悠久フィロソフィー

今ここから 改めますか

【ホルアク帝 改2】

改訂でだいぶ変わってきたので現状記録。



既存デッキの調整の話なので、以前までの内容とあわせて見ていただけますと幸いです。

前回は → こちら

「改1」は途中で投げたので非公開保存してます。あしからず



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※サイドのカードはその他候補などです。


基本方針は変わりません。クライス、おしゃもじ、デュランダルを中心に《便乗》を起動してターボします。
なにぶん前回ブログで書いたのが1年近く前なのでだいぶ変わったところがあります。
以下、いじったところのメモです。




○《レベル・スティーラー》後継問題


10月1日付の改訂で《レベル・スティーラー》が禁止カードとなりデッキに入れることができなくなりました。
以前のページを見ていただければおわかりかと思われるのですが、このデッキでのスティーラーの役割は非常に多く、ざっと挙げてみても「生贄の頭数の確保(特に神の3体リリース)」「R1要員」「クライスをR5に使うためのレベル調整」「ライフストリームからΩのシンクロ」「クイックと合わせてジェットウォリアーのシンクロ」「フォーミュラの素材にしてジャンクション下でアクセルスターダストウォリアー狙い」などなど、それなりに依存度が高かったわけです。
一方で1ターン中に何回もスティーラーを出すようなことはあまり無かったため、制限指定で1枚になるくらいならばさほどの損失でもないだろう、という気でいました。しかし実際は貫禄の一発禁止。これにより、以前までのようには行かなくなってきました。新しい軸を探す必要が出てきます。


そこで目を付けたのが「超量」ギミックです。


超量士ブルーレイヤー
効果モンスター
星3/水属性/サイキック族/攻1200/守2000
「超量士ブルーレイヤー」の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した時に発動できる。デッキから「超量士ブルーレイヤー」以外の「超量」カード1枚を手札に加える。
(2):このカードが墓地へ送られた場合、自分の墓地の「超量」カードを3枚まで対象として発動できる。そのカードをデッキに戻す。



元々【超量帝】というデッキタイプが有力な形として活躍していたこともあり、それなりに帝との相性が良いテーマでした。
もちろん超量型の強みとしては《緊急テレポート》1枚から《帝王の開岩》発動まで持っていけることが大きかったので、開岩を使わないこのデッキでその機構を最大限活かせるかといえば決してそうでもないのですが、そういった既存ギミックとは別の観点でこのデッキと相性の良い部分がありました。



超量妖精アルファン
効果モンスター星1/光属性/天使族/攻 0/守 0
「超量妖精アルファン」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):1ターンに1度、自分フィールドの「超量」モンスター1体を対象として発動できる。自分フィールドの全てのモンスターのレベルは対象のモンスターと同じレベルになる。
(2):このカードをリリースして発動できる。デッキから「超量」モンスター3種類を相手に見せ、相手はその中からランダムに1体選ぶ。そのモンスター1体を自分フィールドに特殊召喚し、残りを墓地へ送る。


言わずもがな、アルファンの存在です。
ティーラーに代わるランク1要員としては非常に優秀で、自身対象で発動して相方を選ばずにおしゃもじに繋げることができます。また《超量士レッドレイヤー》と並べることでR5=デュランダルに繋がり、2通りで《便乗》のサポートに貢献することができます。自陣全体のレベルをいじるため、レッドレイヤーを対象にした場合はデュランダルが複数体立つことまでもを見込むことができるのが大きいです。ちなみにおしゃもじソルジャーは何故か名称ターン1なので複数体並べる意味はありません
一緒に並んでいる高レベル体まで☆1にしてしまうこともしばしばですが、このデッキでは現状《神縛りの塚》を入れていないので、そこまで気になることもないです。
特にアルファンの性能を飛躍的に高めているのが以下の存在。



祝福の教会―リチューアル・チャーチ
フィールド魔法
「祝福の教会-リチューアル・チャーチ」の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分の手札から魔法カード1枚を捨ててこの効果を発動できる。デッキから光属性の儀式モンスター1体または儀式魔法カード1枚を手札に加える。
(2):自分の墓地の魔法カードを任意の数だけデッキに戻し、デッキに戻した数と同じレベルを持つ、自分の墓地の天使族・光属性モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。


ぶっ壊れてます。
(2)効果の相性が凄まじく、アルファンを任意に上げてくることはR1のみならず単純にアドバンス召喚戦略をしていく上でも有効で、獲得できるボードアドに関してはスティーラーを軽く上回っているとさえ感じました。
魔法を戻すことも特に《便乗》が成立した以降の戦略に大きくシナジーし、《カード・アドバンス》《真実の名》といった強力な札を使い回すことでゆくゆくはホルアクティにまでも繋がっていくことが期待できます。引きすぎてデッキ切れになることもだいぶ減りました(重要)
また、5枚戻しでモラルタを蘇生できることも大きかったです。とにかく☆5帯へのアクセスが重要。


元々春先の改造でフィールド魔法戦略を意識していたこともあり、かなり相性が良かったです。
ツィオルキン→エンフェと繋ぎ、《真帝王領域》あたりを媒介に持ってきたいところ。


その他、元々緊テレ含めブルー・レッドともに相性の良い存在でした。特にレッドレイヤーあたりには確かなカードパワーを感じられます。
事故の絶えないデッキなので、こういった細かい部分から安定させていけるのはありがたいところです。
画像のレシピではランク3にブレイクソードが、ランク5にティラスが入っていますが、それぞれグランパルス・マグナライガーにしてしまっても良いくらいかもしれません。




○フィールド魔法採択


前項に関連して。候補に挙がっているフィールド魔法とその意味合いを列挙してみます。


・《祝福の教会―リチューアル・チャーチ》
先述の通り。(2)効果だけで十分すぎるほど強いのですが、一応(1)効果まで活かしたいと考えて申し訳程度に《古聖戴サウラヴィス》が入っています。元々便乗が手札誘発と相性良いということもありなかなか便利に働きます。
サイドに入れている《サイバー・エンジェル―弁天―》から《天帝アイテール》をサーチする動きをやってみたいなあとも思っているのですが、真っ当なリリース手段が《限定解除》で出してアドバンス召喚のリリースにする……くらいしか思いつかなかったので目下敬遠気味。一応ソラス・ブリュ・反魂のセットを混ぜ込んで手札からリリースできるようにする方法はあるので、要検討。
ことサイバーエンジェルに関してはナーサテイヤがリリース確保能力に長けていることも意識するべきかもしれません。なにしろあれも「帝」カードですからね


・《真帝王領域》
単に召喚補助・戦闘補助としても有効ですが、どちらかといえば汎神・イデアで手札に加えやすい=エンフェの弾にしやすい、ということを見込んでいます。
アイテールに使うとそのままベアトリーチェに繋がるのはエクストラ有り帝の基礎知識なので忘れないこと。
エクストラ封じの効果を使ったことはないですし使うつもりも無いのですが、エクストラ使い切るくらいの勝負を経た後の最終盤でこの効果を適用できたらカッコいいかなーとか時々思います。ツィオルキン前提のシンクロ体が多いのでたぶん無理ですが。


・《召喚制限―エクストラネット
もちろん《便乗》用です。こちらが帝なので最悪メインだけでもある程度戦力を用意できること、も地味なシナジーでしょうか。単体でもそこそこ展開抑制効果を見込めます。
増Gと違って任意効果なので連続シンクロでデッキを枯らしにきても対応できるのが良いなあと思ったとか何とか


・《神縛りの塚》
シルクハットともども抜けたり入ったり。今はブレイクソードがいるのでサーチ効果の利用が有力に見える一方、耐性付与のほうはアルファンでレベルをいじるのでさほどでもないような気もします。
神をサーチできると言うと役割は大きいようですが、元々便乗で雑に手札に用意するつもりのデッキであることと放っておいても序盤で勝手に手札に来ることからそこまで依存することも無いかなというのが現状です。


・《スターライト・ジャンクション》
このデッキのキーとなる《クイック・シンクロン》調達手段として。一方チューナーの枚数自体かなり少なめなのでどこまで有効な発想なのかは果たして怪しい。
ツィオルキンを相手ターン起動してこれを反応させられると綺麗かなーと思いしばらく使っていましたが、なかなか成立するコンボではありませんでした。サイドに苦悩の跡が見て取れるかなと思います
ティーラー禁止で安易に《フォーミュラ・シンクロン》が立たなくなり抜けたこと、エイドスを減らしてジャンクロンから一手で《アクセル・シンクロン》に繋がることが減りこちらも抜けたこと、ともに影響していると思います。


・《ブラック・ガーデン》
主にオシリスとのコンボ、帝ステータス・家臣ステータスの蘇生手段として。クライスへのアクセスは多いほど良いのでそう考えれば強そうですが、イマイチ安定しない印象がありあまり試せていません。
一応オベリスクを蘇生し得るカードであることもお忘れなくといったところ。ちなみに召喚時に半減を受けなくなるという意味では三幻神との相性は悪くなかったりします。


・《超量機艦マグナキャリア》
ブルーレイヤーでサーチが利く枠。効果を使うことはそうそう無さそうですが、手札を切って動くタイプの効果であることは覚えておくべきか。使うならこちらもやはりエンフェのサポートになりそうです。
《帝王の轟毅》で属性を操作して乗せるエクシーズ体を選べるのは帝と混ぜる利点といえるかもしれません。
グレートマグナスまで出せたらそりゃあ凄い豪華だろうなあと思います(適当)


・《死皇帝の陵墓》
最近神を出せないことが明文化されましたね。




○デッキトップ操作


《真実の名》を投入し、それに伴うトップ操作が数枚追加されています。
抜けたもの・候補も含めてメモ書き。


・《烈風帝ライザー
出れば強いという最上級帝のモットーを地で行く人。相手場除去・墓地妨害どころか自分カードの再利用までこなすのが強いです。自分場に残りっぱなしだった《リビングデッドの呼び声》などの再利用が狙えます。
召喚時の効果で自分トップを固定すれば《真実の名》に繋がります。墓地のカードを戻しても良いのが特に強い。
風属性リリースの条件は主に《クイック・シンクロン》で満たせます。このカードの追加で《連撃の帝王》はかなりのリターンを見込めることになりました。出れば強い。


・《エッジインプ・シザー》
墓地から安直にトップを固定できるモンスター。このデッキではそもそもリリース要員調達の側面が大きいです。
元々はスティーラーを落とせる《終末の騎士》から撃ち分ける格好で入ったカードでしたが、スティーラー禁止に伴い終末が抜け、今ではもっぱら《マスマティシャン》頼りになってしまっているのが難点といえば難点。


・《カード・アドバンス》
トップ固定しながら上級用召喚権追加。相性が良すぎます。
何もすることがない最序盤にトップ5枚を整えて必死に動こうとする努力ができるのが現状一番強いと思っています((


・《絶対王バック・ジャック》
今は抜けていますが、特に《ドリル・ウォリアー》との相性に優れます。罠を持ってくる効果はこのデッキでは永続罠が多い都合上やや微妙か。
余談ですが、ドリル+ジャックで毎ターン3枚操作ができ、チャーチから天使の蘇生と弁天のサーチが狙え、ツィオルキンと轟毅で光ドラゴンを生成できる、となると何かうっすら見えてくるものがありますね?


・その他
インヴォーカーから呼べる《戦士ラーズ》、墓地から動ける《ゾンビキャリア》、ボードに関わらず使える《フラボット》、悪魔族に寄せて《彼岸の悪鬼 ドラゴネル》、Dに寄せて《D-HERO ダークエンジェル》、フィールド魔法の《森羅の霊峰》《セフィラの神託》などが挙がります。ただこのあたりは枠を食うものが目立つのがネックでしょうか。
「森羅」「リチュア」あたりは元からこのあたり得意分野ですが、このデッキ本体と関係があるかどうかは別問題。



○家臣云々


エイドスを1枚に減らし、イデアリクルート先として《幻影騎士団ダスティローブ》を追加、ローブからサーチできる《幻影騎士団サイレントブーツ》、ブーツからサーチできる《幻影霧剣》をセットで入れています。
霧剣の妨害性能と、蘇生効果=墓地から動けるリリース調達効果、を見込んでのことではありますが、引きの順番次第では事故にもなります。幻影騎士団カードも着々とプールを増しているので色々見ておきたいところ。Ωへの依存度が上がっていくばかりのような気もしますが(
あとウリアのことはこれっぽっちも考慮してませんので念為




○エクストラ採択


・《PSYフレームロード・Ω》
ティーラーと異なりこちらは制限で止まりました。まあそらそうよね
ライフストリーム経由でのアクセスができなくなり、かなり出番が減った気がします。現状ほぼほぼジャンクロンでしか出ません。そのジャンクロンも初手に来すぎて頭に来たのでピンまで減っていますし。
破壊されたチャーチを回収できる唯一の札なので、長期戦を仕掛けることを念頭に置くならば出しやすい工夫は求められるのかもしれません。
 →追記:烈風帝でも回収できました。唯一ではなかったですね。


・《アルティマヤ・ツィオルキン》
実はライフストリーム目的での採用だったのでその意味では役目は終わっていたりします。が、今はフィールド魔法戦略の意図があるためエンフェへのアクセスが仕事となってきています。
なお実戦ではハイパークリスタルガツヨイナービートで勝負が決まること多数の模様。どうしてこうなった……


・《エンシェント・フェアリー・ドラゴン》
現状言うほど場コン戦略できてないです(台無し)


・《クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン》
まあ周知の通りただただ強いのですが、このデッキが元々苦手なバック処理に結局引っかかるところはややマイナスといえます。それでもただただ強い。それだけです。


・《虹光の宣告者》
サーチ目的というよりは、チャーチの蘇生対象確保のためという意味合いが強いです。あとは今後の儀式系統タッチへの足掛かりとして。
ジャンクロン+イデアで出すとアドが宇宙ですがそこまで狙う必要も無いです。どちらかといえば幻影・シザー・マスマティ+ジェットで墓地から作れると良さげ。


・《始祖の守護者ティラス》
「クイック+真源」を並べてもクリアウィングガイザーヴェーヌの布陣を突破できなかったので入れましたが、普通にマグナライガーで良いですね(


・《幻影騎士団ブレイクソード》
先述の通りここもグランパルスで良さそうな枠。時々真源を墓地に送ってくれるのが便利なことはあります。
被破壊時の蘇生効果はだいたい使えないことが多いのですが、ごくまれに発動するとリリース調達に使いたくなる衝動に駆られます。


・《No.63 おしゃもじソルジャー》
一時期は解雇を検討しましたが息を吹き返しました。まだまだ現役。
アルファンの存在からランク1はかなり出やすくなっているため、おしゃもじ追加も含めてこのあたりの増量は一考に値する部分です。特にホープルーツを入れると幻影のRUMからドラグーンが出せておしゃもじを蘇生したらマア




○その他


・《おろかな副葬》
一手で汎神に繋がることで話題のカード。興味はありますが1枚使ったぶん以上を取り戻せるかというのが怪しいこと・どうせ使うならシルクハットで良いのではないか疑惑などからまだ試せていません。
汎神が使いやすくなることはイデアが強くなることでもあるので意識はしておきたいものです。


・《SRベイゴマックス》
一手でR1に向かうためのカードとして一度考慮した覚えがあります。三つ目のダイスを持ってこれることも評価。烈風帝補助としても便利です。
いまいち面白味に欠けるのと枠を取るのとで外しています。


・《トラゴエディア》
手札誘発はやっぱり欲しいかなということから、便乗との相性に優れるトラゴをピン採用。リリース調達・各種エクシーズにも便利です。
気軽に抜いて良い部分でもあり、こういう枠があると気持ちにゆとりができるような気がします(適当)


・《サイバー・エンジェル―弁天―》
使うならチャーチの増量まで考えます。そうなると対応する光・天使がもう少し欲しくなりそうなので、AF色が濃くなったりするのかなと。
リリース手段だけ本当に厄介です。《クラウソラスの影霊衣》が《増援》対応なのはちょっと良いなあと思っています(受け売り)


