロッサム》がこれに該当しました。どちらも早い段階でプレイに落とし込みたいモンスターであり、優先して使っていく理由を重ねていくことができます。また、以前は《オルシャドール―セフィラルーツ》を釣り上げて《セフィラの神託》のX効果を狙いつつ《外神ナイアルラ》に繋げていたことがありました。
その他総じて、「☆4チューナー+☆3非チューナー」、もしくは「☆2チューナー+☆5非チューナー」で考えることでレベルをまとめていました。前者の例は《エンジェル・トランペッター》や《A-アサルトコア》+《トルクチューン・ギア》に《エッジインプ・シザー》を蘇生させて揃えます。後者は《シャドール・ファルコン》→《シャドール・ビースト》などを採用していたほか、《EMオッドアイズ・シンクロン》の採用を検討しています。

エンフェの重視に伴い、その他☆7シンクロも併せて意識することとなりました。
特に対を成す《妖精竜エンシェント》が、やはり重要となっています。また《ブラック・ローズ・ドラゴン》は全体破壊・表示形式操作ともに相性が良く、切り返しにもとどめにも扱いやすいカードとなりました。

最終的にこの項目は《亡龍の戦慄―デストルドー》の登場と採用をもって完遂となります。
これにより特に《竜の渓谷》が占めるウエイトが非常に大きいものとなりました。また《終末の騎士》が投入され、シザー・スカラマリオン・グラファあたりを巻き込んでより構築を引き締めることができました。エンフェ効果乱発による無闇なライフゲインもこのコストとして有効に利用が可能に。


2-4.その他、変遷

このデッキにおける中心的な考え方は以上です。
これらはほとんど構築当初から変わっておらず、あとはひたすらフィールド魔法とそれに伴うカード群を試すばかりでした。
最初は本当に何もできず圧倒されるばかりの”紙束”でしかありませんでしたが、次第に構築やプレイが洗練され、オフ会などで何度かスフィンクスによるワンショットを決めることができるようになるに至りました。

特に使っている側としてはプレイ内容の深化が実感として強く、もちろんそれは《エンシェント・フェアリー・ドラゴン》によって都度適切なフィールドを持ってくるための状況判断が習熟してきたことが大きいのかな、というところです。
中にはレシピをコピーして回してみました、アレンジしてみました、というこの上なく貴重なお声までいただける事態に。こんなぶっ飛んだデッキ使っていただけるなんて……とちょっと信じられませんでした。今でもちょっと信じられません。
オリジナルデッカー冥利に尽きます。

変遷の〆として、このデッキを使用していた上で特に見逃せない追加カードが《ゴーストリック・リフォーム》でした。


ゴーストリック・リフォーム
通常罠
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドの「ゴーストリック」フィールド魔法カード1枚を対象として発動できる。そのカードを持ち主の手札に戻す。その後、手札・デッキからフィールド魔法カード1枚を発動できる。
(2):墓地のこのカードを除外し、自分フィールドの「ゴーストリック」Xモンスター1体を対象として発動できる。その自分のモンスターとカード名が異なる「ゴーストリック」Xモンスター1体を、対象のモンスターの上に重ねてX召喚扱いとしてEXデッキから特殊召喚する。



「ゴーストリックを軸の1つとして20種のフィールドを切り替え続けて戦う」デッキにこれは……



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まあ、そうなるわな()


といいつつ実はまだしっかりと扱えてなかったりもします。
ゴーストリック要素の配分も一度は見直してみるべきかもしれません。






そういうわけで。
最初は驚くほど弱かったデッキでしたが次第に構築・プレイング・新規を獲得し、それなりに楽しめるデッキとしてまとまっていきました。
そこまで吹っ飛んだパワーカードもなるべく採用しないように心がけ(《ドラゴニックD》など。使う気が起きませんでした)、これなら今後とも長く付き合っていけるデッキになるだろう、というつもりでいました。


それだけ気に入っていたデッキだったのでしたが。


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はい。





後半へ続く。

【アロマずき改】(リアルプール)

漠然と遊戯王の話とかしたいなーと思ってもついったとかだと周囲のレベルが高すぎて誰にもキャッチアップできません。みんなすごいなあってなります。悲しい


そういう時の妄言は辺鄙なブログにこっそり書き残すのがよろしい




【アロマずき改】




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前回は → こちら


《つまずき》及び《魂吸収》軸【アロマ】。と、やってることは以前と同じです。ただとうとう自重のタガが外れてチェーンの数を気にするようになってしまいました。と言いつつこの枚数にしてからけっこう経つんですけどね。
回るとこんな感じ、という参考動画はこちら→ http://www.nicovideo.jp/watch/sm30734054 (相手視点、6:18~11:32)

前回との変更点や最近の事情のみメモ程度に。





○《地母神アイリス》の採用について


構想段階で、このデッキの一番最初の狙いはそもそもこのカードを機能させることでした。
アロマは複数回のチェーンを積むことが元来得意なテーマであると感じ、特に一直線上で複数のチェーンを発生させる《連鎖爆撃》的発想よりも、「多段階に連続して複数回チェーンを発生させる」ことに長けている印象がありました。もちろんこれは「1.回復の発動」→「2.回復時の効果の発動」という連鎖的なチェーンブロックの作り方をしている仕様のためです。
もともとこのデッキはこの側面を《つまずき》でさらに特化させるプランだったのですが、以前まではチェーン数参照カードの採用はせず、《アロマージ―ローズマリー》の表示形式変更効果を加えて総合的に縦横のコントロールを図る戦略を立てるにとどめていました。これはこれで相性が良くまとまって見えましたが、しばらく使っているうちに転機のようなものがありました。


まず主に、「機械天使」カテゴリの発達が挙がります。
ナーサテイヤが回復効果持ちで、戦闘でほぼ突破されない場持ちの良さと、軽々と戦線復帰する柔軟さを持ち合わせている。弁天はこのナーサテイヤの儀式リリースに充てることで「光・天使」=アイリスをサーチすることができる。サイバープチエンジェルはつまずきとチェーンを乗せられるCIP効果持ちで、レッドリゾネーターから出してそのまま《虹光の宣告者》になったり、ジャスミンとR2になったりする。機械天使の儀式が墓地から除外されれば相手ターン中にも《魂吸収》の回復を使える。
このデッキととにかく相性の良い《PSYフレームロード・Ω》との抜群のシナジーであるとか、つまずきで寝かせた相手モンスターを奪って先に使用する戦法であるとか、概ねナーサテイヤの異常な性能と相性に寄り添う形ではありましたが、その余波でアイリスがサーチできるようになったため、せっかくならばと投入してみた次第。
弁天からはオネストもサーチし分けられるのが地味に便利でした。ジャスミンを攻撃表示で残すことは存外に多いですし、手札誘発効果持ちはリビングデッド→ドゥローレンでの使い回しが強い。


また、『魂吸収を起動する「除外」の側面と、つまずきを起動する「召喚・反転召喚・特殊召喚」の両側面を持ち』、かつ、『それをスペルスピード2で使用できることができる』ようなカードの増加も、チェーン戦略を助長しています。
レシピを眺めればわかりやすいですが、カテゴリ単位で目につくのは「幻影騎士団」と「バージェストマ」でしょうか。
特にこの両カテゴリは《幻影騎士団ロスト・ヴァンブレイズ》の登場によって罠素材持ち《バージェストマ・オパビニア》の調達が非常に容易になったことでより相互に結びついており、結果的につまずき・魂吸収の両戦略を同時に強化してくれている格好となっています。
幻影サーチだけまだ未採用ですが、サイレントブーツの1枚くらいはそろそろ入れたいかなとも思います。R3=ゼンマイティからラビットを繰り出していくことを初動として目指していたあたりからブレイクソードも違和感無く入りました。


アイリス採用に至った理由のもう1点としては、単に昨夏せっかく手に入れた米レリを使いたかったから、とかいうのがあったりなかったりします。


そんなに引いて何するの、という話ですが、前からドゥローレン経由のアセンションでワンショットをかますような勝ち筋に多く乗っていたので、相変わらずそれを狙っていくくらいのことかなと。ドローして困ることもないよねという感じです。
一応、《氷結界の龍 ブリューナク》が手札を多く切るほどに威力を増すカードではあるので、それが便利というのはあるかもしれません。


チェーン戦略といえばもう1体対を成すモンスターがいるわけですが、こちらに関しては後述。




○新ルール雑感


この小見出し手持ちデッキ全部でやりたいくらいなのですが、とりあえず目立った被害は無いです。
見ての通りシンクロ連打やエクシーズ連打をするデッキでもなく、どこで打点を取っていくの、というほど打点が無く、わかりやすいアタッカーのΩやΖは自力でメインモンスターゾーンに移っていく。
序盤に出したオパビニアが無意味に残ったりすると少し厄介な意味はあるかもしれません。また、実戦を経た感想としてはドゥローレンがいつまでもEXゾーンに残っていると攻め手が追加できないもどかしさがありました。
それ以外は、むしろモンスターゾーンの総数が増えて助かる意味合いすらあるのかなと。


リンク召喚およびリンクモンスターについて。
守備表示の無いリンクモンスターが《つまずき》と相性最悪なのは言わずもがなですが、だからといってそこまで致命的ではない様子でした、今のところは。正面切って殴りかかってくるエース的なリンクモンスターが今後増えてくるとさすがに厳しいかもしれません。
ただそれはこちらも同じことで、つまずきの影響を受けずにそのまま攻撃に移れるモンスターを自分でも用意できるという話。どちらかといえばリンクモンスターの積極採用も視野に入れているところです。枠無いんですけど