便乗の再利用とツィオルキン補助の意味があります。副葬との兼ね合いも良好。手札を切れるのも良い感じです。
せっかく《幻影霧剣》を搭載しているので、特にこれを使い回すのが強そうに見える感じはあります。


もちろんセラフィ。R5要員に召喚権補助とシナジーは色々ですが、どうにも枠を取りすぎるのが難点。あと最近使いすぎ


・《リ・バイブル》《幽鬼うさぎ》
緊テレからの選択肢として、特にチューナーが欲しいと感じることが時々あるため。リバイブルはR1戦略に適合し、うさぎは便乗と相性が良いです。
緊テレ自体は、制限指定を受けて安易に頼りにできなくなってしまっていますが、チャーチで使い回す筆頭でもあるのであまり気にしたことがないです。引ければ強いなーくらいで。



あとがき


以上、とりあえず現状報告です。そもそも汎神規制時点でどういう形になっていたのかという記録を書いておくべきだったなあとは思っています。結論から言うとさほどの痛手でも無かったです。今回のスティーラーの件のほうが色々影響しました。
制限改訂は、無理やりにでもデッキのことを見直し・考え直さなければならない機会として捉えると割と楽しめます。それでデッキが立て直せないほど瓦解してしまっていては元も子もないのですが。その意味では今回はまだ幸運なほうでした。


まだまだ実戦が圧倒的に足りない机上論なので、久し振りに回していきたいと思っています。

1day1deck まとめ3

5日ぶんのまとめの更新すら面倒になってきているなぁ!?
ごめんなさい石をなげないで



期間:8月6日~8月10日



【張り子の虎】



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《天帝アイテール》を通常召喚し効果で《帝王の轟毅》含む「帝王」カード2枚を落としつつ《光帝クライス》を特殊召喚、自身破壊に合わせて《憑依解放》を発動し「霊使い」モンスターをセット。
アイテールで落とした轟毅でフィールドのモンスターを霊使いに対応した属性へと変更し、《ADチェンジャー》や《ゴーストリック・ロールシフト》でリバースさせて相手モンスターを奪っていきます。
霊使いモンスターはひとまずクライス破壊で出せないライナ以外では誰でも良さそうです。画像のレシピではさしあたり《水霊使いエリア》を採用。


……とさらりと書きましたが上のルート、第一手が「アイテール通常召喚」なのでそれなりに上手くいかないところは大きいです。
要は「墓地に轟毅がある状態で・憑依解放を起動する」ことができれば良い話なので、無理にコンボを繋げる必要は無いのかもしれません。


憑依解放で出す先として、霊使い以外に《D・D・M》を挿しています。
自身効果で能動的に除外できる轟毅は換言すればイデアで回収がしやすいということでもありますが、普通に発動しようと思うとコストの都合からかえって難しかったりもします。手札で持て余してしまうことが危惧されるということですが、これをDDMのコストにしてしまえば良いのではという発想。
もっとも、除外から帰還させる対象もそう多くはないので、この辺りはあくまでも一つのアイディアというところです。


《ADチェンジャー》と《天帝従騎イデア》をともに《トゥルース・リインフォース》でリクルートできる点は当初だいぶ意識したはずだったのですがいつの間にかピンになってしまっていました。もっと枚数入ってて良いと思います←
ドゥローレンで使い回す《幻影霧剣》を持ってくる《幻影騎士団サイレント・ブーツ》、を持ってくる《幻影騎士団ダスティローブ》、をイデアリクルートできたりします。


デッキ名の由来はよく覚えていません(((
轟毅で表面的に属性を変転させていく様子をテクスチャの張り替えか何かに例えたかったような気がします。






【ロストブルーバード】



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青眼の白龍》を場に出し《幻界突破》でリリースして《獄落鳥》を特殊召喚。《青き眼の賢士》によるサーチもしくは《青き眼の祭司》のサルベージによって手札に加えたチューナーを切って獄落鳥の効果を起動し、相手モンスターのコントロールを奪取。
奪った相手モンスターはエンドフェイズにコントロールが戻ってしまうので、その前に賢士・祭司の効果コストに充てて青眼の白龍に変換。相手を処理しつつ高攻撃力の上級2体を残す/R8/ツィオルキンの選択肢ができます。


獄落鳥は単に《邪竜星―ガイザー》からリクルートするのも有効で、そのために《機動要犀トリケライナー》を入れています。
相手ターン中に壁として特殊召喚した後、返しの自分ターンに賢士を通常召喚して祭司をサーチ、トリケライナー+賢士=ガイザーss、ガイザー効果で自身と相手カードを破壊して獄落鳥をリクルート。サーチした祭司を切って相手モンスターを奪い、墓地から祭司の効果を発動して相手モンスターを処理しつつ☆8「青眼」を特殊召喚、という流れを最初に描きました。
また、ガイザーに関しては《ブリリアント・フュージョン》も同様の狙いがあります。特にこのデッキでは賢士・祭司の効果で《ジェムナイト・ラズリー》の効果が起動できるのが地味に便利でした。
ブリリアント発動セラフィss賢士ns☆6シンクロ、から先のルートと近い動きができるかなとか。このあたりはまだまだ未開拓です。


使ってみた感想は「霊竜がクソ強い」の一言でした。現場からは以上です。


デッキ名は獄落鳥の英名を少々いじったもの。
「ブルーアイズ」+「鳥」で「青い鳥」として少し遊んでます。






【(P) root of all evil】



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《The supression PLUTO》採用型【ドリル暗黒界】。セルリ→ケルト→プルートssがメインのルートになっています。暗黒界と噛み合わせる《墓穴の道連れ》で、相手の手札をピーピングしてプルートの起動に繋げていくことができます。
プルートやドリル以外にも、ケルト、スノウのほか《死霊操りしパペット・マスター》や《ゴーストリック・ランタン》等を合わせて回収できる《悪夢再び》の存在から、リソース回復は存外に得意。かなり返し性能に寄った構築になりました。


兎も角も出れば強いのがプルートなので、デッキからはケルトで、《闇の誘惑》なり《暗黒界の門》なりで除外した場合には《D・D・R》で、墓地からは単に蘇生札で、ひたすら場に出してやることを目指します。手札に来たら門で落としたり各種コストにしたり。場合によっては1ターン生き延びた綿毛トークンでアドバンス召喚することもあります。
特に効果使用後のプルートを生贄にパペットマスターを出して効果で蘇生し、再度効果を使うのが強かった印象です。


《暗黒界の龍神グラファ》だとか《マインドクラッシュ》だとか、それなりにコンセプトを邪魔しないであろうカードでも暗黒界要素が強すぎるカードは意図して避けてみました。入っていても何ら不自然は無いので、枠を工面するなりデッキ枚数増やすなりで採用は可能だと思われます。
ただ、軽く回してみてグラファビートそんなに強くないなと思ったということはメモしておきます。門が回っていなかったこともあってか、召喚権を消費する割に劣勢を返す力を感じられなかった。ドリルで毎ターン捨てる札としては相当強いと思いましたが((
プルートでセルリを奪い返してグラファssに充てるとR8を視野に入れつつセルリをもう1回使えるなあとは考えました。


サイドの苦悩の跡を見ていただければ察せられるかと思いますが、《アルティマヤ・ツィオルキン》を入れるプランがありました。ケルト+スティーラー+クイックで出すことができ、プルートの魔法罠奪取でトリガーになります。
この場合《パワー・ツール・ドラゴン》から《D・D・R》を持ってこれるのが良さそうかなと考えていました。
ティーラーを戦術の核に据えにくいこととエクストラの枠を取りすぎてしまうことから諦めましたが、それなりに意味はあるのかなと。


【暗黒界】は多少使用経験がありましたが一方でセルリもケルトも使ったことが無かったので、私個人はそれなりに面白がっていたりします。
ケルトに関しては特に、悪夢再びで回収が利く☆6のゴルシル、というだけでも案外使い勝手が良かった印象です。
デッキから相手場に送りつける効果も多少活かせるようにしたいかなとは思いました(転移脳)


デッキ名は「諸悪の根源」を意味する「root of all evil」という言葉から。ドリームシアターの同タイトル曲が好きです。 → こちら
「P」を先頭に追加して「ルート」が「プルート」と読めるかなという言葉遊び。まあ綴り違うんですけどね!!






【大災禍-The Maelstrom-】



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【ジェムレシェフ】という、《ジェムナイト・フュージョン》を自己サルベージして《大邪神レシェフ》のコストに充てようというデッキがあるのですが、これに【メタルフォーゼ】要素を混ぜたデッキ。
レシェフで奪った相手モンスターはエンドフェイズにコントロールが戻ってしまうため、メタルフォーゼ融合体の素材にする、メタルフォーゼ共通P効果で破壊する、といった方法で処理してしまうことができます。


レシェフが光属性の儀式モンスターであるため、《祝福の教会―リチューアル・チャーチ》が便利に働きます。
ジェムナイトフュージョンが自力でサルベージできることは、このチャーチのためのコストを稼ぐ意味もあってなお有意義。
チャーチでレシェフと《高等儀式術》を揃えてジェムナイトを墓地に落としながら儀式召喚する流れができれば理想的。


《異次元の精霊》が便利で、レシェフで奪った相手モンスターを除外して処理しつつ、チャーチの効果で容易に蘇生させることができます。
特に《メタルフォーゼ・ヴォルフレイム》とのシンクロで《PSYフレームロード・Ω》を作ることが狙い。ジェムナイトフュージョンのコストを延々と確保したり、《メタルフォーゼ・カウンター》を戻してメタルフォーゼモンスターを回収したりといったことができます。
またチャーチの魔法回収の側面に着目すると、《錬装融合》と異なり自身効果でデッキに戻ることのできない《重錬装融合》を再利用できるのが強力でした。


上記レシピでは肝心のジェムナイトフュージョンを手札に加えるor墓地へ送る手段が皆無なので、その点だけ改善できればかなり良い具合に仕上がりそうでした。
《バージェストマ・マレラ》(仮名)が魔法も落とせたらアルカエスト的な意味でも完璧だったんですが(無茶)



デッキ名は伊藤計劃の小説『ハーモニー』の作中用語から。
レシェフが災厄を引き起こすイメージだけで連想しましたが、実際そんなに関わりは無いので、まあ、言いたかっただけといえばそれだけです。好きなお話だから仕方ない。






【セントレイ】



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《ミュータント・ハイブレイン》や《FNo.0 未来皇ホープ》の効果で相手モンスターを奪い、バトルフェイズ中に《妖精伝姫―シラユキ》や《強制終了》のコストにして除去してしまうことが基本コンセプト。
ハイブレインは相手ターン中に攻撃力0で棒立ちになってしまうので、これを《ゼロゼロック》で防御します。
また、《簡易融合》から《サウザンド・アイズ・サクリファイス》を融合召喚しておき、ハイブレインともども《黒魔族復活の棺》で蘇生させる狙いがあります。


未来皇の擁立手段には《鍵盤魔人ハミハミハミング》を採用し、ランク3を軸に組み立てていきます。
適当なランク3体に《ダウナード・マジシャン》を重ねることで、比較的安定して復活の棺のためのコストを構えられる印象でした。
またランク3補助として使える《超カバーカーニバル》は他方、シラユキのコストを4体ぶん用意することができるという意味も持っています。
緊急時の壁としても有効で、特にゼロゼロック下では1ターン攻撃ロックをかけることができたりします。後で自分が動けなくなって困ったりしましたが


インフェルノイド」モンスターは特に、《インフェルノイド・ベルゼブル》をゼロゼロックで守れる、ということを意識した覚えがあります。
上級ノイドまで採用できれば未来皇やハイブレインで奪った相手を処理する手段にもなるので、せっかくならば用意しておきたいところ。
一応相手バトルフェイズ中に《マジック・アーム・シールド》や《造反劇》を使った際には、奪った相手をリリースしてしまう動きが可能です。


《闇霊使いダルク》は憑依装着させてシラユキをサーチするようなことを考えて採用しましたが、他にサーチ先がいないことと案外放っておいてもシラユキが手札に来ることとあってやや微妙。《エッジインプ・シザー》で多少憑依装着が楽な意味はありましたが。
憑依ダルクでサーチできるモンスターの中には奪った相手モンスターを効果でリリースできる《幻想召喚師》の存在があるので、ランク3=アルカード→駄天使からロールシフトあたり持ってきて……とか考えないでもないです。


デッキ名はサカナクションの同名タイトルの曲から。 → こちら
エクストラデッキが左からサウサク(≒1000)に始まり未来皇(≒0)で終わっている順に並んでいたので、こうなりました(真顔)








お気づきの方もいらっしゃるかと思いますが今回掲載分は全て【コントロール奪取】になりました。

性癖好きだからね、仕方ないね
よく見ると前回まとめたぶんも3/5がコントロール奪取だな?




何かの参考にしていただければ幸いです。

1day1deck まとめ2

前回1記事に10個まとめたらえらい苦労したので今回からは5個ごとにまとめようかなと。
8月ももうすぐ1週間経つんですねえ、速いものです(白目)



期間:8月1日~5日


【混沌デスシラユキ】



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《妖精伝姫―シラユキ》効果で闇属性モンスター×7を除外し、《混沌空間》で《終焉の精霊》を帰還、《デスカウンター》で破壊することで除外カードを墓地に戻す、というサイクルを毎ターン組むことから考案。
ここに《魂吸収》があるとついでのように3500ライフが毎ターン得られ、強烈な回復ソースとなります。
墓地を肥やすために「シャドール」を利用。単に墓地に落とすのが有意義であるほか、単にデスカウンターで自爆させても効果が出る点を買っています。


また、混沌空間を最大限活かすために《PSYフレームロード・Ω》《PSYフレームロード・Z》を重視。特に前者はシラユキで除外したカードをも戻すことで墓地を作り直していくことができる意味でも重要でした。
これらのシンクロをしつつシラユキ自体とも噛み合う「不知火」要素を利用しています。例えばシラユキで《不知火の宮司》と《不知火の隠者》を同時に除外するとそれだけで、相手カード1枚を破壊しつつ召喚権未使用でR4に繋がる、ということになります。
《ユニゾンビ》も重要で、このデッキでは手札のカードを効果で切ることも、「シャドール」カードの効果を起動できるため戦略に関わってくることとなります。


「シラユキ+デスカウンター」から考えたデッキですが、実際のところシラユキ・馬頭鬼・隠者・混沌空間による☆4連打からのR4連打で圧殺する展開の方が多くなってきています。
そのため、現在のレシピでは画像のものよりもエクシーズモンスターがだいぶ増えています。特に《武神姫―アマテラス》が滅茶苦茶強い。


デッキ名は主要カードの組み合わせ。
『デスシラユキ』の謎い語呂の良さが好きです。






【tooner's high】



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《トゥーンのもくじ》でサーチした《トゥーン・マーメイド》をコストに《チューナーズ・ハイ》を発動しデッキから直接《グレイドル・スライム》をリクルート。ここに《オオアリクイクイアリ》や《EM プラスタートル》を加えて《アルティマヤ・ツィオルキン》を出したり、普通にシンクロ展開したり、といったことを狙うデッキです。
ツィオルキンからは《パワー・ツール・ドラゴン》を出して《コミックハンド》をサーチ。グレイドルとトゥーン要素を、同じコントロール奪取という戦略で結びつけていきます。


「グレイドル」要素としてはもうひとつ、《グレイドル・スライムJr.》から出せる《餅カエル》を採用。
相手カードを無効後に「セット」するため、ツィオルキンの効果を起動させることができます。
またマーメイドが召喚権を使わずに出せる☆4水属性であることから一応《バハムート・シャーク》を投入してあるため、こちらから出すことも可能。


コントロール奪取戦略に合わせて「kaiju」の1体であるガメシエルを入れています。対象耐性持ちなどを書き換えて奪えるようにする意図のほか、「アクアリウム」カードによる蘇生を共有できること、ツィオルキンからの《月華竜ブラック・ローズ》で回収できることが主に見込まれるシナジー
もしくは、オオアリクイクイアリともども《共振虫》でサーチできるクモンガスでも良いかもしれません。


ちなみに画像では《水照明》となっていますが、アクアアクトレスが1枚も入っていないので完全にミスでした(
もし入れるならば残り2種類のどちらかとなりますが、《水舞台》で戦闘破壊耐性が付いてしまうとイーグルが破壊されにくくなってしまうので、使うとすれば《水舞台装置》になるかなと。
当初オオアリクイクイアリとのコンボを見ていたはずですが、「水族以外特殊召喚不可」デメリットを完全に見落としていたため文字通り水泡に帰しました(うまい)


《くず鉄のかかし》がかなり良い感触で、コントロール奪取する相手モンスターを残しつつ攻撃をしのぎ、ツィオルキンのトリガーとして複数回の利用も可能、という噛み合いを見せました。
また、デッキ内容的に《トゥーン・キングダム》による除外コストがそこまで痛くないような印象も受けました。もっとも効果の方を活用することも少ないんですが


デッキ名は安直に見ての通りです。絶対にもっと良い名前があると思う。






【virtue and vice】



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《死のデッキ破壊ウイルス》で《輝神鳥ヴェーヌ》の起動を狙うデッキ。エラッタ後の死デッキには相手デッキ内から任意に墓地に落とさせてしまう効果が追加されていますが、これを《虹光の宣告者》を添えることで除外させ、実質無力化する側面があります。虹光の擁立で同時に儀式サポートができることは言わずもがな。


ウイルスの媒体兼別途ヴェーヌ起動カードとして《伝説の黒石》を使いました。特殊召喚する先は《レッドアイズ・トゥーン・ドラゴン》とし、リチューアル・チャーチ起動用の《トゥーンのもくじ》を活用する形。
またもくじからは《トゥーン・ブルーアイズ》をサーチすることでヴェーヌの儀式用リリースを確保できます。


最終的な目標はヴェーヌで《闇の仮面》をサルベージし、闇の仮面からは死デッキをサルベージ、再度発動してまた闇の仮面を回収、という流れでウイルスを撃ち続けること。
現状、このレシピではまだまだ難しいです。


エクストラはかなり適当に選んでしまいました。概ねジャンクロンから出る先という感じ。マッハゴーイータがヴェーヌを起動できたりはします。
ダークロウは虹光と同じく墓地肥やし無力化要員。不必要に強い。


デッキ名はFear, and Loathing in Las Vegasの同名の曲から。 → こちら
ヴェーヌの英名が差し当たり「Vene」、ウイルスが「Virus」で「2つのV」が軸であることから連想したとかなんとか。





同調圧力



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レベルを1にする「捕食カウンター」を相手モンスターに乗せ、《トラゴエディア》《精神汚染》で☆1モンスターを切ってコントロールを奪うのが狙い。
コストには《伝説の黒石》の自己サルベージ効果を利用します。任意に回収が利き、一度効果を使えば自然と一式墓地に行くはずなのでそれなりに使いやすいのかなと。


捕食カウンターによるレベル変更はそもそもレベルを持たないエクシーズモンスターには無力であるため、《サタンクロース》あたりで書き換えて対処することができればよいかなと考えました。
採用している「レッドアイズ」体が《真紅眼の凶雷皇―エビル・デーモン》なのは、トラゴ・精神汚染でサタンを奪いやすくなることを見越しています。精神汚染でサタンを奪った場合は返却前にこちらがドローすることができたり。
また、《ラーの翼神竜―球体形》はトラゴともどもR10になれることを期待しています。


主に捕食カウンターを置く役割としては《捕食植物スキッド・ドロセーラ》を使い、《ジャンク・シンクロン》で釣り上げ→シンクロに使用して発動、と扱っていきたいところ。
ジャンクロン自体は、レベル1にして奪った相手モンスターやレベルを下げたトラゴを《ジャンク・ウォリアー》のパンプアップ源にしてやりたい願望があったりします。


また、軽く回してみてあまりにも事故が絶えなかったので《ゴブリンのやりくり上手》で手札管理の改善を目指しました。
やりくりとのコンボを狙う意味で入れた《強制終了》はジャンクロンから出る《古神ハストール》ともシナジーし、相手モンスターを残す防御はコントロール奪取との相性が良いという側面も。精神汚染で奪った相手モンスターを、エンド時の返却を待たずに墓地に送ってしまうこともできます。


デュアル軸にして、《魔族召喚師》でトラゴを、《ギガプラント》で捕食植物をサポートできると面白そうかな、とか思いました。
サイドに《潤いの風》があるのは、トラゴ召喚のためのダメージを回復しつつ、ある程度レベルのサーチ分けができるように、と考えた痕跡だったような。アロマも植物テーマなので何か噛み合わせられそうな予感だけはあります。


デッキ名は戦い方のイメージから。割と上手いこと言ったんじゃないでしょうか。






【我楽多文庫】



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《始原の帝王》を発動し、効果で「闇」を宣言しながら《ジェムナイト・オブシディア》を切って《ジェネクス・コントローラー》を蘇生。「ジェネクスチューナー+闇属性非チューナー」で☆9を揃えて《レアル・ジェネクス・クロキシアン》に繋げていきます。
原発動前に☆9の「kaiju」であるサンダーキング(仮名)を相手場に出しておくことで、クロキシアンで奪ってそのままランク9エクシーズに向かう動きができます。


ジェネコンを墓地に送るために《スクラップ・リサイクラー》を採用。《スクラップ・シャーク》を《スクラップ・ファクトリー》下で自壊させて引っ張り出します。
リサイクラーからはその他《超電磁タートル》《ジェット・シンクロン》を落とすこともでき、特に後者は墓地からオブシディアを切ることで展開の幅を広げられます。


シャークと始原を繋げるカードとして《強制転移》を取り入れました。スクラップシャークは処理後に自壊、始原は特殊召喚制限デメリットを押し付けることができます。
ランク3から出せる《No.30 破滅のアシッド・ゴーレム》も同様に転移で送りつける意味のあるモンスターです。もちろん単に相手の大型モンスターや相手場に出したサンダーキングを奪えるようなことがあってもおいしい。


その他、スクラップゴーレム→ビーストと繋げて☆9シンクロが出たり、ベアトから出てくる融合ダンテが☆9だったりと、気持ちランク9に寄せていたりします。
画像のレシピでは《幻子力空母エンタープラズニル》になっていますが、サンダーキングを相手場に立てることも見越すならばダイソンスフィアも悪くないかなと思いました。


デッキ名は「ジェネクス」と「スクラップ」から「ガラクタ」という言葉を連想し、関連ワードを探した結果です。
「我楽多文庫」とは近代日本文学「初の」文芸誌であるということで、《始原の帝王》の「始原」要素と関連できるかなとか。
苦しい。




何かの参考にしていただければ幸いです。

1day1deck 7月まとめ

ついったにて突発的に1日に1個デッキを作る運動「1day1deck」を始めてみました。相変わらず無計画ですねー
せっかくなので定期的にまとめておこうと思います。


中身は概ね、
・その場で適当に3分くらいで考えたもの
・以前考えたネタの焼き直し
・前もってストックしてあったネタを利用
のどれかです。
また、サイドデッキ欄に入っているカードはその他採用候補のものです。


期間:7月23日~7月31日





【夜叉水晶】



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《水晶機巧―シトリィ》効果を読んだ際に「墓地のカードを好きに除外できるのか」と曲解し、不知火を起動する考えに至ったデッキ。《甲化鎧骨格》を出しつつ《不知火の宮司》を除外して相手カードを除去していくのが主。
アンデ要素=馬頭鬼とクリストロンが互いに星邪を起動しあうので有効に活用していくことができます。あと隠者から一手で出てくるΩが強すぎてビビりました。


不知火とクリストロンの絡み、というほどでもないですが、《クリストロン・インパクト》で相手の守備力を消し《刀神―不知火》《水晶機巧―アメトリクス》で守備にし、《HSR魔剣ダーマ》で貫通を狙えると威力が高そうかなと考えてはいます。
せっかく星邪を軸にするなら素直に《ADチェンジャー》あたり入れても良いかも。
またΩとのシナジーが極悪な《仁王立ち》も、この戦略ならば相手の守備力を0にする側面まで活かすことができます。


星邪絡みで《SR三つ目のダイス》を入れていますが、もっと「SR」色を濃くして《リサイコロ》を採用し、クリストロンともども相手ターンシンクロを連打できるように整えれば《スターライト・ジャンクション》の除去効果も視野に入ってくるのかなと思っていたりします。


デッキ名の由来は『マテリアル・パズル』より月丸の魔法から。
炎と水晶のイメージ。あんまり炎要素無いのではとか言ってはいけない






【ブロックトレード】



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地属性3枚除外《ブロック・ドラゴン》特殊召喚→《ダーク・リペアラー》通常召喚→ブロック+リペアラー=《天穹覇龍ドラゴアセンションシンクロ召喚
チェーン1アセンション・チェーン2リペアラー・チェーン3ブロックドラゴン、とチェーンを組むことで「手札を3枚増やし→トップを見て→攻撃力計算」と処理していきます。
この後《真実の名》を発動、トップを確認しているので効果を成功させ、デッキから《オシリスの天空竜》を特殊召喚
アセンションオシリスがともにブロックドラゴンの手札増強を活かして高攻撃力を見込めます。殴っても終わらなかったらメイン2で《超弩級砲塔列車グスタフ・マックス》をエクシーズしてさらに焼きます。


まだまだブロックの召喚コスト・サーチ先が安定していないので大いに課題あり。
一応エクストラはある程度地属性寄りにしています。ブロックドラゴンを墓地に落としつつ地属性を調達できるブリリアンフュージョンが便利。
あと真実の名はゾンキャから撃つほうが多かったです((


デッキ名は経済用語から。ぶっちゃけよく理解していな
トップを覗き見する感じをインサイダーめいて見えたりしないかなとかだいぶ苦悩しました。






【SP re(a)d SP here】



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《ダークネス・ネオスフィア》軸の永続罠セルフバウンス。特に「罠モンスター」に注目しています。
《量子猫》《鏡像のスワンプマン》は種族・属性を任意に選べるため、
ネオスフィアの召喚コスト
・《氷結界の虎王 ドゥローレン》の素材
・《輝竜星―ショウフク》の素材
などに使っていくことができます。
また《苦紋様の土像》下で罠モンスターをバウンスし再度発動することで、苦紋様の除去効果を継続的な利用が狙えます。
罠モンスターのバウンスは《門前払い》でも可能。自分が攻める場合の門前払いはドゥローレン・ネオスフィア・ショウフクあたりで解除していくプラン。


モンスターは「竜星」と「極星」を軸にした構成にしています。
《極星獣グルファクシ》は《極星獣タングニョースト》から呼べる☆4チューナーとして、量子猫・鏡像とともにショウフクになったり一手で《邪竜星―ガイザー》になって竜星展開を補助したりといったことが可能。また隠れた切り札《エンシェント・ホーリーワイバーン》も同様に一手で出すことができます。
タングニョーストを特殊召喚するために継続して場にモンスターを残せる「竜星」が便利。《水竜星―ビシキ》は2種の☆4チューナーとともに罠の利かない(=自分の門前払いの利かない)☆6シンクロ(特にドゥローレン)を作り、《炎竜星―シュンゲイ》ならば素直にショウフクに繋がるほかスカーライトの効果適用範囲を広げたりなど。
《光竜星―リフン》が光チューナーなのでこちらもエンシェントホーリーワイバーンに繋がります。


ネオスフィア用の悪魔族には《レッド・リゾネーター》を中心に採用。《コール・リゾネーター》で手札に呼び込むことができる点と、蘇生罠+バウンスの流れになった際に延々とライフを回復し続けられる点を評価しています。
特にネオスフィア召喚後に蘇生罠発動→レッドss→ネオスフィア対象4000回復→ネオスフィア効果で罠回収、という動きを毎ターン繰り返すことができます。
また同じく「リゾネーター」の《ミラー・リゾネーター》が光チューナーなのもポイント。


シンクロ体のメインはセルフバウンス効果持ちと「デーモン」モンスター、特に「レッド・デーモン」系統。
《デーモンの騎兵》を蘇生罠で特殊召喚して罠をバウンスすることで効果破壊、こちらもネオスフィアやドゥローレンが生き残っている限り延々と「デーモン」モンスターを蘇生し続けることができます。
特に《えん魔竜レッド・デーモン・アビス》がひたすら強力なので目指していきたいところ。こちらも《レッド・リゾネーター》を蘇生するモンスターです。


アクセントとして《端末世界》を採用。
「相手バトルフェイズ中に現れるモンスター」は、相手メインフェイズ2で処理されてしまうことも多いので、その対策・相性補完を見込んでいます。
ネオスフィア然り罠モンスター然り、他には《ジュラゲド》等が該当します。
某氏に《ヴァルキュルスの影霊衣》入れたらと勧められました。えげつねえな


使ってみた感想
・とにかく永続罠が引けない
ネオスフィアが出ない
・メンタルスフィア君なんで悪魔族じゃないの
まだまだ改良の余地があります(遠い目)
「彼岸」を取り入れてみる、「竜星」要素を増やす、などなど


デッキ名は元々の【レッドスフィア】を英字表記にして少し遊んだ形です。
あんまり意味は無いです。






【キングシールド】



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「効果破壊」されると「相手ターンを終了させる」効果を持つ《ネコマネキング》に《月鏡の盾》を装備させ、戦闘で越えられることを無くし、効果でも処理を躊躇させる、というモンスターに変貌させて戦うデッキ。
ネコマネは《巨大ネズミ》によるリクルート、《キーマウス》によるサーチに対応。この2枚が《強制転移》と相性が良いので、転移コントロール気味な立ち回りを狙います。
月鏡のサーチのための《パワー・ツール・ドラゴン》を出すためのタングニョースト→グルファクシのセットも、ともに獣族である点を共有。また《カメンレオン》でネコマネを釣って出せる《ナチュル・ビースト》も獣族です。


自分が月鏡を入れる時は《禁じられた聖杯》が併せて投入されていることが多い気がします。打点が関係無くなるというのは大きいですね。
また、同じく「貫通持ち」の併用もよくやります。ここでは《ダウナード・マジシャン》だけですが。


月鏡と併用する《幻獣の角》は、確実に戦闘破壊を遂行し1ドローできる一方、打点上昇があまり意味をなさないのでプラスに働くばかりでもないのかもしれません。
ただし直接攻撃時に打点を稼げるのは月鏡には無い利点。


デッキ名は「(ネコマネ)キング+(月鏡の)盾」から。
ギルガルドを意識して《右手に盾を左手に剣を》あたりを入れる隙間は……無いですね……((






【素早い爆走狸】



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《転回操車》の(2)効果で《素早いアンコウ》を捨てつつ《爆走特急ロケット・アロー》をサーチ、捨てられたアンコウの効果で「素早い」と名の付く☆2獣族モンスターを2枚展開、《No.64古狸三太夫》をエクシーズ召喚。
この三太夫を対象に《共闘》を発動して先にサーチしたロケットアローを切ることで攻撃力を5000に上昇させてから影武者狸トークンを生成します。
さらにここまでの流れで召喚権を使っていないため、《ジャンク・シンクロン》召喚から《ジャンク・ウォリアー》追加で攻撃力5000パンプまで狙うことも可能。


デッキの中に一式残っていてもらいたい「素早い」モンスターを全てデッキに回収しつつ特殊召喚できる☆10モンスター、ということで《究極封印神エクゾディオス》が非常に噛み合います。
ちなみに「転回操車、アンコウ、エクゾディオス(orデリックレーンorナイトエクスプレスナイト)」の組み合わせから「三太夫、セブンシンズ(orスペリオルドーラ)、影武者狸トークン」と並べることができます。これだけで合計攻撃力が9000にまで届くので不意のワンキルもできます。