リンク召喚自体は、EXゾーンのモンスターをさっさと捌いてしまうような使い方になるのかなと思ったりします。
リビングデッド除去による自壊や永続札への除去を防御するために《聖杯神楽イヴ》だとか《プロキシー・ドラゴン》だとかを綺麗に使えると良いなあとは。
あとは《ファイアウォール・ドラゴン》がセルフバウンスに使えたり《トポロジック・ボマー・ドラゴン》がバーン持ち・CIP誘発効果持ちだったりしますが、このへんは素材数が多いので厳しそうか。


ところで守備表示の存在しないリンクモンスターが登場した時、つまずきは発動自体しないのか、発動するが無意味なのか、どっちなんでしょうかね?(小声)




○その他投入札


・《レッド・リゾネーター》
前回エントリと比べているいないが一番大きいのはやっぱりこのモンスターだろうなあと思います。いるのが当然になりすぎていてむしろ前回いなかったことに驚きました
「潤いの風による任意回復」「魂吸収による任意回復」に加えて「リビングデッドの呼び声による任意回復」が実現しました。とにかく回復量が非常に高い上に、召喚時・特殊召喚時どちらにも効果を持っているためつまずきとの連鎖が捗ります。
以前に別のタイプのアロマ (→ こちら)で軸に据えていたことがありましたが、シンクロキャンセルや爆発が無くとも充分に強力。こういうタイプの手札からの展開は任意にサーチ先を選べる潤いと、あるいは単純にドロー戦略と相性が良いです。


・《アロマセラフィ―アンゼリカ》
一時期このカード1枚の登場のためだけにデッキがまったくまとまらなくなったことがありました。チューナーであることでシンクロをより広範に考える必要が出てきたことであるとか、このカードを投入することによるデッキ枚数の増減だとか、墓地にアロマを用意して立ち回るプレイングだとか、自己再生条件の意識だとか、云々。
光チューナーであるため《エンシェント・ホーリーワイバーン》を出さざるを得ないような状態になっていたことも嬉しい悲鳴でした。ワイバーンはそのうち抜けます。
現在は気持ち抑えめ。こちらも任意に回復できる札というだけで有用であることは間違いなく、またリビングデッドともどもバウンスして使い回せることから手札誘発がそもそも好相性なのは先にも書いた通りです。フリーチェーン手札誘発というだけでもチェーン数稼ぎには強い。
しかし単体ではおよそ何も起こさない。
悩ましい。


・《クリストロン―クオンダム》
どうしても上級シンクロ(主にΩ)に安定して届かないことがあったので、「高レベルチューナー」として入れてみました。最近までは入っていたスパイダーシャークの素材としても一応有効。
余談ですがこのカードを霧剣や迷い風で無効にすると相手メインフェイズに無限にチェーンを稼ぐアレになるとかならないとか


・《氷結界の龍 ブリューナク》
自分場のカードも戻せるならデッキ相性的に完璧でしたが、贅沢は言うまい。
バック処理が苦手なアロマというテーマで後ろに触れるのは偉大です。ただ今このページを書いていてコーラルなら破壊になるわけだしチューナー性能も欲しいなという目移りが……


・《エンシェント・ホーリーワイバーン
レッドリゾネーターでライフと攻撃力を倍加させ続けるやつができるねっていうだけだったのでそのうち抜けます。そんな布陣が作れる状況なら何やってもどうせ勝ててる。


・《PSYフレームロード・Z》
Ω同様、魂吸収下で1000点ずつ回復を齎してくれる優秀な打点ですが、目下そこまで仕事したことがなかったりもします。シンクロのレベルが合わないというか、仮想敵に上手くぶつけられないというか。
リンク召喚戦略相手に使うとそこそこ機能しそうかもなあとは思わないでもない。




○新規札展望


軽く2点ほど触れます。



ここまでお読みいただければ言うまでもないこととは思いますが、《トリックスター・リンカーネイション》の相性が本当に鬼です。魂吸収を2段階に起動させつつ、つまずきも起動させることができ、そもそも(1)効果の妨害性能があまりにも高い。前まで《光の封札剣》を使っていた私が阿呆みたいだ……
ぶっちゃけリンカーネイション1枚で相当な新星なのですが、「トリックスター」というテーマ自体がなんとまさかのバーンテーマ。ライフ(差)管理を頭に置いて戦うアロマとの親和性はすさまじいものがあります。アライさんこれはまたやってしまったねえ

現在のレシピでは場魔法2に対しテラフォーミング1で、個人的な枚数比ではもう1枚くらい場魔法が欲しいなということで以前まではチャーチやらエンタメデュエルやら挿していたわけですが、《トリックスター・ライトステージ》からのリリーベル特殊召喚でチェーンブロックが2度発生することを思うとこちらを使ってみたくもなるなと。キャンディナがCIP効果持ちだったりマンジュシカがss2の特殊召喚効果持ちなのも文脈を外れません。完璧か?

オマケにリンク召喚テーマかつアニメの主要キャラテーマということで今後の発展にも期待が望める。
ある程度ででも、採用していくことになるテーマ群だろうと考えています。



・《No.29 マネキンキャット》

バージェストマの採用に前向きになりR2をもう1枚くらい使ってもと思っていた矢先に現れてしまった新規エクシーズ。
デッキからだろうが墓地からだろうがどこからでも直投げできるとなると否が応でも色々考えます。アイリスとか弁天経由でサーチしてたのが馬鹿らしくなってきますね……

せっかくなのでろくにサーチもリクルートもできない・しかしチェーン戦略の主役を張る、みたいな某ライトニングパニッシャーでも使ってみたいなと思っています。

マネキン立ててブラックガーデン張っておくと相手場にトークン作るだけでパニッシャー湧いて相手が特殊召喚する瞬間にチェーンブロック2つ組まれるってマジ?







以上、ざざっと簡単に。たまにこういうのを書かないとデッキの進展というか変遷というかが後からわからなくなるものだなと思いました。
今後しばらくこういう形で手持ちデッキの記録を残せたらなーと漠然と思います。新年明けてから全然更新してませんでしたしねえ。聖戦士のデッキ記事の後半?知らねえなあ……


アロマというテーマ自体をもっときちんと使っていけたらな、と最近は思います。もっとスマートにしたい。

【サフィラの聖戦士】(ADS、リアルプール)(1/2)

こちらでは遅くなりましたが、新年あけましておめでとうございます。
本年も当ブログをよろしくお願いいたします。


……ということを言うためにはろくに更新されていないページじゃあダメですね、ということで、新年一発目はデッキ紹介からです。
ちょうど紙で組んでから1年経つので、アニバーサリーな記録の意味を込めて。現状から改善したい点や採用したいカードもたくさんありますが、あえて今現在のものを。
こういうことを前置くからにはめっちゃ長くする予定です。ご了承くださいませ




【サフィラの聖戦士】



イメージ 1


メインデッキ 60枚

モンスター 37枚

ギャラクシー・サーペント
レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン
カオス・ソルジャー―開闢の使者―
混沌帝龍―終焉の使者―
聖戦士カオス・ソルジャー×2
疾走の暗黒騎士ガイア×2
覚醒の暗黒騎士ガイア×2
ライトパルサー・ドラゴン
真紅眼の凶星竜―メテオ・ドラゴン
輝白竜ワイバースター
エクリプス・ワイバーン
終末の騎士
デブリ・ドラゴン
巨竜の守護騎士
超電磁タートル
マスマティシャン
ジャンク・シンクロン×3
エッジインプ・シザー
ジェムナイト・ラズリー×2
ジェット・シンクロン
ミラー・リゾネーター
絶対王バック・ジャック×2
エフェクト・ヴェーラー
古聖戴サウラヴィス
姫神サフィラ
黒竜の聖騎士

魔法 15枚

原初の種
増援
テラ・フォーミング
死者蘇生
調律
黒竜降臨
祝祷の聖歌
D・D・R
混沌の場×3
竜の渓谷

罠 8枚

和睦の使者
レッドアイズ・スピリッツ
悪魔の嘆き
鳳翼の爆風
ブレイクスルー・スキル


ジェムナイト・セラフィ×2
えん魔竜レッド・デーモン・アビス
えん魔竜レッド・デーモン
PSYフレームロード・Ω
エンシェント・フェアリー・ドラゴン
レッド・ワイバーン
虹光の宣告者×2
No.38 希望魁竜タイタニック・ギャラクシー
真紅眼の鋼炎竜
永遠の淑女ベアトリーチェ
ダイガスタ・エメラル



○概要



《聖戦士カオス・ソルジャー》+《竜姫神サフィラ》を軸とした、儀式+上級繰り出し主体のデッキ。
表向きのコンセプトは「サフィラ・聖戦士の各効果を撃ち損じないこと」
実際のコンセプトは「60枚を掌握すること」


色々な経緯を経て【真紅眼】ないし【カオスドラゴン】タッチな形に落ち着いています。
大型がそれなりに入っているので、回った時の勢いはなかなか豪快なものになります。


参考動画1:【遊戯王ADS】神々のゴーストリック占術姫+α http://www.nicovideo.jp/watch/sm28161070
参考動画2:【遊戯王ADS】秘封決闘倶楽部 第壱集 http://www.nicovideo.jp/watch/sm29674060
参考動画3:【遊戯王ADS】秘封決闘倶楽部 第弐集 http://www.nicovideo.jp/watch/sm30266516



○解説



1.デッキができるまで



1-1.はじめに:軸となるカードの性質について


このデッキはともかくも《聖戦士カオス・ソルジャー》と《竜姫神サフィラ》の2枚を使っていこうという一念で構築されています。
そのため、最初にこの2枚の性質を把握しておかなければ何も話を始めることができないということになります。


まずは聖戦士から見ていきます。


《聖戦士カオス・ソルジャー》
効果モンスター
星8/光属性/戦士族/攻3000/守2500
「聖戦士カオス・ソルジャー」の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した時、除外されている自分の光属性または闇属性のモンスター1体と相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。
その自分のカードを墓地に戻し、その相手のカードを除外する。
(2):このカードが戦闘で相手モンスターを破壊した時、自分の墓地のレベル7以下の戦士族モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを手札に加える。


「カオス・ソルジャー」ネーム、高い打点、光属性、戦士族、召喚時の除外効果、戦闘時の回収効果、と、どこを見ても強いことが書いてあるモンスター。ここで大事なのはこの「強さ」というのが「他のカードと結びつく範囲の広さ」であるということなのですが、それはひとまず置いておきます。


効果はどちらも優秀なのですが、それぞれに要求するものが異なっているのが頭を使わされるところ。
(1)の効果は「除外されている光or闇属性を墓地に戻し→相手場カードを除外する」効果。当然普通にただカードをプレイしているだけではカードは除外されることがないため、このコストを自分から用意していく意識が不可欠となります。かつ、威力を増すためには「除外されることに意味のある/意味のある行為をとったら自然と除外される」光・闇モンスターを「再利用」する形を目指さなくてはなりません。さらに、それを踏まえたうえでこのモンスターをフィールドに出していかなければならない。召喚に制限が無いとはいえ最上級モンスター。モンスターがそうそう場に残るものでもない昨今、考えなしに場に出るものではないです。
(2)の効果は「戦闘破壊をした時に」「レベル7以下の」「戦士族を」「手札に加える」効果。ステータス自体は高く、自身からして除去効果を持ち、おまけに墓地に送る必要すらない、というあたりから戦闘破壊という条件を満たすこと自体は難しくなく、問題意識は「何を拾うか」、という側にもっぱら向かいます。特に「手札に加える」処理であることが重視されます。もちろん何であれ1枚手札が増えるのであればアドバンテージなのですが、ここで「墓地から手札に回収することに意味がある戦士族」を拾わなければ、結局はあまり威力を発揮することができないということになります。


まとめると、聖戦士1枚を最大限扱うにあたって、
・どうやってこのカードを場に出力するか
・どうやって有意義に光・闇属性の除外を用意するか
・どのモンスターを墓地から拾うこととするか
少なくともこの3点は確実に考えておかなければならないわけです。ここからさらに、それぞれの項目の関連カードがさらにそれぞれ結びつきを形成していくことになります。
例えば1点目の特殊召喚手段に絞っても、「カオス・ソルジャー」ネームを使うか否か(=要するに《覚醒の暗黒騎士ガイア》の被リリース時効果を利用するかどうか)、使わないならば汎用蘇生札(リビングデッドや死者蘇生等)以外にも召喚手段を講じるのかどうか、と枝分かれしていきます。ガイアを使うならば「暗黒騎士ガイア」サポートは使うのかどうか。汎用蘇生を増やすならば他に有意義な蘇生対象を設けるのかどうか。2点目3点目に関しても同様に広がりを見せます(少なくとも私にはそれが迫られました)。
こうした取っ掛かりの多さが、聖戦士を使う上で厄介なところであり、また同時にリターンを複数の側面からもたらすというメリットでもあり、何よりデッキを深く考える楽しみを与えてくれる魅力でもあると思っています。


さて、デッキレシピを見ていただければおわかりですが、私はこの聖戦士を軸に据えるにあたって(俗に言う「エース構築」でしょうか?)、《覚醒の暗黒騎士ガイア》を採用するタイプを選択しました。


《覚醒の暗黒騎士ガイア》
効果モンスター
星7/闇属性/戦士族/攻2300/守2100
「覚醒の暗黒騎士ガイア」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):相手フィールドのモンスターの数が自分フィールドのモンスターより多い場合、このカードはリリースなしで召喚できる。
(2):このカードがリリースされた場合に発動できる。
自分の手札・墓地から「カオス・ソルジャー」モンスター1体を選んで特殊召喚する。
(3):「カオス・ソルジャー」モンスターの儀式召喚を行う場合、必要なレベル分のモンスターの内の1体として、墓地のこのカードを除外できる。


これはこれで新たに考えるべき点があります。ガイアの効果は「被リリース時」誘発。つまり何かしらの方法で「リリースする」行為をとらなければもちろん起動ができない。
聖戦士の検討項目に加えてさらに、「いかにしてガイアをリリースするか」を追加することになります。これはほぼ同様にサポートを共有する《疾走の暗黒騎士ガイア》を同時に使う上でも避けられない課題になってきます。当然のことながら。


このリリースの発生のために、まずは安直に「儀式召喚」を選択しました。
ガイアサポートの《混沌の場》が、同時に儀式魔法をサーチする効果も保有していたため、ある意味ではデザイン通りの発想であるといえます。
ただし公式が(おそらくは7+1ないし4+4で)「カオス・ソルジャー」儀式体を特殊召喚することを予定していたであろう点はスルーし、ガイアを一発でリリースできる☆7以下儀式を採用することとしました。


そこで、このデッキ2枚目の軸である《竜姫神サフィラ》の登場となります。


《竜姫神サフィラ》
儀式・効果モンスター
星6/光属性/ドラゴン族/攻2500/守2400
「祝祷の聖歌」により降臨。
「竜姫神サフィラ」の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが儀式召喚したターンのエンドフェイズ及び、このカードがモンスターゾーンに存在し、手札・デッキから光属性モンスターが墓地へ送られたターンのエンドフェイズに、以下の効果から1つを選択して発動できる。
●自分はデッキから2枚ドローする。その後、手札を1枚捨てる。
●相手の手札をランダムに1枚選んで墓地へ捨てる。
●自分の墓地の光属性モンスター1体を選んで手札に加える。


サフィラを選択した理由はいくつかあります。
それは「聖戦士を軸にする以上確定で除外戦略が絡むからには《PSYフレームロード・Ω》を確実に使うであろうからそこ聖歌とのシナジーを見出そう」であり、「聖戦士が光属性を構築に取り入れることを要求しているのだから属性共有のモンスターを使おう」であり、「せっかくレリーフを持っているのだから使ってあげたい」であり、「祝祷の聖歌のイラストが明らかに東方地霊殿4面道中だよねハートフェルトファンシーだよね」であり、だったわけです。


さてこのサフィラにも検討すべき項目があります。というか、サフィラが儀式召喚成功をトリガーに1発は最低限効果を発動できることを踏まえてより正確にいえば、「サフィラの効果を起動し続けるために」必要な項目、でしょうか。
もちろん「手札・デッキから光属性モンスターを墓地へ送る」ことです。これも、当然、自然にデュエルを進行していくだけでは満たすことのできない条件になってきます。サフィラの効果トリガーは相手も判定に含めるので多少楽な意味はあるのかもしれませんが、それでもやはり能動的に効果を使っていく意識が必要となります。


このあたりの意識は、当時相手をしていたデッキが、一様に強力なデッキ回転エンジンを搭載していたことを受けて印象付いたことであるといえます。
具体的には《禁忌の壺》だとか《ヴァルキュルスの影霊衣》だとかなわけですが。特に前者


そしてまた、効果を起動するだけではまだ足りません。サフィラの3つある効果のうち2つは自分のカードをカードゾーン間で行き来させる効果です。
よって、ここでもまたカード採択の問題が発生します。「手札から捨てて意味のあるカード」「墓地から回収して意味のある光属性モンスター」を探さなければなりません。


というわけで、ここまでに《聖戦士カオス・ソルジャー》(+ガイア利用)と《竜姫神サフィラ》を軸にする上で考えなければならない点をざっと挙げました。
まとめると、
・聖戦士の出力手段
・聖戦士の出力手段である覚醒ガイアのリリース手段
・聖戦士の除外効果発動のための光or闇の除外工面
・聖戦士でサルベージすることに意味のある戦士族モンスターの用意
・サフィラの効果を起動する手段
・サフィラで捨てて意味のあるカードの採択
・サフィラでサルベージすることに意味のある光属性モンスターの用意
これだけの項目は最低限必ず考慮しなければならないこととなりました。たった2枚を考えているだけでこのざまです。


斯様に考慮すべき点が多いため、このデッキでは没になったネタが非常に大量に発生しています。
この記事では後半部分に記載する予定です。


と、大袈裟に言ってみたとはいえ、よく見ると実はこれらの条件はいくらか重複させて軽減することができます。要するには「墓地アドの意識をメインに据えつつ除外ゾーンやデッキの中身も見ていく」という意味合いが大半であるわけです。
先にも書きましたが、このデッキの意識として、こうした各条件をクリアしながら各ゾーンのあらゆる場所からアドバンテージをかき集め、最終的に「60枚デッキであってもその内容を掌握する」ことを目標としていました。
以下、こうした背景を踏まえて読み進めていただければ幸いに存じます。