現在は「☆10シンクロをもっと狙いたい」という需要から《マシンナーズ・フォートレス》《マシンナーズ・ギアフレーム》を1枚ずつ採用しています。
フォートレスは転回操車でサーチした☆10機械族モンスターをコストに一手で蘇生し、ギアフレームも転回操車効果でリクルートできる対象で、どちらも無駄なく利用できます。というかフォートレスがポンポン蘇生できるの普通にめっさ強い((
☆10シンクロは、三太夫シナジーする牙王、転回操車とシナジーするブンボーグジェットの利用を見込んでいます。フォートレス+ジャンクロンでそれなりに手軽に。
画像のレシピでは☆8にした《アクセル・シンクロン》+☆2モンスターで出すとかいう非効率な手段を考えていました。
アクセロン自体は、クイックロンをコストにランク10の素材になれるので便利ではあります。


《共闘》は相手モンスターにも使えるので、アンコウを切って不意のカウンターをしつつ壁を展開する、といったことも可能です。
相手場に特殊召喚される《素早いモモンガ》を、《トラゴエディア》で、アンコウを切ってコントロール奪って、みたいな妄想をすることもあるとかないとか。
余談ですが☆2以下にしたトラゴエディアの攻撃力をジャンクウォリアーで参照するのけっこう強いですね(今更)


《氷結のフィッツジェラルド》あたりは露骨に趣味です。いやだってせっかくだし出したいじゃないですかあ
一応アンコウを切れる意味はあります。


使ってみてかなり楽しかったのでリアルプールでも組みたいかなと思っているのですが、ナイトエクスプレスナイトが、うーん……
デッキ名は普通に採用カードの組み合わせです。「素早い」+「爆走」の語感のテンションが好き。すがすがしい。






【wonder and wonder】



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《TG ワンダー・マジシャン》をシンクロ召喚し、《レベル・スティーラー》で☆4にすることで《同胞の絆》の対象範囲に押し込みます。
「☆4・光属性・魔法使い族」モンスターを展開し、相手ターン中にアクセルシンクロ。スティーラー+☆4+ワンマジで相手ターントリシューラが狙えるのが強み。また、「魔術師」を素材とすることで《覚醒の魔導剣士》のサルベージ効果を使うことができます。


リクルートするモンスターとしては《マジシャンズ・ヴァルキリア》に注目しています。
攻撃を誘導するモンスターは《仁王立ち》との相性が良く、守備力を3600まで上昇させて戦闘を耐えて味方を守ったり、別の魔法使い族モンスターに攻撃を向けさせて簡易ロックにしたり、といったシナジーを意識しました。


《Emトリック・クラウン》が曲者で、リクルートするモンスターの中で非常に高いスペックなのは間違い無いのですが、バーンダメージのせいで同胞が撃ちにくくなるわ、場に残るせいでストライカーが特殊召喚できないわ、でアンチシナジーも目立ってしまいました。
ワンマジ+クラウンでアクセルシンクロ後に自身効果で蘇生させ《ワンダー・エクシーズ》で残ったもう1体とエクシーズできれば非常に無駄が無いのですが。
今回ばかりはダメージジャグラーの不在が大きな弱体化に繋がってしまっています。


《妖精伝姫―シラユキ》は試験的に投入しています。引っ張り出しておくことに意味のある「☆4・光・魔法使い」。
現状だとコストが重すぎるので、「《魂吸収》で同胞のコストを賄う」だとか、「《ZW-玄武絶対聖盾》でエクシーズを帰還させる」だとか、何か明確な利用法・コンボを見出したいかなというところ。
普通に強いと言えば普通に強いです。変な操作ミスがあるのでADSで使うのはまだ怖いかも


まずもってそもそも「スティーラーを墓地に用意しつつワンダーマジシャンを作る」というのがなかなか難しかったりするので、何か別な切り口が必要になってくるデッキ案かもしれません。
同胞自体のスペックは再認識できたかなとは思います。


デッキ名はワンダーマジシャンとワンダーエクシーズの2枚の「ワンダー」から。
デッキ名のためだけにワンダーワンドまで入れようかどうか本気で悩んだのは内緒






【おねシャラ】



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「守備表示で特殊召喚される低守備力・高攻撃力モンスター」を出しておき攻撃を誘導、《ガムシャラ》(+《オネスト》)で返り討ち+バーンを狙うことをコンセプトにしています。
具体的な的になるのは《異次元エスパー・スター・ロビン》、《銀河戦士》、《セイクリッド・アンタレス》(《セイクリッド・ハワー》による守備表示特殊召喚》、《深淵のスタングレイ》、《フォトンサンクチュアリ》のフォトントークン、《邪竜星―ガイザー》によって守備表示リクルートされた幻竜族、《マグマ・ドラゴン》によって守備表示蘇生された幻竜族、など。
単にリバースモンスターと相性が良い意味もあり、《シャドール・ドラゴン》も有用です。


ロビンを落とせる《ブリリアント・フュージョン》からの《ジェムナイト・セラフィ》は、《セイクリッド・シェラタン》のための召喚権を確保でき、ランク5要員としても便利です。
また《ギャラクシー・サーペント》を回収した場合はガイザーに一手で繋がり、ガムシャラを狙う流れに寄せていくこともできます。
サーペント自体は、銀河戦士でもサーチができる点が際立ちます。


オネストを核に据える都合上《SNo.39希望皇ホープ・ザ・ライトニング》系統が出てくると詰みかねないため、多少の意識はしています。露骨なのは《PSYフレームロード・Z》でしょうか。
《禁じられた聖杯》は、この目的でも、またガムシャラ補助としても使えて便利です。


地味にロビン+《ジェントルーパー》のロックも仕込んであったりします。
またシェラタン棒立ちが明らかに問題だったため、コラプサーペントを突っ込んで無理やり《ビーストアイズ・ペンデュラム・ドラゴン》が出る選択肢だけ用意しました。
もしビーストアイズでガムシャラできたらバーンが嵩んで悪くないかなーとか思うのですが、やっぱりどうしても不自然。


最近ではデッキ内容的に、特にマグマ・ドラゴンを活かす意味で《No.24 竜血鬼ドラギュラス》がもっと有効に使えるのではと考えています。
アンタレスがそれなりに出しやすいので、別に☆6モンスターを確保できればなあというところ。


デッキ名は《オネスト》+《ガムシャラ》より。
「おねショタ」という言葉を意識したなどということは微塵もありませんよいやほんとに






【死灰復燃】



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《潤いの風》で《アロマセラフィ―アンゼリカ》をサーチ、《薔薇恋人》を除外してアンゼリカss、《異次元の一角戦士》ss、効果で今しがた除外した恋人なり《ネクロ・ガードナー》なり帰還させて展開して、という動きを中心に考案。
ここに恋人起動時に《星邪の神喰》を合わせ、一角のデメリットを《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》と被せ、そのラヴァゴは《薔薇の刻印》で奪い取って、薔薇の刻印は星邪を起動して、除外した植物は一角で帰ってきて……という具合でした。


《Emスティルツ・シューター》によるバーン+星邪起動をもう少し考えなければいけなかったかなというところでした。元々は《トーチ・ゴーレム》+《ディメンション・リフレクター》のコンボにスティルツを合わせる発想だった気がしますが気付いたら影も形も無くなっていました
一方《No.50ブラック・コーン号》がそのあたり妙にデッキコンセプトに添いすぎていた感じはあります。良いことです。


「通常召喚不可」デメリットはラヴァゴ・一角のほか《増草剤》《アームズ・ホール》が共有。地味にスティルツも似たようなデメリットを抱えていたりします。
召喚権を使わずに動く意味では《Emハットトリッカー》が便利でした。


薔薇恋人で星邪を起動していく流れは長らく構想だけしておいて放置されていたのですが、任意に植物をサーチできる潤いの存在から特に操作性が高まったように感じられます。
ディアボあたりと一緒にベルガモットさんを採用するのも割とアリなのかもしれない。


デッキ名は「東方地霊殿」5ボスであるお燐のスペカから。
「一角」繋がりで勇儀の関連ワードにしようかなとも思ったのですが、墓地からバーンの動きを取ることと、何よりもアンゼリカがゾンビ妖精にしか見えなくなってきたことからこうなりました。
【ラヴァ・ラヴァー】みたいな遊んだ名前にしても良かったかなと今は思っていたりします。






【ツェペシュの幼き末裔】



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《ヴァンパイア・ベビー》に《月鏡の盾》を装備させることでどんな相手モンスターでも奪ってやろうぜという魂胆。
ベビーは《シャドウ・バンパイア》からリクルートができ、シャドウは《ヴァンパイア・ソーサラー》でサーチ&召喚補助が可能、ということでまたしても《星邪の神喰》が噛んできます。同じく星邪起動&☆5展開の《サイバー・ドラゴン・コア》を採用。サイドラコアから《サイバー・リペア・プラント》をサーチ、リペアプラントから《ヴァイロン・キューブ》サーチ、キューブは月鏡の盾をサーチ、という繋がり。
またサイドラコアを《トランスターン》で直接キューブに変換できます。


シャドウ召喚ベビー特殊召喚、の流れに☆5モンスターをもう1体追加すると《シャーク・フォートレス》が立つため、ベビーの攻撃回数=相手モンスター奪取回数を2回に増やすことまで狙えます。
サイドラ、馬頭鬼、スタングレイほか、星邪を起動しつつ出せる《霊魂の護送船》、☆4モンスターを☆5として特殊召喚できる《強化蘇生》などが便利。
光属性も多いので《セイクリッド・プレアデス》も入っています。トレミスではなくガイドラなのは相手エクシーズを奪った時のため。


ベビーで奪った相手モンスターは《サイバー・ヴァリー》で除外できれば理想。もっとも、自壊や返還の無い完全奪取なのでそこまで気にする必要もないかもしれませんが。
また、ヴァリー、星邪起動札群、キューブ起動用の2種「PSYフレーム・ロード」による除外行為は全て《混沌空間》に集約され、☆4以上のモンスター、特に《馬頭鬼》の再利用に強力に貢献します。
馬頭鬼利用の連続シンクロはかなり高威力が望めました。言わずもがな。


キューブの強みは必要に応じた装備魔法をサーチし分けられることだと感じているのである程度種類は散らしたいなと考えてはいます。
現状《リボーンリボン》がイマイチだったので何かに差し替えてみたいところ。耐性持ちを無力化できる《愚鈍の斧》や《レインボー・ヴェール》あたりでしょうか。
《D・D・R》が、かなり威力に波があるので難しいところ。初動で何にもならないので差し当たりピンにしてあります。


せっかく混沌空間を使いやすいデッキなので、《虹光の宣告者》を安定して出せるようにし、「ヴァンパイア」モンスターのデッキ破壊効果と併用してそのまま除外したり、除外→帰還の動きで使い回したりできないかなと漠然と思っていたりします。
虹光自体は、星邪的にはアンシナではありますが((


デッキ名は「東方紅魔郷」6面道中曲から。幼いヴァンパイアということでレミリアのイメージ。
【永遠に紅い幼き月】とだいぶ迷いました。今でも迷ってます。






見返してみて、思いの外使っているカードが偏っていてあれれと思いました。
星邪はまだしも極星とか月鏡とか使いすぎですねこれは……


しばらくは自分のトレーニングの一環として続けていきたいなと思います。
誰かにとっての何かの参考になれば幸いです。

【ナチュルんち】(リアルプール)

明らかに限界を迎えているので一区切り。


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【ナチュルんち】


メインデッキ 44枚

モンスター 30枚
絶望神アンチホープ
オオアリクイクイアリ
共振虫
マスマティシャン
魔サイの戦士
ナチュル・マロン×3
クロック・リゾネーター
魔界発現世行きデスガイド
クリッター
ナチュル・バタフライ
ゴーストリック・キョンシー
クレーンクレーン×3
増殖するG
ナチュル・アントジョー
ゴーストリック・フロスト×2
レベル・スティーラー
ナチュル・チェリー×3
ゴーストリック・マリー×2
ナチュル・レディバグ×3
グローアップ・バルブ

魔法 3枚
マジック・プランター
封印の黄金櫃

罠 11枚
ナチュルの神星樹×3
強制終了×2
デモンズ・チェーン×2
ゴーストリック・ロールシフト


エクストラ 15枚
ブラック・ローズ・ドラゴン
ナチュル・ランドオルス
ナチュル・パルキオン×2
獣神ヴァルカン
ナチュル・ビースト
古神ハストール
ゴーストリックの駄天使
ゴーストリック・アルカード
超量機獣グランパル
メリアスの木霊
森羅の姫芽宮
ゴーストリック・デュラハン×2




○概要



《絶望神アンチホープ》を出したいという一心で組んだデッキ。そのための手段として自己再生能力を持つ☆1モンスター《ナチュル・レディバグ》を中心に据え、【ナチュル】を軸に構築しています。
「ゴーストリック」の面々も加えて、えげつない粘り強く戦っていきます。みんなかわいい。


防御的な札が多くなっているので、突破できない時はなかなか突破されません。
停滞したところに不意のアンチホープを投入して大きなダメージを取っていくのが理想。





○解説



まず《ナチュル・マロン》《ナチュル・アントジョー》《ナチュルの神星樹》等を駆使して《ナチュル・レディバグ》3枚を墓地に溜め込むことが基本。レディバグは「「ナチュル」モンスターのシンクロ召喚に成功した時」自己再生するモンスターで、1回のシンクロ召喚でも複数体が同時にチェーンを組んで効果を発動することができます。墓地に溜めておけばそれだけボードアドに繋がるということです。
3体のレディバグを蘇生させ、ここに《レベル・スティーラー》や《ゴーストリック・ランタン》《グローアップ・バルブ》を追加して「☆1×4体」の条件を満たし、《絶望神アンチホープ》召喚のためのコストにしていくのが狙いです。


肝心のナチュルシンクロの手段には《クレーンクレーン》が重宝します。「地属性・☆3チューナー」を釣り上げることで、召喚権ひとつで《ナチュル・パルキオン》まで。
パルキオンからアンチホープに繋ぐことで、相手の罠カードを封じつつ5000打点を立てることができます。
クレーン以外では《リビングデッドの呼び声》併用や《ナチュル・バタフライ》が効果で生き残って次ターンにシンクロしたりなど。


また、【ゴーストリック】要素を少々取り入れています。
これは、《ゴーストリック・フロスト》が、自身を特殊召喚しつつ相手の攻撃を止めるタイプのモンスターとして最も強力であるだろうという点、《ナチュル・レディバグ》を複数体湧かせた際に《ゴーストリック・デュラハン》をエクシーズ召喚してナチュルシンクロ体と並べるのが強力である点、この2つを主な理由としています。
さらに言えば《ゴーストリック・ロールシフト》で相手裏守備モンスターを表側攻撃表示にできるので、アンチホープが出た後にモンスターセットで凌ごうとする相手に対してプレッシャーになる、という状態まで持っていくことができればベスト。


アンチホープの確保手段は現状《おろかな埋葬》《魔サイの戦士》のみ。
どちらかと言えば手札から突然出して奇襲するほうが好きです。


全体的に永続罠を厚くしています。《マジック・プランター》《ブービートラップE》といった永続罠関連カードに前向きになれる姿勢です。
どうしても「レディバグ×3+☆1もう1体+アンチホープ+ナチュルシンクロの用意」を揃えるまでには時間がかかってしまうため、《強制終了》《デモンズ・チェーン》等による時間稼ぎは心強いものになってきます。
また、レディバグを複数体自己再生させることによって《強制終了》の弾を一度に複数確保できるような意味合いもあります。