1-2.《竜姫神サフィラ》効果トリガーについて


まず特に検討すべきと考えたのはサフィラの側でした。
除外ゾーンと墓地に関与する聖戦士よりも、トリガーの要求がデッキ内にまで及んでいるサフィラを考えるほうが全体的な構築方針を整えやすいように感じたためです。単にこちらのほうが難易度と影響力が高そうだったからともいう。


そもそも、手札から墓地に落ちることをトリガーとして考えるならば、光属性の手札誘発モンスターをただ使っているだけで良いわけです。
発動のために自然と墓地に落ちるそれらをまた拾っていればそれだけでサフィラの効果を使っていることになる。もちろんそれは戦略として有効です。
しかしそれだけでは、このデッキにおいての本来の役目である「デッキを回す」ことには繋がりません。そういう意識を持つならば、デッキからカードを落とすことでトリガーを引き、デッキを掘り進めて有効にカードを回していくべきである。


そういうわけで、なるべくデッキ内から光属性モンスターを落としていくことを意識しています。
構築当初に軸としていたのは《ブリリアント・フュージョン》《絶対王バック・ジャック》《悪魔の嘆き》で、その他随時汎用カード・該当カードを盛り込んでいく格好で調整していきました。


ブリリアント・フュージョン
永続魔法
ブリリアント・フュージョン」は1ターンに1枚しか発動できない。
(1):このカードの発動時に自分のデッキから「ジェムナイト」融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを墓地へ送り、その融合モンスター1体を、攻撃力・守備力を0にしてエクストラデッキから融合召喚する。
このカードがフィールドから離れた場合にそのモンスターを破壊する。
(2):1ターンに1度、手札の魔法カード1枚を捨てて発動できる。
このカードの効果で特殊召喚したモンスターの攻撃力・守備力は相手ターン終了時まで元々の数値分アップする。


《絶対王バック・ジャック》
効果モンスター
星1/闇属性/悪魔族/攻 0/守 0
「絶対王 バック・ジャック」の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):相手ターンに墓地のこのカードを除外して発動できる。
自分のデッキの一番上のカードをめくり、そのカードが通常罠カードだった場合、自分フィールドにセットする。
違った場合、そのカードを墓地へ送る。
この効果でセットしたカードはセットしたターンでも発動できる。
(2):このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。
自分のデッキの上からカードを3枚確認し、好きな順番でデッキの上に戻す。


《悪魔の嘆き》
通常罠
(1):相手の墓地のモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを相手のデッキに戻す。
その後、自分のデッキから悪魔族モンスター1体を墓地へ送る事ができる。


次に考えることとなったのは、これら軸となるのカードの運用についてです。
まとめると、
ブリリアント→光属性を落とすという目的のため融合体はセラフィで確定、他に融合体を使うかどうか。採用するジェムナイトはどうするか。サーチ手段は盛り込むかどうか。ジェムナイト素引きはどうケアしていくか。ラズリー+サーペントの☆7シンクロルートは使うかどうか、使うならどう利用するか。
・バックジャック→どのように墓地に送るか。効果でセットする(し得る)通常罠には何を採用しておくか。トップ操作を活かすカードは使うかどうか。
・嘆き→何を落とせるようにするか、特に光属性をメインで落とすと決めるならば、その範囲内でどのような動きが狙えるか。
この中でも特に「ジェムナイト素引きケア」と「通常罠の採用」については重視して考えました。逆にブリリアントのサーチやトップ操作のコンボ利用など、切ると決めた要素はさっさと切ってしまっています。嘆きに至っては最悪悪魔族が残っていなくても撃てるので、深くは考えていなかったかなと。


全体的に重視したのは、聖戦士との兼ね合いのために、なるべく除外と関係のあるカードを使うこと、リリース行為の発生に関連させること、《混沌の場》とのシナジー、等でした。これはサフィラ関係に限らず、このデッキを調整していく上で常に持っておきたいポイントでもありますが。
また次項で書きますがデッキの主な動きとしてシンクロ召喚を選択したこともあり、シンクロ展開のために有効に働くことも目指す要素ではありました。


ここまで「デッキから光属性を落とす」ことにばかりフォーカスしてきましたが、もちろん「手札から光属性を落とす」ことも戦略的に非常に有効であるのもまた然り、ということで、何枚か対応カードが投入されています。別に手札誘発を入れないとは言っていない(なんなら《幽鬼うさぎ》入れたいくらいです。高くて買えない)。
実際こちらのほうが考えることは少なくて済むので、楽といえば楽です。変に浮いてしまうことのないようにというくらいでしょうか。


サフィラのトリガーを考えていると何割かは「墓地に落として/墓地に存在する時に・効果が発揮される」モンスターになってくるので、そのあたりを同時に「サフィラ効果で切って意味のあるカード」と言い張れるのは、当然の帰結とはいえ少しありがたいことでもありました。



1-3.《混沌の場》運用


デッキの動き方としてメインになるのはむしろこちらのほうといえます。特に初動として。


《混沌の場》
フィールド魔法
「混沌の場」は1ターンに1枚しか発動できない。
(1):このカードの発動時の効果処理として、デッキから「カオス・ソルジャー」儀式モンスターまたは「暗黒騎士ガイア」モンスター1体を手札に加える。
(2):このカードがフィールドゾーンに存在する限り、お互いの手札・フィールドからモンスターが墓地へ送られる度に、1体につき1つこのカードに魔力カウンターを置く(最大6つまで)。
(3):1ターンに1度、このカードの魔力カウンターを3つ取り除いて発動できる。自分はデッキから儀式魔法カード1枚を手札に加える。


「疾走」「覚醒」をサーチしつつこれらをリリースするための儀式魔法をサーチするわけですから、当然このカードの占める意味合いは大きいものとなります。
考え方として大事なのは「いかにカウンターを早く溜めるか」で、手札または場からモンスターを墓地に送る手段というものを探さなければならない。単にモンスターどうしが戦闘でバチバチやっていれば済む話ではあるのですが、どうせならこちらの戦略を動かしつつ、よりスピーディにカウンターを稼ぎたい。
この条件のクリアのために『釣り上げ効果持ちによる一手でのシンクロ召喚』が有効なのではないかと考えました。召喚、効果でもう1体特殊召喚シンクロ召喚、でカウンター2つ。シンクロ体が墓地に行くなりすればカウンター3つで儀式魔法がサーチできるという流れです。まあ、エクシーズ戦略ではカウンターの効率が悪いことを考えると当然こうなるわけですが。


釣り上げ効果、というか、ぶっちゃけ《ジャンク・シンクロン》のことです。


《ジャンク・シンクロン》
チューナー・効果モンスター
星3/闇属性/戦士族/攻1300/守 500
(1):このカードが召喚に成功した時、自分の墓地のレベル2以下のモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを守備表示で特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターの効果は無効化される。

ジャンクロンを使うことの構築的メリットは多岐にわたります。
☆3の戦士族であるため、『聖戦士で回収する』対象となることができます。特に召喚成功時に効果が発動するため、『拾って意味がある』モンスターであることが重要です。そうでなくとも「ジャンク」「シンクロン」の両カテゴリの恩恵を受けて扱いの容易な存在であり、他方、《調律》のデッキ落とし、《ジェット・シンクロン》の手札コストはサフィラ的にも悪くない。
また、蘇生できる範囲の都合から『一手で《虹光の宣告者》になれる』ことが非常に大きいです。先にも書いた通り、ジャンク召喚、「☆2以下」特殊召喚シンクロ召喚、でカウンターを溜める流れを目指しているのであり、ここに《虹光の宣告者》を組み込めると、ほぼ確実に戦闘破壊ないし効果コストでのリリースで墓地に落ち→3つ目のカウンターを溜めながら儀式体をサーチ、という流れで儀式モンスター+儀式魔法のセットを自然と揃えることができるというわけです。混沌の場の発動時にガイアがサーチされているため、そのままガイア効果を誘発させつつの儀式召喚まで可能。このデッキの理想の動き方です。
かつ、虹光を出そうとするためには「☆1・非チューナー」が必要となるため、《ブリリアント・フュージョン》で《ジェムナイト・ラズリー》を落とすことにも意味が出てくること、バックジャックのトップ確認効果を再度使うことができること、といった副次的なメリットすら発生します。
もっと言ってしまえば「召喚成功時」効果であるためセラフィとの相性が抜群に良く、召喚権を残したまま☆8以上のシンクロ(特にこのデッキの戦略の核となる《PSYフレームロード・Ω》)に向かうことすら可能です。


以上の通り、ジャンクロンを使うメリットのいくらかは、同時に《虹光の宣告者》を使うメリットでもある、といえます。


《虹光の宣告者》
シンクロ・効果モンスター
星4/光属性/天使族/攻 600/守1000
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
(1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、お互いの手札・デッキから墓地へ送られるモンスターは墓地へは行かず除外される。
(2):モンスターの効果・魔法・罠カードが発動した時、このカードをリリースして発動できる。
その発動を無効にし破壊する。
(3):このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。
デッキから儀式モンスター1体または儀式魔法カード1枚を手札に加える。

正直このデッキで一番9期してるなーと思うカードではあります。


「聖戦士でジャンクロンを回収できる」は、言い換えれば「聖戦士で虹光を追加できる」であり、「サフィラで光属性を回収できる」は、「サフィラで虹光を補充できる」と言い換えられる、ということです。
サフィラと聖戦士を並べる意味を考えた時に最初に思い浮かんだ構図がここにあります。聖戦士で相手を破壊してジャンクロンを回収し、虹光を立てて相手を妨害、光属性を落としてサフィラを起動して虹光を補充。ジャンクロンでバックジャックを再利用していることもサフィラ活用に活かすことができ、虹光を連打しているだけで相手は勝手に疲弊していく。
もっとも、そんな状態が維持できるくらいならそもそもそのまま勝てるだろう、という話ではありましたが。