以下、1枚ずつ詳細を見ていきます。


・《絶望神アンチホープ
このデッキのエース。というほどには出てこない。エースモンスターが明確に他にいるのでほとんど「影のエース」というか「影の首領」というか。
☆1モンスターを除外して耐性を得ることができますが、このデッキの☆1モンスターはサルベージしたり自己再生させたりして再利用したいものがほとんどであるため、ほとんど効果を使うことはありません。その代りほぼほぼパルキオンが隣に立っているはずなので、大きい戦闘ダメージを見込むこと自体はできているのかなと思います。
墓地に確保しておくよりも手札から突然出して奇襲するほうが好きです(2回目)


・《オオアリクイクイアリ》
下記の《共振虫》採用に際してセットで入ったモンスター。魔法罠ゾーンの圧迫を解除しつつ相手魔法罠を割りつつパルキオンの素材になったりします。相手に装備したハストールを墓地に送ったりなども。また、神星樹を墓地に送りつつ出すことでチェリーをサーチしてそのままパルキオンに行けたりもします。
ペンデュラムの存在もあって、毎ターン魔法罠を割れるこのモンスターは割と最近お気に入りです。《虚無空間》だけは勘弁。


・《共振虫》
《レベル・スティーラー》墓地送り用だったり、神星樹から出る☆4昆虫が欲しいと思ったり、色々思うところありますがとりあえず様子見で最近入れてみたカード。
現状除外手段がほぼ《封印の黄金櫃》一択なのが厳しい感じ(一応パルキオン効果コストで墓地から除外できたりもしますが、パルキオンを前にして罠を使ってくる人もいないでしょうし、自分で自分の罠無効にするのも、うーん)。
このカードでもレディバグを溜めることはできるので、他に何かしら除外する手段があれば良いのかもしれません。色々と候補はありますがそちらの方面にシフトしていくかどうかは今のところ微妙。


・《マスマティシャン》
強いほうの制限カード。役割はこちらもスティーラー・レディバグ・チューナー系を落としておくことがメイン。また魔サイ経由でアンチホープを墓地に送ることも大きい仕事です。
地属性であるため、このデッキではナチュルシンクロやメリアスの素材にできることも役立ちます。
被戦闘破壊時のドローも重要、打点も実はメイン内では高め、と、捨てるところ無い感じ。


・《魔サイの戦士》
アンチホープを墓地に用意するための手段として採用。また地属性の☆3モンスターであることも役立ちます。
アンチホープ以外には、《クロック・リゾネーター》を落としておいたり、《ゴーストリック・マリー》を落としてアルカードで回収できるように構えたり、といった挙動がとれます。


・《ナチュル・マロン》
一般的な例を外れず、ナチュルの主軸となる存在。特に召喚時の墓地肥やし効果でレディバグを埋めることができるのがこのデッキではより重要となってきます。また、後半の効果も神星樹を回していく上で大切。ナチュルシンクロ体もそこまで多く採用できていないので、ビースト・パルキオンの使い回しもよくやります。
墓地にレディバグを残しておくべきか、レディバグを戻してでもドローするべきか、という葛藤に苛まされること頻り、です。


・《クロック・リゾネーター》
クレーンクレーンで釣り上げて一手でパルキオンに繋ぐために必要な「☆3・地属性・チューナー」モンスターとして採用。魔サイで落とすことができることが根拠です。逆にそのくらいしか役割が無いと言えばそこまでの存在ではあるのかもしれない。
一応、守備表示時の効果は多少防御力のあるものなので、コンセプト的に場違いではないのかな、程度。
「リゾネーター」要素を盛り込んでいくつもりは目下ありませんが、少しずつ伸びてきているカテゴリではあることは忘れないようにしたいところ。


・《魔界発現世行きデスガイド》
強くないほうの制限カード。主な役割は「魔サイを持ってくること」で、現状デッキから魔サイを引っ張り出せることとアルカード(≒駄天使)まで一手で行けること以外に明確な役割がありません。
魔サイを増やすのか、他に対応する悪魔族を増やすのか、それとも抜いてしまうのか、考え中。意図してやっているとはいえデッキ枚数も現在少し多めなので、削れるところは削ってしまいたい感じがあります。


・《クリッター》
ガイドの対応先が魔サイだけだとアレだよね、ということで採用。マロンやマスマティシャンをサーチすることが多いです。こちらも目下そこまで必須というわけでもなく、抜け候補。
実は《神炎皇ウリア》を入れようとしていた名残なのは内緒。


・《ナチュル・バタフライ》
クロック同様「☆3地属性チューナー」の一体。特に神星樹を回していく上では重要となってくるモンスターで、マロンで回収して→神星樹で送り込む動きが最も有意義になってきます。特にレディバグを墓地に埋めたままにしておくことの多いこのデッキでは昆虫の比重が下がりがちなので、バタフライ1枚を延々と回していくようなこともしばしばです。
性能としてはこちらのほうが色々と便利ですが、マロンでデッキに戻されることも多く、そう思うとクレーン対応のチューナーとしてはクロックに墓地にいてもらいたいかなという発想でした。余談。
時々効果でアンチホープを落としてくれたりします。


・《ゴーストリック・キョンシー
マリーが使いたかったので、持ってくる先として一番強いモンスターを選んだ形です。実際はすぐにデッキ内のゴーストリックが尽きてしまい、早々にエクシーズ素材になることが多かったり。
あくまでもレベル1メインにしたいことからマリーのほうが枚数多めになっています。


・《クレーンクレーン》
パルキオンを立てるためのメインウェポン。かなり重要な位置を占めています。兎も角もここに妨害を食らうと色々厳しくなってきます。ヴェーラーやブレイクスルーを受けて低攻撃力を晒すのが一番キツい。逆に、これさえ通れば相当順調に進みます。
シンクロだけでなくエクシーズにも有効で、特に《メリアスの木霊》を出せるのが大きい。魔サイ釣り上げからエクシーズに繋げて効果を再度使わせたり、といったこともよくやります。
撃てて3発のクレーンなので、召喚権を消費することも含めて使いどころの見極めが大事になってきます。使い回しの手段は正直欲しい。


・《増殖するG》
相手の行動を抑制する、間接的な防御札として。最悪神星樹でリリースして植物を引っ張り出せる意味も見込んでいます。
目下そこまで役に立ったことが無いので抜け候補かも。


・《ナチュル・アントジョー》
レディバグを展開することが主な仕事になってきます。初手でマロンを召喚しレディバグを墓地に送り、相手ターンに特殊召喚行為に合わせて神星樹を発動、マロン⇒アントジョーへ変換することで効果を発動し2~3体目のレディバグを引っ張り出す、といったプラン。《増殖するG》同様、相手の行動を抑制する目論見といえるでしょうか。
一方でレディバグが用意できた後にはほとんど役割が無くなってしまうため、レディバグ墓地送り手段が増えてきた現在ではやや微妙。フライトフライのように大きく相手場に干渉する存在が無いと、そこまで強くないのかもしれません。


・《ゴーストリック・フロスト》
先述の通り、「相手の攻撃を止めつつ/手札から出せる/☆1」としての性能の高さから採用。単に「☆1」を出すだけならば他にも手段はありますが、《ジェット・シンクロン》《バトルフェーダー》等では除外されてしまうためアンチホープのコストにできない、ということからこちらを優先しています。
エクストリオやミドラーシュのようなシステムモンスターに対する数少ない対抗策。特に罠に厚めなデッキなので罠封印モンスターを裏返すことは大きな成果に繋がります。こちらがパルキオンを使う以上、コントロール奪取されると悲惨な目に遭いかねないので、その危険は覚えておきたいところ。
ともかく、対象も取らない裏側化なので相当粘れる存在ではあります。クリフォートは滅べ。


・《レベル・スティーラー》
正直レディバグ湧かすよりこちらを湧かすほうがまあ強いよね、と思わないでもないのですが、あくまでも【ナチュル】デッキでありたいこと、スティーラー依存を避けたいこと、などの個人的な要望からピン採用にとどまっています。ぶっちゃけ今後の制限改訂でスティーラーはかなり怪しい位置にいるのではとも思いますし、できるだけ抑えめにしておきたいかなと。
ただこのデッキの場合は【ジャンクドッペル】系統のごとくシンクロ連打をするわけでは決してないので、1枚あれば十分すぎるという側面もあります。
落とす手段はこれまでにも書いてきた通り、マスマティシャンと共振虫がメイン。落とした後はアンチホープのコストやランク1の素材以外に《強制終了》の弾として複数回機能させたりもします。


・《ナチュル・チェリー》
これまでにあまり触れてきませんでしたが、こちらも「比較的盤面に残りやすい☆1」ということで採用しています。また神星樹で扱いやすい☆1チューナーとしても便利。自力で特殊召喚できる地属性モンスターを増やせばナチュルシンクロにも使いやすくなりそうです。
手札事故の懸念だけが唯一恐ろしいところではあります。


・《ゴーストリック・マリー》
大元の発想は相手の攻撃を受けてマリーからマリーを出し、次のターンのレディバグ×3と合わせてアンチホープ君臨に繋げること、でした。ただ先にも書いた通りレディバグやアンチホープやシンクロのための用意がなかなか思うように進まないので、思ったように展開できるとは限らないモンスターになってきています。
相手のエンドフェイズあたりに適当な自傷効果を発動できたら上手い具合に起動できたりするのかしらん、と思ったりもします。
今のゴーストリックの採用バランスではそこまで強く使えないので、もう少し考えたい部分。


・《ナチュル・レディバグ》
何度も触れている通り、このデッキ一番の軸となる存在です。このカードの自己再生によるボードアドバンテージを活かすことができればかなり勝利に近づきます。
アンチホープのコスト、神星樹のライン復元、強制終了の弾の水増し、ランク1の素材、あるいは単に1000パンプアップのナチュルサポートとして。例えばパルキオンシンクロ召喚時にレディバグを3体特殊召喚させて3体ともリリースするとパルキオンの攻撃力は5500にまで上昇し、瞬間的にアンチホープをも上回ることとなります。
とにかく最優先で墓地に送るモンスターなのですが、手札に集結して全く行動できなくなってしまうこともそれなりに多いです。それを避けたくて少しデッキ枚数を増やした意味はあるのですが、はて……


・《グローアップ・バルブ》
自力で特殊召喚できる☆1チューナーということで、シンクロにもエクシーズにもアンチホープにも便利な、言わずと知れた元禁止カード。神星樹で雑に出しても便利というあたりに性能の高さが伺えます。
1ゲーム中1度の効果、特に明確なリターンに繋がるとも確証が持てないデッキなので余計に使いどころが難しくなってしまっています。一方「返し札」としていつでも使えるカードというのもこのモンスターくらいなものなので、色々な意味で重要な存在。切るべき時は切るという感じの切り札というか奥の手というか。
バタフライ同様、時々アンチホープを落として戦略の加速に一役買ってくれることがあるとかないとか。


・《マジック・プランター
永続罠主体という方向性を整えるカード。リビングデッドやデモンズチェーンが無意味に残っているとかなり邪魔になってしまうので、これをどかしたいというのが狙いです。
駄天使の存在もあってコストに困ることは少なく、そう思うと「ゴーストリック」永続罠はもう1枚くらいあっても良いのかなとか思います。
一方墓地にいてほしいカードを手札に引き込んでも仕方が無いので、上手く切っていける手段も併せて採用したくなるかなというのが最近の考えです。


とても強いです。


・《封印の黄金櫃》
共振虫採用とセットで投入。こちらには戦略の肝となる神星樹をサーチできる意味もあるため、単体で機能するカードとしてそもそも便利でした。2ターンの悠長も、防御能力の高めなこのデッキではやり過ごしていきやすいかなという感触です。
これまでにあまり使えていなかったカードなので、まともに採用できる嬉しさがあるなと最近気付きました。


手札のカードを切りつつ永続罠を再利用できるという、かなりこのデッキの文脈に適したカード。これまでに使った感じでは《強制終了》再利用が一番鬱陶しかったようでした。
手札にやたら舞い込むレディバグやスティーラー、バルブ、魔サイを任意に捨てられることもかなり便利。ちなみに以前までは「神星樹を切って発動し、切った神星樹をセット、処理後に一度墓地に落ちた神星樹のサーチ効果を発動」というような流れをしたことがあったのですが、裁定の明確化(チェーン処理中に非公開状態になったカードの処理は行われない)によってできなくなってしまいました(元々できなかった可能性大)。無念。


・《ナチュルの神星樹
言うまでも無くメインエンジン。デッキとフィールドを直結させていると考えるとその操作性は相当なものです。特にマロンをアントジョーに変換する動きが初動で取れるとかなり楽になります。
以前に公開したデッキ(→こちら)とは違って今回はあまり多様性を意識せず、とにかくレディバグを出していくこと、を考えています。そのため後半ではかえって腐ってしまうことも時々あったり。プランターオオアリクイクイアリで早々に墓地に送り、マロンやチェリーのサーチ手段と割り切ってしまうことも最近増えつつあります。
時々バルブやバタフライの効果でデッキから落ちてアドバンテージに繋がったりすると楽しいです(悪い顔)。


・《強制終了》
かなりうっとい防御札。これまでにも何度か触れた通り、コストを捻出する手段がいくつかあるため、1枚で相当なターンを凌ぐことができます。魔法罠破壊をあまり意識していないデッキではこれ1枚を突破するのにもかなり難儀する様子でした。実際自分が使われてもツラい。
ランク1を複数体並べやすいことから未来皇あたりとシナジーさせても良いのかなと今気付きました。今かい。


基本的にはシンクロ素材調達用です。《強化蘇生》ではアンチホープの足しにならず、《竜魂の幻泉》ではヴァルカンをシンクロ召喚した際に回収できない上に神星樹でもリリースできなくなってしまう、ということで素直にリビングデッドを採用しています。また、強制終了の弾を2発用意できる意味合いもあります。
また、アルカードデュラハンは蘇生させただけフロストの回収が増えるので便利だったりします。同じ発想でクリッターをもっと有意義に使い回せると良いなあと感じることも時々。


・《デモンズ・チェーン》
最強の永続罠の一角として頼りになるカード。最近では《幻影霧剣》とも悩む部分ではありますが、クセの無いこちらをひとまず優先しています。
防御手段としてはもちろんのこと、相手の展開の出鼻を挫いて棒立ちにさせ、アンチホープレディバグ付きシンクロ体で大きくライフを取るところまでできれば良いかなというところです。


・《ゴーストリック・ロールシフト》
当初は駄天使を入れるなら何か魔法罠も欲しいかなー、くらいに考えていた枠ですが、先に書いた通りアンチホープ降臨後に相手に守勢を許さないカードとして見ることができ、それ以降は重視するようになりました。単にフロストやマリーと合わせて相手の攻撃を止める回数が増えるというだけでも、防御能力の向上に一役買っています。
サーチ・サルベージしやすい永続罠として各種コストに用いることも多いです。


☆3が場に残っている時にクレーン召喚→☆3チューナー蘇生、の流れで出すことができます。トリシューラでなければ突破できない、というような盤面もしばしば遭遇するもので、多少無理やりにでも出せるようにしておきたいモンスターといったところ。
相手墓地に干渉できるカードが他に無いのが、このカードの必要性を高めているような気もします。


・《ブラック・ローズ・ドラゴン》
トリシューラ同様、無理にでも作っていかなければ盤面の解決ができない、という時のために控えていてもらいたいモンスター。永続主体なのであまり前向きではありませんが、いざという瞬間は割と頻繁に訪れます。
また曲がりなりにも植物族がデッキの動きの半分を担っているので、守備表示モンスターを起こす効果も充分に有効です。


・《ナチュル・ランドオルス》
構築時の私「レディバグメインなんだし☆7帯にもやっぱりナチュルネーム持ちシンクロがいると便利でしょーーー」
現在の私「一度も出したことないな貴様?」
ていうか魔法3枚なんですがそれは……


・《ナチュル・パルキオン》
表のエース。罠を止めつつ切り込んでいく2500打点は実際頼もしい。
アンチホープを出すためのレディバグを出すための踏み台と言えばそれまでですが、アンチホープが奈落や脱出等で出落ちせずに済むというのはなかなか大きかったです。
様子見として、リソースを使わせる先として、あるいはフィニッシャーとして、序盤から終盤まで使いやすいシンクロ体です。このモンスターをもっと気軽に出していけるようにならないかなというのが目下の課題でしょうか。
余談ですがかつて一度レディバグを計6回かけて瞬間的に8500まで成長したことがありました。素敵。


・《獣神ヴァルカン》
クレーンクレーンから一手で出せ、永続罠を回収しながら相手をバウンスできる、と、無理なく採用できたモンスターでした。本来むしろこちらがメインになることのほうが多いのかなとも思います。
とはいっても使い回して強い罠がリビングデッドかデモンズチェーンかといった程度で、セルフバウンス行為自体にそこまで安定した威力は望めなかったりします。強いのは強いのですが、もう少し威力を上げたいところ。


・《ナチュル・ビースト》
パルキオンほど安定して送り出せませんが、カードプール的にはパルキオンよりも積極的に出していきたい存在です。以前までは生き残ったチェリー+《ナチュル・クリフ》追加で出すことが多かった気がします。
こちらはむしろシンクロ時に蘇生させたレディバグから出てくるデュラハンとの相性が光ります。実質4400となるビーストはそこそこ越えにくいはず。


・《古神ハストール》
「1+3」の足し算ができることが思いの外多いので、☆4シンクロ帯も1枚は枠を確保するようにしています。現在は打点と妨害性能を兼ね備えたハストールを採用。小回りの利く2300打点はこのデッキではかなり重宝しています。また装備→奪取効果は特に《強制終了》との相性に優れます。
今後地属性の☆4シンクロが来たら、おそらくはそちらに交換するのかなというところではあります。


・《ゴーストリックの駄天使》
デュラハンが立ちやすいデッキということで採用。結果、ロールシフトにも明確な役割が出てくるに至りました。
高めの守備力を活かして比較的場持ちが良いモンスターですが、変に場に残ってしまうとアンチホープが出せないという事態にもなるのがややネック。というかアンチホープ自体がビハインドの状況でないと出ないというのがおかし(略)
今後ゴーストリック要素をどのように扱うかは今のところ不明瞭ですが、ロールシフトを無条件に持ってこれるとなるとしばらく抜けることはないのではないかなと思います。


・《ゴーストリック・アルカード
何気に仕事の多いモンスター。ランク3メインでゴーストリックが入って、となればそりゃあそうか。基本的にはバックを剥がしていきます。
除去効果もサルベージ効果も非常に有用に使え、ゴーストリックに精通した知人いわく「1枚では足りないのでは」とも。枠があれば追加を検討したいところですが、意外と余裕が無いので難しいところです。
あと2枚目買おうにもけっこうお高いのが


・《超量機獣グランパルス》
アルカード同様、除去効果持ちのランク3ということで採用。高い守備力で耐えていくこともポイントの一つです。また有事の際には自分のハストールを破壊してコントロール奪取をしたり、神星樹を破壊してサーチしたりなどといった強引な手も使います。
正直ブレイクソードと差し替えたい部分ではあります(持ってない)


・《メリアスの木霊》
クレーンクレーン利用から出ることが多いです。マロンを蘇生する、バルブを墓地に送る、などが基本の役割。神星樹のライン復活にも貢献します。
素材指定があるので魔サイやマスマティシャンの強みを追加できているのですが、逆にガイドから出せなかったりといった使いにくさも生じてきているのがどうにも微妙な感じ。もう少し相性の良い植物が欲しいかなとも思います。


・《森羅の姫芽宮》
ランク1で縛りが無く、デッキ内には墓地に落ちて困るモンスターが少なく、手札に呼び込みたい魔法罠が多いことから採用。レディバグのボードアドバンテージをそのまま手札増強に変換できるとなればなかなか強力なことをしているように見えます。打点が高めなのも評価。地属性だったら完璧だった。
時々アンチホープを落として(略)


・《ゴーストリック・デュラハン
裏のエースといったところか。ここまでに何度か書いた通り、ナチュルシンクロ体の隣に立てておくのが強いモンスターです。そのため駄天使にランクアップすることが最善でない場合も多々あります。
こちらもレディバグの自己再生を活かして消費無く出していけると色々楽です。できればフロストの回収までこぎつけたいところ。





○調整



現在の問題点としては、
・召喚権の食い合いが起き、展開が渋滞する
・墓地にいてほしいモンスターを素引きしてしまう
・解決力の低さ
・準備の遅さ
が挙がります。


・召喚権の食い合い
マロン、ガイド、マスマティシャンのようなCIP効果持ち、チェリーやキョンシーのようなセットから入るモンスター、素引きしたレディバグや魔サイ、クリッター、スティーラー、バルブ等、手札でモンスターがダブつくととにかく展開が遅れます。現状最も顕著な問題点といえるでしょうか。
これに関しては構築時点での問題なので一考の必要があります。


・モンスター素引き問題
前項にも関わりますが、墓地にいてほしかったりデッキにいてほしかったりするモンスターをドローしてしまうと兎角弱い。特に神星樹で出したいアントジョーや、黄金櫃で除外したい共振虫などが腐ることが多いです。綺麗に手札を切っていける手段が欲しいところ。
もちろん準備が何一つできていない状態でのアンチホープ素引きも大きな負担になります←←←


・解決力
これに関してはアンチホープがある程度打点でなんとかしてくれるのですが、そもそも出ないのが問題。
戦闘を介さないとなるとアルカードやヴァルカンくらいに限定されるのが少々キツい。デモンズチェーンも強制終了も時間稼ぎをしているに過ぎず、モンスター除去を行っているわけではないということです。
永続罠主体デッキの宿命でしょうか。


・準備の遅さ
特にアンチホープ本体の用意がなかなかできないなと感じます。《悪魔の嘆き》なり《終末の騎士》なり手はあるので試してみるのが良いのかなと。
レディバグに関しては、揃う時は順調に揃い、そうでないときは全く墓地に溜まらないので、何とも言い難いです。
あとはシンクロの円滑さについて。ほぼクレーン一択なのはさすがに……


その他、調整案というか、過去に入っていたカードや今後入れてみたいカードについて。


・《刻剣の魔術師》
共振虫と合わせて毎ターン昆虫族を墓地へ送ることができます。目下検討している中では最も共振を安定して除外できる手段で、いざとなれば相手の盤面にも干渉して一時的な解決力にもなり得るのが強み。
問題はやはり場に呼び込む手段で、例えばマロンを《ペンデュラム・アライズ》するなどできれば良いのですが、その場合こちらの先引きが大きなリスクになる。《EMドクロバット・ジョーカー》だとまた召喚権を食う。《ペンデュラム・コール》では枠が嵩む。
永続札が多いことから《天空の虹彩》経由の《オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン》あたりが妥当なのかなという気もします。

・《ナチュル・クリフ》
以前までは入っていましたが次第に抜けていきました。やはり召喚権を使うのが厳しかった印象。
星樹でサーチの利く☆4地属性が便利だったフシはあります。

・《H・C サウザンド・ブレード》
自己再生できる☆4地属性非チューナーとして。チェリーやバルブと合わせてビーストが立てやすくなります。
マリーと共存できるのも地味にポイントかもしれない。またやろうと思えばインヴォーカーからのリクルートができますが、現状そこまでエクストラに余裕はなさそうか。

・《H・C 強襲のハルベルト》
同じく、こちらは手札から特殊召喚できる☆4地属性です。攻撃性能の低いデッキなので、能動的に送り込めるアタッカーは異色といえば異色。ブレードともども採用したい一方で枠がどこまで取れるかという問題もあります。

・《工作列車シグナルレッド》
一時期入っていました。比較的生き残らせやすく、返しにチューナーを追加してシンクロしていくこともできたのですが、アンチホープの観点にはあまり貢献できていなかったことから抜けていったのかなと。
扱いやすく、ヴァルカンとの相性にも優れるので再採用は視野です。フロストと違って直接攻撃でなくとも止められるのは大きい。

・《ゴーストリック・ランタン》
フロストとの大きな違いは主に駄天使を守れるかどうか。あるいは駄天使が場に入れば直接攻撃宣言時でなくとも特殊召喚の機会が得られるとも捉えられます。
どうせキョンシーでサーチするのならば両方ピンでも良いかも。

・《対峙するG》
共振からのサーチ先として。こちらもオオアリクイクイアリ同様、自力で特殊召喚が見込める☆5モンスターとなっています。受動的なトリガーと微妙な耐性がどこまで使えるかが少し怪しいところ。

・《Kumongas, the Sticky String Kaiju》
同じく共振からサーチできる先です。Kaiju共通効果で盤面の解決は得意ですが、相手に高いステータス持ちを与えてしまう処理手段を考えておかなければならないのがぼちぼち厄介。

・《ナチュル・モスキート》
最初期に入っていたカード。神星樹で持ってこれる☆1モンスターの中で生き残りやすいものを、と考えた結果でした。当時は《地獄の暴走召喚》まで採用していたような気がします。
相方の《ナチュル・ビーンズ》ともどもアウト。素引きが弱いシリーズでもありました。

・《ナチュル・ビーンズ》
星樹でバタフライ→ビーンズと回してマロンで回収する動きをしていくとなかなか相手攻撃を凌げたものでしたが、☆2非チューナーというステータスがあまり活かせなかったこと、やはり召喚権を食うことなどから抜けています。神星樹で送り込む植物族としてはそこそこ有意義な部類です。

・《強制転移》
構築当初、後述のとある目論見があって入れていたほか、最初は《金華猫》《ナチュル・クリフ》を採用していたため上手く使うことができました。またアンチホープ召喚後にレディバグやスティーラーを送りつけて大ダメージを与えた流れもありました。
一応「盤面の解決」を行う札ではあるので、意識はしておきたいところです。

・《金華猫》
上述の転移との相性の他、モスキートやレディバグを暴走召喚するトリガーのために最初入れていました。暴走召喚自体、相手に与える恩恵の方が大きかったので抜けていき、同時にこちらも外れていったという具合です。
《簡易融合》+《サウザンド・アイズ・サクリファイス》のセットを入れるなら復帰ワンチャンかも?

・《簡易融合》
サウサクが安直に解決手段となり、また☆1の足しとなるのでアンチホープ召喚に貢献できるのではという考え。エクストラに空きがあるかどうかだけ微妙なところです。

・《貪欲な瓶》
ぜひ枠を作って入れたいカード。ただし使い回したいカードと墓地にいてほしいカードとが混在しているので、そのあたりの難しさは覚悟しておくべきかもしれない。デッキを掘りまくって回していくデッキでもないので序盤腐る危険性もあり。

・《アームズ・エイド》
ハストール以前の☆4枠でした。ナチュビを1000パンプさせたり、アンチホープにダメージソースを与えたりといった狙いです。
☆4を作る時は他にモンスターが並ぶことが少なかったので、単体で機能するハストールに差し替えられています。

・《ツインツイスター》
安易に手札を切れる札の中では現状最強。それだけ。
これでも以前まで《サイクロン》が2枚入っていたので、その抜けた部分を補う意味合いはあるかもしれません。

・《手札断殺》
シンプルに手札交換。抹殺まで使えるデッキではなさそうなので、使うとしたらこちらか。

・《虹クリボー
魔サイからの選択肢として長らく入れていました。手札誘発では高めの防御性能を持ち、墓地誘発でもフロストと合わせてランク1に使えるなど便利でしたが、やはり後ろ向きな性質が目立った印象。墓地に「置いておける」悪魔族としては有効な部類です。

・《超重武者テン―BN》
召喚権を使わずにパルキオンまで繋がるモンスターとして当初構想していました。
デッキ全体の構築に大きく関わってくるので、まだ試したことがありません。

・《エンジェル・トランペッター》
星樹対応の☆4チューナー。ナチュルシンクロに使いやすそうというのが第一印象だったので、ここでそれを活かせるのではという考え。
使うのであれば多少は通常モンスターサポートが欲しくなるかなと思う感じはあります。

・《ダーク・ヴァージャー》
こちらも上手くすれば一手でナチュルシンクロに繋がるモンスター。神星樹で引っ張り出すことができ、メリアスの墓地肥やしにも意義が増します。一方ただでさえレディバグで多大に墓地利用をしているところにさらに墓地に溜めるモンスターを増やすのか?という疑惑も。それはそれでデッキの方向性の統一なのかもしれませんが。
現状植物チューナーは☆1のみなので、こちらを採用するならば上のトランペッターや☆3帯チューナーが必要になってきます。

・《悪魔の嘆き》
アンチホープを落とす手段として。最悪相手の墓地の妨害というだけでも使えないカードではないです。
ただ、やっぱり他に何か意味のある対象が欲しくなるかなあというところ。

・《終末の騎士》
アンチホープ、スティーラーを落とす手段として。嘆きもそうでしたが、直にアンチホープを落とすのがどうも好ましくないのは、やはり魔サイが腐るのが嫌なんだろうなというところです。

・《量子猫》《鏡像のスワンプマン》
星樹コストのどちらの側にもなれる罠モンスター。また、サウザンドブレードの項のようにナチュルシンクロにも使いやすくなります。
使うとしたら守備力の高い量子猫が優先されるかなと。

・《シェイプシスター》
地属性チューナーとなる罠モンスター。マロンや魔サイなどと合わせてナチュルビースト、量子猫や共振虫とならばパルキオン。
「罠モンスターで固める」ことにどれほど意義があるかは定かではありませんが、単に自力ssできるチューナーとして捉えるだけでも便利そうです。

・《神炎皇ウリア》
クリッターでサーチが利きます(真顔)
実際のところウリアを使う際には永続罠どのくらい入れるものなのでしょうね?