話を戻して、《混沌の場》の運用について。
とはいえ残り意識すべき点は「ガイアがデッキに残っていないと発動できない」ことと「魔力カウンターの使い道」程度で、前者はブリリアント用のジェム素引き意識をそのまま共有できますし、後者は無理に使う必要が無いといえばそれまでであるため、さほど気を付けることでもありませんでした。


強いて、場魔法であることを活かそうという流れから、ブリリアントによって一手で出せる《エンシェント・フェアリー・ドラゴン》を併用しています。


《エンシェント・フェアリー・ドラゴン》
シンクロ・効果モンスター
星7/光属性/ドラゴン族/攻2100/守3000
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
1ターンに1度、手札からレベル4以下のモンスター1体を特殊召喚できる。
この効果を発動するターン、自分はバトルフェイズを行えない。
また、1ターンに1度、自分のメインフェイズ時に発動できる。
フィールド上のフィールド魔法カードを全て破壊し、自分は1000ライフポイント回復する。
その後、デッキからフィールド魔法カード1枚を手札に加える事ができる。

同名カードをサーチしているだけでそれなりにデッキが回るという公算です。
また、《竜の渓谷》を持ってきてサフィラのために活かすことも可能。こちらに関しては個別パートで後述します。
エンフェ利用の視点で見るとまだまだ場魔法の採用を考えたいところではありますが、これもまた別の話。


何にしても、《混沌の場》、およびこれにカウンターを溜めようという意識(≒虹光の擁立)、が、このデッキを動かし始めるために必要な柱であることを差し当たり強調しておきたいと思います。
これが健全に回っていないとかなり苦戦を強いられます。初手ガイア、初手儀式魔法が一番わかりやすい事故です()



1-4.聖戦士効果の補助


ここまでで既に多少出ていることを振り返ると、

・除外コストの用意→バックジャック
・回収する戦士族→ジャンクシンクロン、2種「ガイア」

が既にメインとなっています。次いで、バックジャックを墓地に送れる《終末の騎士》、嘆きから墓地に送りながら自力で除外されることができる《虹クリボー》《ミラー・リゾネーター》あたりが入ってきます。《疾走の暗黒騎士ガイア》を使っている以上、《カオス・ソルジャー―開闢の使者―》も除外創出のために有効なカードとして自然に導入。このあたりが戦略の軸であり、構築当初から変わっていない部分でもあります。


特に触れていませんでしたが、《覚醒の暗黒騎士ガイア》を採用するメリットとして、聖戦士でそのまま回収ができる点が挙げられます。
極端な話、恒久的にリリースを発生させられる条件が整えば、ガイアリリース→聖戦士特殊召喚→ガイア回収、のサイクルを延々と繰り返すこともできるわけです。
これはサーチを行う「疾走」の側にも近いことが言えますが、要するにはデッキを回すために既に使ったカードを別の側面のためにも活かすことができるという話。


妥協召喚の可能な2種「ガイア」回収ができることを何かの側面に活かしたいとも考えていますが、目下ランク7エクシーズやレベル8シンクロのために多少有効、程度にとどまっているでしょうか。
「疾走」「覚醒」以外の「ガイア」採用についても多少考えてはいますが、今のところは扱っていません。無印《暗黒騎士ガイア》とか使おうとしていた時期はあったような気がします。


また、使用しているうちにドラゴン族関係の要素が入ってくるようになってからは、除外発生要員として《ライトパルサー・ドラゴン》《暗黒竜コラプサーペント》《輝白竜ワイバースター》《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》《混沌帝龍―終焉の使者》あたりが追加され、回収対象に《巨竜の守護騎士》が採用されています。
こうしたカードのそれぞれの役割に関しては、個別の解説に回したいと思います。


最後に聖戦士の出力手段について。覚醒ガイア、汎用蘇生札(《死者蘇生》、《リビングデッドの呼び声》)に加え、このデッキでは《光と闇の竜》と《転生竜サンサーラ》を採用しています。


光と闇の竜
効果モンスター
星8/光属性/ドラゴン族/攻2800/守2400
このカードは特殊召喚できない。
このカードの属性は「闇」としても扱う。
このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、効果モンスターの効果・魔法・罠カードの発動を無効にする。
この効果でカードの発動を無効にする度に、このカードの攻撃力と守備力は500ポイントダウンする。
このカードが破壊され墓地へ送られた時、自分の墓地に存在するモンスター1体を選択して発動する。
自分フィールド上のカードを全て破壊する。
選択したモンスター1体を自分フィールド上に特殊召喚する。


《転生竜サンサーラ
シンクロ・効果モンスター
星5/闇属性/ドラゴン族/攻 100/守2600
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
「転生竜サンサーラ」の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):フィールドのこのカードが相手の効果で墓地へ送られた場合、または戦闘で破壊され墓地へ送られた場合、「転生竜サンサーラ」以外の自分または相手の墓地のモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。


前者は【カオスドラゴン】要素を採用する流れで採用。後者は《ジャンク・シンクロン》から一手で出る……と見せかけて、ジャンクロン同様の役割を担う《デブリ・ドラゴン》から出すために採用。今のこのデッキには☆2非チューナーがいないのでこんなことに。
この2枚に共通するのは、どちらも「ダメージステップに聖戦士を蘇生可能である」こと。《エフェクト・ヴェーラー》はもちろんのこと、《ブレイクスルー・スキル》等の妨害を受ける隙無しに聖戦士の除去効果を叩き込むことができます。
またどちらも「ドラゴン族である」ことも共通していますが、レベルや召喚制限の違いから、それぞれ恩恵の受け方が異なります。サンサーラはライトパルサーやレダメに対応し、光と闇の竜は巨竜の守護騎士に対応。いずれにしても、ある程度でも使い回しが見込めるということは聖戦士の出しやすさのために重要ではあります。



1-5.ドラゴン族の導入


前項を引きずるようですが、ドラゴン族の話。
構築後期(構築1年以内で振り返った時、半年以降の変化なので、便宜上「後期」としています)には【真紅眼】【カオスドラゴン】を彷彿とさせるカードが投入されています。
主な理由としては、元々入っていた《エクリプス・ワイバーン》《竜の渓谷》の役割の強化、別の儀式選択肢としての《黒竜の聖騎士》採用、上述の通りレダメやライトパルサー等による除外稼ぎ、などが挙がります。


元々サフィラがドラゴン族であることからレダメを使い始めたのが発端であったかなと。
途中ワイコラとレダメ、エクリプスのみを中途半端に採用していた時期があり、それでレダメが活躍できるかといえばもちろんそんなわけもなく、と。
《竜の渓谷》自体は手札からでもデッキからでもサフィラのトリガーに繋がるあたり相性が良かったのですが、落として強いドラゴン族自体は当時少なかったのがネックでした。
そして儀式召喚自体は元々デッキの軸だったことから黒竜の聖騎士も比較的すんなりと入り、ついでにサーチ先としての「レッドアイズ」カードも入り、といった具合。


カオドラ的要素を入れた一番のメリットは、《混沌帝龍―終焉の使者―》の採用にこぎつけることができたことにあるかもしれません。
《原初の種》を使いやすくなること、サーチが利いて特殊召喚可能な☆8・サーチが利く除外要員であること、このデッキの特に弱点である対象耐性に有効であること、といった戦略的に有効な側面はもちろんありますが、それより何より、開闢と終焉が並ぶのってやっぱり素敵ではありませんか?(2003年少年時代ど真ん中世代)


ドラゴン族を軸にすることの別なメリットとしては、ブリリアント+ジャンクロンからの展開ルートや高ランクエクシーズに、多少無理にでも高性能なドラゴン族体を据えることができた点が挙げられます。具体的には《えん魔竜レッド・デーモン・アビス》や《真紅眼の鋼炎竜》、《No.38 希望魁竜タイタニック・ギャラクシー》のことですが。
総じて豪華になった感じがあります。つまるところファンデッキなので、回していて楽しいというのは大事な要素です。



1-6.デッキができるまで まとめ


以上、今の形に落ち着くまでの経緯をなぞる形で書き並べてみました。
実際には当然、これに加えて様々なカードがイン・アウトを繰り返しているので、そうしたカード群にもそれぞれ運用方法等が考えられています。再採用が見込まれるカードは多いです。
その他候補だったりするカードは最後にまとめて列挙します。


次項からは実際の戦い方やコンボルートについて記載していきたいと思います。



2.実戦での動き方について



2-1.コンボ、展開ルート


いちおう以下にいくつか示しますが、あくまで一例です。実際はけっこうアドリブで動きます。シンクロ+儀式のデッキってそういうものだよなあと。
思い付き次第随時加筆。


・「ジャンクロン、ブリリアント、混沌の場、手札コスト1枚」

ブリリアント発動ラズリー+サーペント=セラフィss、ラズリー効果サーペント回収、混沌の場発動疾走ガイアサーチ、ジャンクロンns、ジャンクロン効果ラズリーss、ジャンクロン+ラズリー=虹光ss、サーペントns、虹光+サーペント=☆6シンクロss、虹光効果黒竜の聖騎士サーチ、混沌の場効果黒竜降臨サーチ、黒竜降臨発動疾走ガイアリリース黒竜の聖騎士ss、疾走ガイア効果開闢サーチ、黒竜の聖騎士効果自身リリースレダメss、レダメ効果サーペントss、サーペント+セラフィ=エンフェss、エンフェ効果混沌の場破壊+1000回復+渓谷サーチ、渓谷発動手札コスト捨てエクリプス墓地、エクリプス効果混沌帝龍除外、エクリプス+闇属性除外開闢ss、エクリプス効果混沌帝龍サーチ、光闇除外混沌帝龍ss