○その他



デッキ名は見ての通り、【ナチュル+(ア)ンチ(ホープ)】ということ。
あたしンち」的な。


昨年11月の調整会にて初めて構築したので、なんだかんだと半年以上使っています。
うちアンチホープが出たゲームはごくわずかでしたが、今のところ出た勝負は勝っているかなと。
不意に現れてジャストキルまでやらかしたこともあったとか。


ちなみに元々の発想としては、パルキオンシンクロ召喚からレディバグ×3+スティーラーを湧かせてアンチホープに繋げた後、アンチホープを《強制転移》して相手の攻撃を抑えつつ、バルブの自己再生から再度パルキオンをシンクロ召喚してレディバグ×3を湧かせ、ライオンハートを作ってアンチホープに特攻するのが狙いでした。
あるいはモスキート下でレディバグを突っ込ませようとしていた気がします。


ひとまず現状の記録としてここまで書いておくこととします。まだまだ甘いところ・無理のあるところが多いので、より最適な形を目指していきたいものです。
ご意見等ございましたらお気軽にコメントいただけますと幸いです。

【近況報告】

まさか3カ月もブログを留守にするとは思いませんでした。非公開で途中保存した記事もいくつかあるのですが、今から続きを書く気にもなれず、どうしたものかというところ。ごはん合同の感想とかどういうタイミングで出せば良いんだろう
とりあえず生きています。




○近況(黒い話)


ツイッターでさんざん喚いていたのでご存知の方もいらっしゃるとは思いますが、今年3月下旬に始めた仕事を6月末に退職しました。
業務との相性や単純に自分の能力不足もあったものの、一番の原因は直属の上司による所謂パワハラだったと言えます。
特に訴えを起こしたりといったこともなく穏便に職を辞したのですが、この一件に関してはまた別の機会に別な形で整理できればと思っています。自分自身の反省と、世に数多ある黒い噂の一部に葬るために。


色々ありました。色々なことを言われましたし、色々な目に遭いました。主に悪い意味で。
おかげさまでせっかくオファーを受けていた動画企画をポシャったり、全くブログが更新できないままになっていたり、といった有様に至ってしまったわけです。
ご迷惑をおかけしてしまった方々には本当に申し訳ございません。




○近況(遊び)


遊戯王はそこそこやっていました。新弾もそれなりに追っています。
とはいえ「買ったは良いもののデッキを組む暇が無い」状態が続いていたのであまり活かせていません。台無し。


5月初頭に4名参加の小さなオフを実施していました。
小規模とはいえ他の参加メンバーが月彼岸さんたけださんtoosrさんという何がどうしてこうなったっていうか何でお前がそこに混じってるんだおいという感じの会だったので私はガッタガタでした。いやもうほんとに
つまずきでカオスMAXをメタったりライパル守備だけで往復6ターンくらい延命したり「お前がユベルになるんだよ!」だったり三幻神が並んだりジェネコンが4枚入っていたりした会でした。
ガタガタだったのであまり詳しく思い出せません。夕食後のマックで変なおばさんに絡まれたこととその脇でウェイがゲロってたことしか覚えてません((
異常なテンションで楽しんでいたのは確かです。お昼のカラオケで初対面2人を前に「三つ目が悟る」をノリノリで歌うくらいには


ちなみに月彼岸さんは前日から私の家に泊まりに来ていたので夜通しでデュエルをしていたりもしたのですが、なんというかその時点ですでに色々アレな勝負が多かったので楽しかったです。はい。具体的には出る予定の無かったオシリスがいきなり場に現れてジャスミンにぶっ殺されたり「スティーラー落ちろ!」って叫んだらスティーラーが落ちたりしてました。楽しかったです。


5月上旬は例大祭にもサークル参加していました。
なのですが徹夜作業で当日朝になっても原稿が全く終わらず、朝7時半新橋集合なのに8時半に近所のコンビニでコピー本の印刷を終え、開場後にやっとこ到着し、売り子をやってくれた後輩を迷子に陥れ、特に深い意味も無くお空の衣装を着て、遊びに来てくれた方々とひたすら遊戯王の話をし続けるという、だいたいの面でどこか問題のある挙動ばかりになってしまっていました。終わってみれば結局、当日は何一つ自分の買い物をしていなかったり。
そういえば今回も私の隣は欠席で空いていました。呪いか何かでしょうか。


例大祭後にフォロワーさん数名で池袋に集まり対戦オフめいたものを実施したのですが、事前の連絡や計画がボロボロだったのでどうにも締まらない格好になってしまいました。
例大祭前オフ、という触れ込みで告知をしておきながら結局それが実現できず、せめて代わりに何か対戦の機会を……と思って実行してみたものの、やはり行き当たりばったりはダメということでした。
今後また何かの名目で東方絡みの遊戯王オフができたら良いなあ、と、漠然と夢見ています。


色々とお付き合いいただいた皆様、遅ればせながらどうもありがとうございました。
また対戦していただけますと幸いです。




○近況(ブログ)


「77777ヒット」のキリ番絵と「8周年」記念絵が制作できていません。キリ番はこの際8万ヒットに延期してしまおうかなと思っていたりもします。
それにしても、8周年という言葉を自分で出すたびにビクビクします。歳を重ねすぎました。


動画解説は最終回の後半部分が残っています。こちらは現在作成中です。
解説を書き終えたら動画シリーズ全体を見返す形で補足や反省を書いておきたいと考えています。
必要とあらばコンボ動画制作(もしくは単に動画制作全般)のTipsを私なりにまとめておこうかなとも思いますので、需要があれば一声いただけますと幸いです。


正直、引っ越しもしくは分裂を検討していたりもします。
ヤフーブログの使い勝手の弱さであったり、よそのブログの使い勝手の評判であったり、ツイッター連携など周辺機能の差であったり、考慮する点はそれなりにあります。何より動画を直に貼れないのがあまりにも痛い。
気分によりますが、書くこと書いたらブログ自体辞めてしまおうかなとも考える日もあります。




○近況(遊戯王


遊戯王というカードゲームとの付き合い方について、昨夏ほどではないにしても、またこの頃少し悩ましくなることがあります。
プレイヤーとしての自分のスタンスをどこに持っていくのがベストなのかさっぱり判別しかねるというのが大きな要因です。動画投稿者となるには華が無く、大会参加者となるには実力が足りず、SNSであれこれ語るほどの知識も発想も無く、日常的に対戦する相手や機会も無く、そうこうしている間に手持ちのデッキはプールの変遷に取り残されていく。
本音を言えば、大会のメタゲーム環境でもオフ会のカジュアル環境でもやっていけるようになりたいものなのですが。どちらにせよデッキが無い。モチベーションがあるだけにもどかしい。


ADSのAIとばかり対戦を繰り返す日々です。
変にAIのあしらい方を覚えてしまってあまり参考にならなくなりつつあります。


今後の身の振り方も踏まえて、このカードゲームをどうしていくのか、きちんと考えていかないとなあと思います。
デッキ案だけはやたら出てくるので、それを適当に放流するだけのbotと化するかもしれません。




○近況(東方)


色々あって未だ包装すら剥がしていない紺珠伝に手をつけたいなと思っています。
そういえば秋季例大祭は7月7日現在でまだ申し込み終わってなかったんですね。どうしたものか。





さしあたってはそんな感じです。
デッキの話や動画の話をだらだら書きたい気分なので、しばらく更新はできるかなと思われます。またよろしくお願いいたします。

「遊戯王ADS 新たなる小ネタ集 最終回おまけ」解説

ADS動画、最後のおまけの解説&補足&裏話です。






↑動画はリンクからどうぞ(要ニコ動アカウント)


○動画概要:制作背景について



テーマは「これまで動画で扱ったテーマ」でした。
「新たなる小ネタ集」シリーズの、多くは各"本編"部分(=前半部分)にて一度テーマとして扱ったカードをそれぞれ使用しています。
動画最終回のさらにその締めということで、シリーズ全体を振り返るような形での終わり方が迎えられると良いな、と思いながら作成しました。


○動画概要:内容のポイントについて



過去のテーマをもう一度使っているだけなので、特にこの動画ならではの内容のポイントといったものはありません。
それぞれどの動画のテーマを使っているのかなーくらいを見ていただけると、シリーズをまとめる意味が出てきて良いのかなとは思います。


一応、以前に一度使ったテーマを再利用するとは言え、まったく同じ内容のネタを扱うことが無いように、という意識はありました。



○解説&裏話



1:【トランスパーシアスピリット】



テーマ:《トランスターン》(第9回)

【解説】
《和魂》を召喚し、効果でスピリットモンスターを追加で召喚。その後《和魂》をコストに《トランスターン》を発動し、《天空騎士パーシアス》をデッキから特殊召喚しています。
墓地に落ちたことで《和魂》の1ドローが入り、パーシアスの攻撃が通ればさらに1ドローが追加される流れ。

【補足】
《和魂》効果で追加召喚するスピリットモンスターを《月読命》や《竜宮之姫》にすることで、パーシアスの貫通効果をより活かすことができます。
また、《深淵のスタングレイ》は、パーシアスのドロー効果から引き込むことで展開に活かしつつ、そのパーシアスと合わせてランク5に向かうことができる罠モンスター、ということで使っています。戦闘耐性によってスピリット特有の防御面の弱さを補いつつ、光属性縛りのプレアデスも狙えるのが強み。
罠モンスター自体、《月読命》を採用している場合には《苦紋様の土像》の効果を複数回発動することまで狙えたりします。

【参考】
実際にリアルプールで使っているデッキです。古い記事ですが以前のレシピを公開中です → こちら
そのうち気が向いたら現在の型も掲載しておこうと思います。

【裏話】
せっかく月読命でパーシアスの補助をしているのに、そうやって殴っている相手(動画ではチェイン)が元々パーシアスの素の打点で勝てる相手なのは、なんとなくそんなに上手い感じがしないなあと思ったとか何とか。

【裏話2】
ランスターンに関してはもっと他にネタを考えることもできそうだったのですが、自分が実際に好んで使っているから、というだけの理由からこのネタを採用した覚えがあります。
それでもまさか最初に配置されるとは思っていなかったような気もしますが。



2:【最終ワイアーム】



テーマ:《始祖竜ワイアーム》(第9回おまけ)

【解説】
以下の流れを組み合わせています。

・《ジャンク・シンクロン》+《ドッペル・ウォリアー》+《シンクロ・フュージョニスト》
《ジャンク・シンクロン》通常召喚し効果で《シンクロ・フュージョニスト》を蘇生、ここに《ドッペル・ウォリアー》を反応させ特殊召喚。ジャンクロン+ドッペル=《アクセル・シンクロン》としてドッペルトークン×2を生成。アクセロン効果で☆1シンクロンを落として☆6とし、アクセロン+フュージョニスト=《魔王龍ベエルゼ》をシンクロ召喚しつつ《融合》をサーチ。そのまま発動してトークン2体を融合、《始祖竜ワイアーム》を融合召喚
手札2枚、墓地1枚から「ベエルゼ+ワイアーム」を並べることができます。

・《影無茶ナイト》+《トランスターン》+《融合準備》
影無茶+トランスターンで《ダーク・ヒーロー・ゾンバイア》を特殊召喚し、融合準備で《魔力吸収球体》をサーチしつつ《融合》を回収。上記の流れを行っている場合は融合が既に墓地に落ちていることになるので墓地に確保はできている前提です。
《異星の最終戦士》の融合召喚へと繋いでいきます。

この2つの流れを合わせ、最終戦士の特殊召喚時効果に耐えられるワイアームとベエルゼを並べることで強固な戦線を構築する狙いです。

【補足】
「ドッペル+フュージョニスト」から作るワイアームのネタは元々の第9回おまけ時点でも1つやっていたのですが、《アクセル・シンクロン》登場によって別途チューナー蘇生手段を必要とすることなく《ジャンク・シンクロン》からスムーズに繋がるようになっていたため、ここで再度動画にしています。

【補足2】
《ジャンク・シンクロン》自体もトランスターンでゾンバイアに変換できます。
当時使っていたレシピはかなり迷走した結果《発条空母ゼンマイティ》から《ゼンマイマイ》を呼んでトランスターンで魔力吸収球体にしようとしていたとかなんとか

【裏話】
異星+ベエルゼ+ワイアーム、というとかなり厳しい盤面のように見えるのですが、どうもその威力をアピールするためには演出がイマイチだったかなという気もします。召喚ができなくてもセットはできてしまいますし。
尺がもう少しあれば多少は変わったのだろうかと今にして思ったりはします。



3:【ガンナーインパルス】



テーマ:《シャドー・インパルス》(第9回おまけ)

【解説】
妥協召喚した《可変機獣ガンナードラゴン》と《ヴァイロン・キューブ》で《天穹覇龍ドラゴアセンション》をシンクロ召喚。キューブ効果で装備魔法をサーチしてからアセンションで自爆特攻を仕掛け、破壊時の素材蘇生効果にチェーンして《シャドー・インパルス》を発動。「☆10・ドラゴン族」のシンクロモンスター(動画では《シューティング・スター・ドラゴン》)と、ステータスを復元したガンナードラゴンを並べて追撃していきます。
攻撃後はメイン2でキューブを使用して再度シンクロ召喚を行い、さらに装備魔法をサーチして盤面を補強していきます。

【補足】
動画内でサーチしている装備魔法は、自爆特攻したアセンションを蘇生させられる《リボーンリボン》と、シューティングスターに装備させることでそれなりの強度になる《白銀の翼》の2枚。もちろんこのほか各種装備魔法を様々に組み合わせることができます。
リボーンリボンは相手に装備させて疑似コントロール奪取にもなったりするので、そういう使い方のほうが強く見えたかもしれません。

【補足2】
アセンション自爆+インパルス、というネタなのでシンクロ召喚に用いる素材自体は何でも良かったりします。ただ効果無効で蘇生されるため、その側面を活かすことができるとよいかなということでガンナードラゴン+キューブの組み合わせとなりました。
インパルスで特殊召喚するシンクロモンスター次第で変わってくる部分かもしれません。
単純にただアセンションを出したいだけというならばもちろん《デブリ・ドラゴン》の活用が便利です。

【補足3】
メイン2の動きとして、動画内ではより盤面を補強する意味で《虹光の宣告者》をシンクロ召喚しています。
このためだけにスティーラーなどを追加するのも手間なので、蛇足といえば蛇足です。ただせっかくガンナードラゴンが28打点を保持しているので、これを安易に捨てるのはもったいないかなーとか。

【裏話】
元々の構想としては、シューティングスターではなく《魔王超龍ベエルゼウス》を特殊召喚、キューブ+ガンナードラゴンで作った☆10シンクロと《リボーンリボン》で蘇生したアセンションの2体で次ターンに《No.81 超弩級砲塔列車スペリオル・ドーラ》をエクシーズし、効果でベエルゼウスのデメリットを受けないようにして2体で攻撃していく、といったような流れを考えていました。
尺が足りなかったのでやめました。

【裏話2】
せっかくシューティングスターを出しているのにめくる効果使ってなかったなあ、ということには投稿してから気がつきました。まあチューナー盛り込める構成にはならなさそうなので別にいいかなとか



4:【ドゥローレン共有】


テーマ:「ループ」(第11回)

【解説】
以下の流れで無限ループを形成しています。

1.《氷結界の虎王ドゥローレン》を相手場に送り付ける
2.《魂の共有―コモンソウル》を発動して《N・ブラック・パンサー》を特殊召喚
3.パンサー効果でドゥローレンをコピーしてコモンソウルを回収、コモンソウル効果でパンサーをバウンス
 →以下2~3を繰り返し

このループによって無限に魔法カードを発動することができるため、これを活かしたコンボを組むことができます。
動画では《魔法都市エンディミオン》+《神聖魔導王エンディミオン》でバーンカードを拾い続けるループにしています。エンディミオンは手札からの特殊召喚も可能なため、コモンソウルと同時にバウンスしてしまうことでループが継続します。

【補足】
せっかくなのでドゥローレンの出し方も少し捻っています。
《ゾンビキャリア》効果、《ライトロード・ビースト ウォルフ》をトップに置きつつ特殊召喚、《アームズ・ホール》発動しウォルフを落としつつ《幻惑の巻物》サーチ、ウォルフ効果自身特殊召喚、ウォルフに巻物を装備して属性を見ずに変更、キャリア+水属性ウォルフ=ドゥローレン、という流れです。

【補足2】
ドゥローレンとパンサーが獣族で共通しているので、《森の聖獣ユニフォリア》あたりを使ってなんやかやできたりしないかしらんと今思いました。今かい。
コモンソウルの発動のために自分場にもモンスターが必要となるのですが、メジャーな送り付け手段は《強制転移》にせよ《ギブ&テイク》にせよ自分場にモンスターが残る前提のカードなので、そこまで気にすることも無いのかなと。

【補足3】
このタイプのループを活かすその他の手段としては、「《魔法の操り人形》や《魔導獣ケルベロス》で無限パンプアップして攻撃」「《連弾の魔術師》のバーンで勝利」などといった手法が考えられます。
こう見るとエンディミオンはむしろ回りくどかったほうなのかもしれません←

【裏話】
各動画の各テーマを最後にすべて1回ずつ扱う、という構想を描いた時に、当初最も危ぶまれたのがこの「ループ」部分でした。そうそう簡単に見つかる内容ではないです。
元々の「ループ」回(第11回)で扱っていたブラックパンサーに手応えを感じていたため、もう一度見直してみようと考え始めたところ、コモンソウルに行き着き、結局割とあっさり出来上がったような覚えがあります。

【裏話2】
ドゥローレンの裁定変更(自身をバウンスできなくなった)によりこのコンボも崩壊したかと思われたのですが、よく見たらコモンソウルが場を離れた際に自動的にパンサーも手札に戻る仕様だったため、特に何の問題もありませんでした。
つくづく都合の良いネタだったなあと思います。