結果→「開闢、混沌帝龍、レダメ、エンフェ、☆6シンクロ」

このデッキで現状見つかっている最大の展開ルート。最大も何も全部足したらこうなるというだけなのですが。
「☆6」部分はレッドワイバーンだったりコーラルだったり、けっこう気分で変わります。最近だとブリューナクも帰ってきたので一考の余地がありそう。バックに触れるのは大きいです。
総打点的にはかなりのものになりますが、相手ターンに構えるものがほとんどないため(せいぜいがレッドワイバーン)、返しのブラックホール一発で壊滅する脆さもあるのが難点。そのため、最近では開闢+混沌帝龍でタイタニックを作っておくことが多いです。

要するには「ガイア系を儀式でリリース」「エンフェで混沌⇔渓谷の操作」「サーチした開闢でエクリプス対象を即時回収」「レダメでドラゴン族チューナー釣り上げで展開」などの小技の集合体なので、実戦での動きはこのルートの部分的な派生であることが非常に多いです。


・「ブリリアント、混沌の場」

混沌の場発動疾走ガイアサーチ、ブリリアント発動ラズリー+サーペント=セラフィss、ラズリー効果サーペント回収、サーペントns、サーペント+セラフィ=ダークダイブボンバーss、疾走ガイアns、ダークダイブ効果疾走ガイアリリース1400ダメージ、疾走ガイア効果開闢サーチ(、光闇除外開闢ss)

結果→「ダークダイブボンバー、1400ダメージ(、開闢)」

ブリリアントからの☆7シンクロをガイアのリリース手段に充てるルート。疾走の部分は覚醒ガイアで読み替えてもなんら問題ありません。その場合は妥協召喚の条件が変わってくるのでブリリアント発動前に出さなければならない点だけ注意。覚醒の場合は聖戦士を特殊召喚したり一度場に出した後の開闢を蘇生したりすることになるだけの差です。
光闇のコストが揃っているかどうかは不確定なので開闢はカッコ付け。


・「ジャンクロン、ブリリアント」

ブリリアント発動ミラーリゾネーター+ラズリー=セラフィss、ジャンクロンnsミラーss、ジャンクロン+セラフィ=レッドデーモンss、レッドデーモン+ミラー=アビスss

結果→「アビス、召喚権」

シンプルによくあるやつ。召喚権が残っている部分は、2体目のジャンクロンを出したり、ガイア系を妥協召喚してアビス効果で蘇生したミラーとでメイン2にΩを作ったり、といったことに活かせると便利です。


・「ジャンクロン、ブリリアント、混沌の場/墓地にジェットシンクロン」

混沌の場発動覚醒ガイアサーチ、ブリリアント発動聖戦士+ラズリー=セラフィss、ジャンクロンnsジェットss、ジェット+セラフィ=☆6シンクロss、ジェット効果ジャンクロンサーチ、ジャンクロンnsラズリーss、ジャンクロン+ラズリー=虹光ss、混沌の場効果(儀式魔法)サーチ、虹光+ジャンクロン=エンフェss、虹光効果(儀式モンスター)サーチ、儀式魔法発動覚醒ガイアリリース儀式モンスターss、覚醒ガイア効果聖戦士ss

結果→「☆6シンクロ、儀式体、聖戦士」

要はブリリアントで聖戦士落とせますよというだけですが、単にセラフィの召喚権追加も活かせますよという話でもあったりします。聖戦士用の除外コストはこのルート外で別途用意する必要があります。
覚醒ガイアを疾走に、落とす光属性をサーペントにして黒竜の聖騎士を出していくと、結果的には最初に書いたものと同じ盤面に落ち着きます。


・「聖戦士+光と闇の竜+巨竜の守護騎士」

巨竜の守護騎士を召喚して光と闇の竜装備。これが破壊されると光と闇の竜効果で墓地の聖戦士を蘇生、効果で相手カードを除去。
聖戦士で相手モンスターを戦闘破壊できると墓地から守護騎士を回収。以下、ループ。

このデッキにおける数少ないコンボらしいコンボ。自分場がその都度ぶっぱされることを除けばなかなか使い勝手の良い構図です。



2-2.立ち回り


1-3項で書いた通り、「☆1モンスターを落とし(理想はバックジャック)」→「混沌の場を発動し」→「ジャンクロン召喚から虹光をシンクロ召喚」と繋がるのが最高の初動です。ただし初手から召喚権を残しつつ☆1非チューナーを墓地に用意する手段はかなり限られているため、基本的には先攻2ターン目以降の動き出しとなります。
この初速の遅さが、ある意味このデッキをファンデッキレベルたらしめている一番わかりやすい部分であるようにも思えます。


混沌の場で儀式魔法とリリースを同時に確保して虹光で儀式モンスターを持ってくる、という構図が基本となるため、まずはこれを通すことを目指しています。
混沌の場にサイクロン一発もらうだけで割とお通夜です。


聖戦士+サフィラのデッキとしてはいますが、「疾走リリースの儀式」で始める実際の動き出しとしては開闢+黒竜の聖騎士の組み合わせになることがほとんどです。聖戦士もサフィラも、ある程度中盤以降で出ないといまいち強くないというのはありそうですが。
序盤は開闢やレダメで場を繋ぎ、ゲームが進行して墓地や除外ゾーンにカードが溜まってきたころに聖戦士・サフィラを投入していく、という流れになればやりやすいのですが、なぜか超高速で場に現れた開闢がそのままゲームを終わらせるというケースも決して低くない割合で発生しているのも事実ではあります。さすが元禁止は格が違った。


また上記の通り、各ゾーンにカードを溜めていく意識でプレイを進めています。そりゃあそういう構築してるんだからそうなりますわなというか。
表向きのコンセプトとして「聖戦士を撃ち損じない」と掲げている以上、特に除外ゾーンにはなるべく早めに光・闇モンスターを置いておきたいところ。


プレイングの上で気を付けたいのは《虹光の宣告者》のデメリットについて。
特にサフィラを使っているとデッキ・手札からカードを墓地へ送る方向に意識が向くわけですが、虹光を脇に立てて安堵していると思わぬカードを自分から除外してしまいかねないので注意が要ります。
ことADSだとうっかりやりかねないミスなので、このデッキに限らず覚えておきたいものです(自戒)


聖戦士にせよサフィラにせよ維持してアドを生成し続けることが強みといえるモンスターではありますが、再出力手段が確保できている場合には割とあっさりエクシーズ・シンクロ素材に使うこともあります。
せっかく意識して特殊召喚手段を揃えているのだし、という感じでしょうか。特に聖戦士については特殊召喚時に強力な効果を発動するわけですし、墓地と場を往復する格好が本当はベストではあります。
ここで気を付けたいのは聖戦士の除去効果が「時」の「任意」効果であること。チェーン2リビデとかやってしまうとタイミングを逃します。


曲がりなりにもエース構築なので、軸となる聖戦士あたりがそのままフィニッシャーとなることもありますが、それ以外にもゲームエンドをもたらすモンスターは存外に多めです。混沌帝龍然り、アビスやフレアメタル然り。
このあたりはカオドラ要素の強みかなとも思います。
一番フィニッシャーになることが多いのは開闢なような気もしますが((



→ 3.各カード個別解説 へ続く

【死亡遊戯】(ADS、リアルプール)

最近よく回しているやつです。




死亡遊戯



イメージ 1




概要



【竜星メタルエーリアン】。フューチャリング霊堂ヌートといったところ。
特に捻りも無く見たままの動きをします。凝ったギミックも無いので来たものを使って展開をしていく感じ。


P召喚も含めてモンスターの出力手段は意外と多いので、ハマればそれなりの機動力を発揮します。
またカードの使い回しにも重点を置いているため、比較的長期戦に強いのもポイント。





解説



正直あまり書くことが無いです()
見たままの動きです。《エーリアンモナイト》から☆4エーリアンを釣り上げて《宇宙砦ゴルガー》や《源竜星―ボウテンコウ》を作れ、ゴルガールートでは強力な魔法罠をセルフバウンスして使い回し、ボウテンコウルートではプラスアルファで非チューナーを添えることでガイザー→ショウフクと連続シンクロに繋げる。《聖刻龍―ドラゴンヌート》はR4=《キングレムリン》からアンモナイトに繋げたり5シンクロからボウテンコウに繋げたりできる。以下同文。
ヌート(と、類似効果の《青き眼の乙女》)と、「エーリアン」を繋ぐ存在として【竜星】【メタルフォーゼ】《光の霊堂》を媒介させている感じです。


以下、それぞれのシナジーについて簡単に。


○【エーリアン】+ヌート・乙女

《「A」細胞組み換え装置》が、ヌート(乙女)を対象に取りつつエーリアンを落とすカードということで、まず注目しました。速攻魔法であるため相手ターンにヌート(乙女)の起動が可能で、組み換え装置自体も墓地効果の都合から自分ターンを迎える前に墓地に送ってしまいたいカードということで、不自然無く噛み合う部分でした。
また《光の霊堂》にも注目。《青き眼の乙女》と《エーリアンモナイト》に共通する「☆1光チューナー」というステータスを活かすことができ、ヌート(乙女)を対象に取ることができる。
ちなみにこのデッキの一番最初の発想が、「ヌート+霊堂でそのままゴルガーが出る」というものでした。ヌートns、霊堂発動ヌート対象に《エーリアン・ソルジャー》落としヌート効果で☆4ss、《キングレムリン》ss、アンモナイトサーチし霊堂で追加召喚。


○【竜星】+【エーリアン】

単に☆5シンクロ体が強力な2カテゴリという具合ではあります。アンモナイトの効果がより強くなるとも言えるでしょうか。それ以外は《光竜星―リフン》が「☆1光チューナー」ではあったりする程度。
必要なタイミングでゴルガー効果を発動して《竜星の具象化》のデメリットを解除できるようにしたいなという狙いは一応あります。


○【竜星】+【メタルフォーゼ】

これに関しては有名な組み合わせ。トーナメントシーンでも名を聞くことがあるほどかと。
竜星モンスターをメタル効果で破壊して後続を呼びつつメタル魔法罠を設置。ただしこのデッキでは融合召喚への比重はほとんど置いていないため、基本的には便利なセルフブレイク要員程度にしか見ていません。
あとは、P召喚で竜星のシンクロ展開を補助する意味も大きいです、くらいでしょうか。
《錬装融合》の使い方に関しては後述します。


○【メタルフォーゼ】+ヌート・乙女

対象に取れます()
ヌートを割っても後続に続きにくいのであまりやらないのですが、乙女を割ると青眼の3000打点を呼び込める意味が大きかったりもするので、最終手段として。


○《驚天動地》関連

このデッキ唯一のギミックらしいギミックです。
ここまでに挙げてきた中核をなすカード=《「A」細胞組み換え装置》《源竜星―ボウテンコウ》《光の霊堂》には全て、「デッキからカードを墓地へ送る」側面が付随しています。よって普通にデッキを回しているだけで《驚天動地》のトリガーを引くことに繋がるということです。
特にボウテンコウや霊堂は毎ターン効果を起動していくことができるのが強みです。ボウテン動地の語呂の良さですよ

墓地メタ・墓地肥やしメタとして普通に強い効果ですが、自分墓地のカードを狙って拾うことで戦略をサイクルさせていくのが最大の狙いです。
主な対象としては、

 ・《メタルフォーゼ・アダマンテ》……融合召喚の使い回し
 ・《竜星の輝跡》……ボウテンコウによるサーチ⇔ボウテンコウの使い回し
 ・《エーリアンモナイト》……一発の威力が最も大きいカードの再利用
 ・《光の霊堂》でやむなく落とした「メタルフォーゼ」モンスター
 ・その他各種エクストラ札や魔法罠

を想定しています。最後の項は、特に一度拾ってしまえばゴルガーでの使い回しによって通常の使用以上の威力が見込める永続札が再利用の価値大。


○P召喚について

このデッキのペンデュラムモンスターの役割としては、
1.P召喚を行う
2.P効果を使う
3.ゴルガーで回収し、Aカウンターの量を増やす
の3点となります。「2」「3」は連動しており、ゴルガーで回収することで同じカードのP効果を1ターンに2度使える例も。
P召喚に関しては、特にボウテンコウをシンクロ素材にするための非チューナーの出力として、そして《涅槃の超魔導剣士》のシンクロ召喚を最大限活かす手段として、重要な部分になっています。ヌートを召喚権未使用で場に出せるのもポイント。


○《錬装融合》について

先にも書きましたが基本的に全く融合を重視しないデッキで、メタルフォーゼの役割は概ねPスケール確保とセルフブレイク効果。ではセットされる《錬装融合》を融合に使う以外の方法で墓地に送り→デッキに戻さなければ破壊効果は使えなくなってしまうのではないか、と。
基本的に《輝竜星―ショウフク》の弾として破壊してしまうか、《強制終了》でコストにしてしまうことで墓地に送っています。どちらもあまり安定したものではないのがやや厳しいところ。もう1つ2つ、別な策が欲しい現状ではあります。
目下の案としては《エーリアン・テレパス》か《古代の機械熱核竜》が候補。


○その他のカード

採択理由や役割について簡単に。

・《EMパートナーガ》《EMブランコブラ
どちらも《キングレムリン》対応のペンデュラムモンスター。下スケールしか持ってこれないのが難点といえば難点ですが、本命はむしろP効果のほうにあります。
パートナーガはヌートを対象に取ることができ、ゴルガーで使い回して複数回のパンプアップも可能。ブランコブラは相手デッキトップを落とす効果で《驚天動地》のトリガーを引くことができます。

・《エーリアンドッグ》
アンモナイトns☆4エーリアンssの流れにドッグを合わせると「ボウテンコウ+☆3非チューナー」の構えになり、ボウテンコウを☆4に変更してガイザーをシンクロ、ボウテンコウ効果で竜星を呼びガイザー効果で破壊してリフンss、リフン+ガイザー=ショウフクで2バウンス、と相手場に3枚触りながらショウフクまで繋がるわかりやすい流れ。ジャンドのドッペルウォリアーかよと思ったとかなんとか
また《古代遺跡コードA》等でも釣り上げられる☆3非チューナーということで、☆1チューナーの多いこのデッキにおいては特に《虹光の宣告者》の素材として便利です。組み換え装置でサーチが利く点を意識するなら《レッド・リゾネーター》+ドッグでボウテンコウに行ったりなども。
爬虫類繋がりの《カゲトカゲ》ともども《エンペラー・オーダー》したいなーと思っていた時期はありました。

・《エーリアン・リベンジャー》
出力の容易な☆6としての採用。リベンジャーssアンモナイトnsアンモナイトssガイザーssショウフクss。レッドリゾネーターとともにΩに向かうことも。
単に打点としても重宝します。また、組み換え装置で落とすとAカウンターが6つ稼げるのも時々大きかったり。

・《レッド・リゾネーター》
上述したシンクロのほか、特にショウフクやゴルガー+蘇生札で複数回特殊召喚する意味のあるモンスターとして。
長期戦を敷くことも多いこのデッキにおいて、回復ソースがあることはやはり心強いものとなってきます。

・《悪魔の嘆き》
レッドリゾネーター確保用。ついでに《驚天動地》のトリガーを引くこともできます。
腐っても相手墓地利用妨害として最低限の仕事をこなすのはエライ。

・《チューニングガム》
嘆きで落とす先がもう1枚は欲しいかな、と考えた末に採用しました。ゴルガーやショウフクなど、ターンを跨いで効果を起動してこそ強いシンクロモンスターを複数体抱えるデッキであるため、このカードで守れる意味は想像以上に大きかったです。
また、場に出す際にもヌートを対象に取ることができたのが地味に便利でした。

・《古代遺跡コードA》
話には聞いていたものの、実際使ってみるとここまで強いのかと驚かされるカードでした。ゴルガーでの複数回利用がエグい。
非常に強力ですが、回っている時だけ強いカードでもあるので、ピン採用に抑えています。

・《闇の護封剣》
ゴルガーのオモチャ。特にこのデッキは相手場の効果除去要員がゴルガー・ショウフク・ガイザー・ヒュプノ程度になっているため対象耐性に非常に弱く、何か1枚程度は対抗策が必要だろうと感じて投入しました。元々性能の高いカードではあるので使い勝手は悪くないです。

・《復活の聖刻印》
最近まで全く意識していなかったのですが、相手ターン効果でヌートを落とすことによって《驚天動地》を発動できること、ショウフクやメタルフォーゼ効果で破壊することによってそのヌートを特殊召喚できること、の2点が非常に噛み合っていました。文句無しの採用。
聖刻要素がヌート以外にも入ってくることがあったら増量まであるかもしれません。


○エクストラ採択

・《涅槃の超魔導剣士》
ショウフク+スティエレン、もしくはゴルガー+パートナーガ、で出すことが非常に多いです。
《死者蘇生》《貪欲な壺》《竜星の輝跡》あたりを回収して詰めていきます。召喚権が余っている時に《エーリアンモナイト》を回収したのが一番強かったかも。

・《幻竜星―チョウホウ》
せっかく竜星だからねという感じ。特に乙女から一手で出ることを意識した節はあります。
ショウフクやリフンを素材に、相手のホープ・ザ・ライトニングやΩ等を無力化できればベストか。

・《蒼眼の銀龍》
このデッキでは特に《エーリアン・ヒュプノ》を釣り上げられるのが強かった印象です。また霊堂や手札融合で落とした「メタルフォーゼ」モンスターを拾えるのも良い感じ。

・《PSYフレームロード・Ω》
主にリフンと組み換え装置が回収候補。チューニングガムを回収して自身含む自陣を守り続けるのも悪くない感じです。
「カードの使い回し」がテーマになりつつあるデッキなので、墓地効果を考えると案外重要なカードなのかもしれません。

・《TG ハイパー・ライブラリアン》
正直怪しい枠。決まれば強いですが、確定でこのカードを含むシンクロ展開のルートがあるわけではないのでだいぶご都合主義感。
他に☆5帯で有効に戦略の中に組み込めるシンクロモンスターが見つかったら差し替えも視野です。正直ボウテンコウ2枚目で良いような(禁句)

・《水晶機巧―クオンダム》
基本的に空いていて、気分で異なるカードが入る枠です。現在は竜星モンスター(特にシュンゲイ)とのアクセルシンクロで相手ターン中の奇襲が利くクオンダムを採用しています。
他の候補としては特に《古神ハストール》が筆頭候補。その他R4やR5など。