5:【きまぐれタイラント



テーマ:「ハイレベル」(第4回)

【解説】
《きまぐれの女神》と《Sin サイバー・エンド・ドラゴン》をリリースして《The tyrant NEPTUNE》を召喚し、きまぐれの女神をコピーして1/2の確率で攻撃力の倍加を狙います。
成功すれば4950×2=「9900」となり、ワンショットも視野に入ってくる打点となります。

【補足】
きまぐれの女神は《神の居城―ヴァルハラ》で召喚権を使わずに場に用意しています。
フィールド魔法がなぜ《天空の聖域》だったのかは割と謎です(

【補足2】
仮に効果が失敗したとしても攻撃力増減はターン終了時までのため、相手ターンに低攻撃力を晒すといったことにはならずに済みます。
また攻撃力増加は他のカードの計算を行った後の数値を参照して倍加させるため、例えば《サイコ・ブレイド》などで安直に強化してやると攻撃力がさらに跳ね上がります。

【裏話】
「ハイレベル」というか、ネプチューン利用のネタを使ってこれに充てられるだろうという雑な考え。
「きまぐれ」な「タイラント」というのは字面的には割と合っているような気がしていたとか。



6:【大海ダークマター



テーマ:特に無し (「トークン」(第13回))

【解説】
《No.95 ギャラクシーアイズ・ダークマター・ドラゴン》で「水属性・ドラゴン族」モンスター3枚を「コストとして」墓地へ送ることで、《燃え上がる大海》でそれらをまとめて特殊召喚することができる、というネタです。
動画では《幻水竜》《青氷の白夜龍》《アイス・ドラゴン》《スノーダスト・ドラゴン》を使用しています。

【補足】
《燃え上がる大海》の「コストに使用した水属性を蘇生」する効果は自分場に「☆7以上の水属性」が必要となるため、ここでは《ブラック・ガーデン》で《水精鱗メガロアビス》を特殊召喚しています。
ダークマターの連続ランクアップでトークンの枚数を調節できる意味合いはあるのですが、そこまでシナジーがある部分ではないのが心残り。該当モンスターを調達できるのであれば特に手段は問わない部分です。

【裏話】
「大海+ダークマター」を使いたい、という考えと、トークンを使ったネタがいまいち思い付かない、という考えがともにあったため、結局大海の発動の条件を満たすモンスターを蘇生するため「だけ」の運用としてトークンを使うこととなってしまいました。
正直尺の都合も大きかったです。実はこのネタの部分だけ他より微妙に再生速度が速かったりします。
せっかくこいしスリーブを使うパートだっただけにこれはけっこう残念でした。気を付けたいものです。



7:【アルティマヤバンカー】



テーマ:《ブンボーグ001》(第2回)

【解説】
《レスキューラビット》召喚し効果発動、自身を除外して「☆4・闇属性・機械族」モンスター×2を特殊召喚(動画では《メカ・ハンター》)。これに反応させて《ブンボーグ001》を自己再生。001+☆4で《アクセル・シンクロン》をシンクロ召喚
もう片方の☆4をコストに《トランスターン》を発動して《ニードルバンカー》を特殊召喚。アクセロン+バンカーで《アルティマヤ・ツィオルキン》を「攻撃表示」で特殊召喚。カードを伏せて《ワンハンドレッド・アイ・ドラゴン》を特殊召喚しバンカーをコピー、《強制転移》でツィオルキンを送りつけて攻撃します。
戦闘ダメージ3000と効果ダメージ12×500=6000を合計して9000ダメージとなり、ワンショットに到達します。

【補足】
ツィオルキンのレベルは「ルール上12」であるため、墓地へ送っても問題無く高レベルとして参照することができます。
また送りつけに《強制転移》を使っているため、自身の対象耐性をすり抜けることができている格好です。

【裏話】
第14回おまけの没ネタで紹介していた「ツィオルキン→アイドラ」のネタの一環といえます。14回を投稿した後にシャワーを浴びていて不意に思い付き、没ネタの回収が早すぎて複雑な気持ちになっていたりしました。
一方ブンボーグのほうを見てみると、元々の「第2回」ではラビットからの自己再生を扱っていなかったので、これはこれでちょうど良いかなと思い採用しています。



8:【コカローチクイズ】



テーマ:《大逆転クイズ》(第1回)

【解説】
相手ターンに《ナチュルの神星樹》効果で《ゲール・ドグラ》を特殊召喚しておき、自分ターンに効果を使ってライフポイントを減らしておきます。その後《トランスターン》でドグラを《コカローチ・ナイト》に変換し、さらに神星樹でリリースして植物族モンスターに変換。コカローチがデッキトップに置かれるため、《大逆転クイズ》を確定で撃つことができます。
ライフ逆転後は神星樹でサーチしたナチュル体+大逆転クイズのために墓地へ送ったカードからサーチされるモンスター、の組み合わせで攻勢に出ます。動画では《E・HERO シャドー・ミスト》を巻き込んで《E・HERO バブルマン》をサーチし、神星樹でサーチした☆4ナチュルともども《ダーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン》を召喚してライフを奪いに向かっています。

【補足】
コカローチをリリースして出てきているのが《ダンディライオン》なのは、大逆転クイズに巻き込んで効果が出るモンスターとしての意味合いを見込んでということでした。神星樹からチューナーがサーチできるため、シンクロ展開を狙うこともある程度は可能そうです。
実際にはこのトークンが活かされることはなかったため、かえって邪魔になってしまったかなというところです。

【補足2】
ゲールドグラで落とすモンスターは何でも良いです。
動画では《ゴーストリック・アルカード》2枚を落として1枚目を回収する動きにしています。

【補足3】
ドグラが3000単位でライフを減らすため、大逆転クイズ後の相手ライフは最大でも3000ポイントということになります。
大逆転クイズでワンショットを狙うにあたりこの数値は比較的自由度が低いものですが、上記ルートでリベリオンが通った場合は最低でも2500ダメージになるため、キルラインにはそれなりに近い数字を用意できているといえます。

【補足4】
シャドーミストと大逆転クイズとの相性はそれなりに良好で、他にサーチ・リクルート効果を巻き込んでいない場合はバブルマンをサーチして確定2ドローに繋げることができます。
もっとも現在シャドーミストは制限カードとなっているため、そう気軽に狙えるものでもなくなってしまいましたが。

【裏話】
個人的に「動画に使う《大逆転クイズ》のネタでは「トップ固定手段」「ライフ減少手段」「逆転後のアクション」は同じものを一切使わず被らせない」というポリシーめいたものがあり、それを踏まえて再度大逆転クイズのネタを考えることができるのだろうか?と最初は多少案じられたのですが、考えてみたら意外にも非常にすんなりと書けてしまいました。
ちなみにこの縛り(?)自体は今後も継続していく予定なので時々意識していただけると幸いです。

【裏話】
「大逆転クイズ」と「リベリオン=反逆」の意味の近さは意識してやっていました。
スリーブの正邪がより映える心地。



9:【クリエイターゴッデス】



テーマ:《カオス・ゴッデス―混沌の女神―》(第6回)

【解説】
墓地準備と《ダーク・クリエイター》《ジャンク・シンクロン》の2枚からどこまで展開できるかの示唆です。
動画では以下のルートをたどっています。

1.《ダーク・クリエイター》ss
2.《ジャンク・シンクロン》ns、効果で「☆1・チューナー」ss
3.クリエイター下げ《レベル・スティーラー》ss
4.ジャンクロン+スティーラー=《虹光の宣告者》ss
5.虹光+☆1チューナー=《アクセル・シンクロン》ss、虹光効果「光属性・儀式」モンスターをサーチ
6.アクセル下げスティーラーss、アクセル+スティーラー=《TG ハイパー・ライブラリアン》ss
7.クリエイター下げスティーラーss、クリエイター効果闇属性除外☆1チューナーss、☆1+スティーラー=《フォーミュラ・シンクロン》ss、2ドロー
8.クリエイター下げスティーラーss、フォーミュラ+クリエイター(☆5)+スティーラー(☆1)=カオスゴッデスss、1ドロー
9.ゴッデス効果光属性捨てクリエイターss、クリエイター効果闇属性除外アクセルss
10.アクセル効果☆3シンクロン落とし☆8に変更、アクセル下げスティーラーss、アクセル+スティーラー=☆8シンクロss、1ドロー

【補足】
虹光のサーチでゴッデスのコストを用意しています。
光属性ならば何でも良いのですが、動画では特に《トレード・イン》対応を見込んで《破滅の女神ルイン》を採用しています。

【裏話】
特に捻りも無いゴリ押し。だいたいスティーラーのせい。
ゴッデスで蘇生する有効な対象としてダーククリエイターを提示してみたかった、という思いはあります。




10:【紋章ストイック】



テーマ:「一撃」(第12回)

【解説】
《黄血鬼》効果で《CNo.69 紋章死神カオス・オブ・アームズ》のランクを下げて《キャット・シャーク》の対応範囲内に押し込み攻撃力を倍加、さらに《ストイック・チャレンジ》を追加してワンショットに向かっています。
4000×2=8000のダメージ倍加となるので、攻撃力4000以下の相手を攻撃すれば8000超のダメージです。

【補足】
コメントでいただいた通り、キャットシャーク適用後にストイックを装備したほうが打点が高くなりそうです。
キャットシャークは元々の攻撃力を参照して倍加させるため、動画で使った順番ではストイックの上昇値が無効になってしまっているためです。
キャットシャークで8000→ストイック装備でさらに+1800となるため、攻撃力9800のダメージ倍加となります。攻撃力5800以下の相手を攻撃すればワンショットです(

【補足2】
黄血+カオスオブアームズ+キャットシャーク、の布陣を作るのはそれなりに面倒です。
動画では《ラヴァルバル・チェイン》で《素早いアンコウ》を落としてR2を作りつつ《リミテッド・バリアンズ・フォース》の足掛かりにしています。
チェイン亡き今では、黄血を蘇生できる《馬頭鬼》とカオスオブアームズを蘇生できる《紋章獣ユニコーン》で《星邪の神喰》を起動していくような格好が考えられそうかなと思いました。

【裏話】
この「ランクダウン+キャットシャーク」は同時期に同様の内容を考えていた方が多く、その中では私が最初に動画にしてしまったため、他の方が何故か「改の動画を参考に~」といった調子でコンボを掲載する、という事態に至ってしまいました。
正直自分が特に何をしたわけでもなかったのでひたすら恐縮でした。偶然って怖い。




11:【星邪マドルチェーン】



テーマ:「マドルチェ」(第7回)、《星邪の神喰》(第8回)

【解説】
《星邪の神喰》+《マドルチェ・ホーットケーキ》からの《マドルチェ・メッセンジェラート》でチェーンが組まれるため、ここに《サモンチェーン》を合わせて動かしていきます。
召喚権追加後は同名サーチの可能な《マドルチェ・マジョレーヌ》を中心に展開。チェイン経由で《エッジインプ・シザー》から《虚空海竜リヴァイエール》やらなんやらでR3・4帯を連打していきます。

【補足】
星邪+ホーットケーキ(エンジェリー)+サモンチェーン+後続、ということで最低4枚のコンボですが、揃った時の爆発力が見ての通りであること、コンボパーツが別途単体使用を狙えること、などからそこまで無謀なコンボでもなさそうかなと思っています。

【補足2】
手札の「極星獣」要素は別案でした。星邪+タングニョースト+ADチェンジャー、で同様にサモンチェーンを使えます。
こちらも☆3・4展開をしていくカード群なのでそこまで相性は悪くないかなとか。地味に獣族が共通していたりします。

【裏話】
星邪の特性のひとつである「複数の効果が同時に発動するタイミングにチェーンブロックを発生させられる」という点を意識したネタでした。
モンスター中心の構成にならざるを得ない星邪と、チェーンを用意したいサモンチェーンがどこまで共存できるかは実際のところ不明確です。ハマれば強いかなと

【裏話2】
第7回=「秘封(≒メリー)」回と、第8回=「八雲紫」回を合わせてひとつのネタにできたのは、我ながらやってやった感があります。
今だったらスリーブにアハ体験くらい仕込んでいたかもしれない(




12:【蛮族シンクロン】



テーマ:《蛮族の狂宴 LV5》(第3回)

【解説】
以下のネタを組み合わせています。

・《ジェット・シンクロン》+《ギブ&テイク》+《レベル・スティーラー》
ジェットを場に出して☆4モンスターを送りつけ、スティーラーと合わせて《ジェット・ウォリアー》をシンクロ召喚。相手場に送った☆4モンスターを回収して再利用を図ります。
動画では《デブリ・ドラゴン》を手札に加え、そのまま召喚して展開を継続しています。

・《X-セイバー ウェイン》+《ジャンク・アンカー》
☆1非チューナー(ここではスティーラー)と合わせて《ロード・ウォリアー》を出すことができます。

・《レベル・スティーラー》+シンクロチューナー群
たつのこ→フォノン→アクセルと1つずつレベルを上げていきます。

・《蛮族の狂宴 LV5》+《ジェット・ウォリアー》+《X-セイバー ウェイン》
これまでの流れの中で出ている「☆5・戦士族・シンクロモンスター」2体を釣り上げ、☆2に下げたアクセルシンクロンとともに《シューティング・クェーサー・ドラゴン》の素材として利用しています。

【補足】
デブリ+オライオンのトークンが余っていたので《月華竜ブラック・ローズ》を出しています。
その他☆7ドラゴン族シンクロならば何でも良い部分ですが、ジェットウォリアー同様に相手場に送った自分モンスターを回収できるという意味合いはあります。

【裏話】
既に自分場に立っている高レベルのレベルを吸い続けてスティーラーが連続シンクロに使われる様子は、元々はこの最終回の本編最後の5龍ネタでスカノヴァを出す際に使おうとしていました。
アクセルシンクロンの登場でその部分が省かれていたため、こちらで採用しています。

【裏話2】
尺が完璧で感動しました。




おまけ:【創星神】



【解説】
ソピアを出したら返しでセブンスワン引かれて負け、というオチのために作成しました。
遊戯王ってそんなものよね、という、これは笑うところです。それくらいで良いと思います。

【補足】
いちおうデッキとしての話をすると、【ガイドラビット】の通常モンスター部分を《ジェネクス・コントローラー》にして☆1非チューナーを起点に虹光→トライフォースと連続シンクロ、トライフォース効果で虹光蘇生からサーチ効果を2度使って儀式セットを調達していくといった具合です。
セット状態の虹光を起こしつつR4に繋がる《カオス・インフィニティ》で展開を加速させています。ワイゼルアインはラビットから呼ぶ《幻のグリフォン》ともども《カメンレオン》から☆8シンクロとR4を選べるとか言ってた気がします。
初手ソピアは甘えました。

【裏話】
これも尺が完璧で助かりました。終わりよければ云々。





○あとがき



最終ステージのボスラッシュ感と、エンディングのスタッフロール感を同時に演出できていれば良いなあ、と思いつつ作っていました。

使用BGM、スリーブ、背景、シーンチェンジ、全てに意味があります。特にBGMである「Threat of rain」の歌詞はこのシリーズ作成に際しての自分の心境そのままを代弁してくれたところがあり、非常に助かりましたし、どこか救われた心地でした。Syrufitは偉大。
このあたりは別の機会にシリーズ全体を通して振り返りたいと思っています。



なお、この記事は2016年4月1日にページを作成し、長らく未公開のまま放置されたのち、主に2016年10月19日~20日に加筆のうえ公開状態になされたものです。加筆っていうかほぼイチから書いてたんですけどね←
2015年4月1日に完結した動画についての補足が斯様に遅れてしまい、申し訳ございませんでした。
チェインが禁止になったりスティーラーが禁止になったりしてだいぶ使い物にならなくなりました

シリーズ総括は一度しておきたいとずっと考えていたため、近日中(10月中)にはまた別途投稿したいと思います。そちらもよろしくお願いいたします。