・《虹光の宣告者》
レッドリゾネーター同様、ショウフク・蘇生罠で使い回して単純に強い枠。ただしこのデッキではデッキ→墓地への動きを阻害する側面がかえって邪魔になってしまうケースも多々あるのが難しいところです。
このカードの使い回しが目立つとやはり儀式体を1体採用したくなってきてしまうのですが、なかなか枠を捻出できないのが課題でしょうか。《古聖戴サウラヴィス》1枚くらいは入れてもいいかもしれません。




調整


その他候補として考えているカードを列挙していきます。

・《エーリアン・テレパス
先にも書いた通り、自分場の《錬装融合》を恒常的に破壊できるカードとして。
単に下級エーリアンとして優秀なモンスターでもありますが、ターンを跨いで確実に生存できるかというとかなり怪しいのが怖いところ。
ちなみにリアルプールでは《青き眼の賢士》部分に代わりに入れてあります。

・《集団催眠》
Aカウンターを利用する効果としては最強の1枚。特にリベンジャーやドッグが強くなってきます。
せっかく【エーリアン】を組んでいるのだから使いたいと思う一方、そこまでエーリアンモンスターが場に残るわけでもないことを思うと安定性に難があるように感じられます。
対象を取る効果でなかったらもっと前向きに考えていたと思います。

・《闇竜星―ジョクト》
採用していない「竜星」モンスターの中では一番ありそうな話。☆2チューナー自体は時々欲しくなります。
効果を使うにはもう少し竜星の比率が高くないといけないような気もしますが。

・《ギャラクシー・サーペント》
ヌートで呼び込める・銀龍で蘇生できるチューナーの選択肢として。ただ基本的にはガードオブフレムベルを出す(=ボウテンコウを出す)ほうが強いのがなんともはや

・《銀河戦士》
当初入っていたモンスター。上記のサーペントとセットで入り、ガイザーに繋げやすいことが根拠でした。そのほか、ゴルガーと合わせてプレアデスを組んだりなど。
無条件で切れる光属性がさほど多いわけでもなかったため、比較的早期に抜けてしまっています。

・《オネスト
対象耐性対策。目下蘇生札バウンスのサイクルで強いカードがレッド・虹光しかいないため、ここを強化したい意味があります。
光属性はそれなりに主軸になっているので、雑に突っ込んでもそこそこ機能しそうではあるかなと。

・《チェーン・リゾネーター》
「☆1光チューナー」。召喚時効果を持ち、霊堂で出す意味は充分にあります。
デッキ内をかなり「リゾネーター」寄りにする必要があるので、それが一番のネックか。

・《十二獣の会局》
「モンスターを対象に取る」「ゴルガーでバウンスして再度使用可能な永続魔法」「セルフブレイク」というあたりのワードから導き出された最初のカードでした。さすがに枠を取りすぎるので却下。
無論強いは強いので、そういうタイプもあるかなと思う程度にとどめています。

・《古代の機械熱核竜》
《歯車街》を自分で破壊することで特殊召喚し、攻撃のたびに《錬装融合》を破壊していけるモンスター。
「古代の機械」新規への理解がまだまだ浅いので触れていないといったところでしょうか。あまり深入りするとまた枠の都合が難しくもなってくるのですが。あとは単に事故が怖い。

・《浮鵺城》
乙女から一手でシンクロできます。釣り上げる候補としては☆9シンクロ体のほか、アダマンテを差し替えて《メタルフォーゼ・カーディナル》にするとか。
上の熱核竜も☆9なのがポイント。

・《獄落鳥》
チョウホウやガイザーから出すモンスターとして何か大型が欲しいかなと考えていた時期に入っていました。
全く場に出なかったので自然と抜けていきましたが、サーチの利くチューナーが多かったり、奪った相手を《青き眼の祭司》で除去したりといった小技はあるので、そのあたりは一応記憶の端にとどめています。

・《旅人の試練》
《闇の護封剣》項で書いた対象耐性対策の別候補。やはり発動までにラグがあることと、案外安定して手札を抱えていられるデッキではないことから微妙かなと判断してボツになりました。
回っている時にはかなり強い札であることは間違いないと思います。

・《滅びの爆裂疾風弾》
せっかく《光の霊堂》を採用しているので。と思いましたがいまいち使い方がわかりませんでした(((
Ωがいるのでエッジインプシザー用のコストに便利だったりするんかなーくらいにしか思わなかったとか。
発動したら楽しそうなカードではあるんですけどね。滅びのバーストストリーム!って。

・《真竜皇アグニマズドV》
メタル≒炎属性と竜星を繋ぐ存在として。☆9なので浮鵺城の対象になります。
メインデッキの打点的にも、また対象耐性処理的な意味でも役割は見出せそうです。安定して炎を2枚割れるかというとそれは怪しいですが……

・《氷結界の虎王 ドゥローレン》
セルフバウンス強化目的で。水非チューナーは少ないですが、ヒュプノやビシキは比較的アクセスしやすい立ち位置にいます。

・《タツノオトシオヤ》
ガイザー、チョウホウからの特殊召喚先として。安定して出るわけでもないですが、代わりにドゥローレン・ボウテンコウまで1体でアクセスできるリターンの大きさが強みです。
上記のアグニマズドで回収できることも含め、使うならば通常召喚まで視野に入れる必要があるかも。

・《幻層の守護者アルマデス》《HSRチャンバライダー》
どちらもシュンゲイ+☆1チューナーでシンクロして意味の大きい攻撃的なシンクロ体。この2体に限らず、白枠の☆5帯はもう少し見直す余地があるかなと思っています。

・《カメンレオン》
イカンを釣ってガイザーに、シュンゲイを釣ってショウフク・キングレムリンになれるモンスター。ただその後の展開が続かなくなるので敬遠気味。
P召喚で出す☆4チューナーとしてはなかなか使いやすいと最近感じているので、一応その点は考慮。

・《スクラム・フォース》
自身の破壊を他のカードに肩代わりさせる効果で、セット状態の《錬装融合》を間接的に墓地に送る手段として。
ショウフクや銀龍など、横置きでターンを跨いで使いたいモンスターも多いこのデッキでは相性そのものが悪いわけではないのですが、いまいち安定しなかったので抜けました。
対戦環境次第では使いたいカードかもしれません。

・《魔界闘士バルムンク
虹光・クオンダム・ハストールに次ぐ☆4シンクロ枠の候補。セルフブレイクと相性が良く、特にショウフクで破壊した際の展開能力に優れます。
妨害要素が無いのでヘイカンで戦闘耐性を付ける意味が薄いかもしれませんが、逆に効果による除去に絞らせられると思えば案外悪くないようにも思えます。

・《閃光竜スターダスト》
ヌート・乙女を対象に取ることができ、自分の永続札戦略とも合致するモンスター。差し替えるならばΩとの交換でしょうか。除外カードの再利用はそこまで軸になっていない気もします。

・《竜姫神サフィラ》
もし儀式を使うなら、と思うと、デッキ→墓地への操作を意識しているこのデッキではサフィラになるのかなと考えています。光属性の落とし具合はぼちぼち程度ですが。
エーリアンモナイトという明確に拾いたいモンスターがいることは悪くないかなと。

・《救世の美神ノースウェムコ》
儀式候補その2です。ヌート・乙女を対象に取ることができ、展開に繋がります。
あまり見ないカードなので使ってみたい感じはありますが、それだけのために枠を割けるカードかというと難しい。あと身内のやってるコンボの丸パクリなのでそれはちょっとどうなのかなと

・《サイバー・エンジェル―那沙帝弥―》
儀式候補その3。こちらもヌート・乙女を対象に取る効果があり、かつそれがライフゲインという長期戦に前向きな性能(乙女指定しても回復しませんが)。
正直墓地効果が引くほど強いので、使うならそちらメインで別なデッキを組むかなという感じはあります。コントロール奪取自体はメタルフォーゼ的な意味でも相性良いんですけどね。

・《祝福の教会―リチューアル・チャーチ―》
上記の光属性儀式群を使う場合にはこちらも入ります。テラフォーミングの選択肢が増え、Ω併用の霊堂でバーストストリームをサイクルさせ続ける動きも取れるのは魅力と言えば魅力。
難点としては循環のために新たに「光属性・天使族」モンスターを採用する必要も出てくるところでしょうか。もっとも《青き眼の賢士》でサーチができる☆1チューナーならば無理なく入りそうではありますが。
余談ですが、せっかく通常モンスター利用デッキ兼驚天動地利用デッキなのだから《高等儀式術》あたり上手く使えると楽しそうですね?(



あとがき



デッキ名は「東方弾幕風」EX3人娘ステージより。
エーリアン→ぬえ、セルフブレイク→フラン、のイメージ。あれこいしはどこに……


だいぶ簡素な記事になってしまいましたが、少しずつ更新頻度を上げていかないといけないかなと考えてざーっと書いてみました。書いている時間が時間なので(現在朝4時)、加筆訂正を後からどんどんやっていくことと思われます。
ひとまず今の自分の手持ちはこんなものですといったところです。


自分にしては珍しく比較的安定するほうなのですが、逆に変に無難というか、特にこれといって面白い部分が無いのが目下の最大の悩みだったりします。
なんだそりゃ。


手応えそのものは割と感じているので、なんとかもう少し狙いを明確にしていきたいなという所存です。