デッキ紹介【水際作戦】
個人的には本当に稀有なことなのですが長きにわたる遊戯王歴の中でも近年飛び抜けて苦手なカードがあって正直あらゆる言葉を尽くしてイチャモンをつけたいところなのですがさすがに私もいい大人なので不特定多数に喧嘩を売るような明らかな品位に欠ける行為など当然慎むべきでありそんな一時の癇癪は心の裡にとどめておくこととしておきます。
こうしてまた下書き保存が増えていく。。。
今回は簡易め(目標)のデッキ紹介です。
【水際作戦】
めんどくさかったので去年春についったに放出したものをまんま貼ってます(=アップデートされてません)
【構築の発端】
建前:「《皇たる水精鱗ーネプトアビス》を使いたい」
本音:《海皇の龍騎隊》を死ぬほど擦りたい
《皇たる水精鱗ーネプトアビス》
リンク・効果モンスター
リンク3/水属性/海竜族/攻2400
【リンクマーカー:左下/下/右下】
魚族・海竜族・水族モンスターを含むモンスター2体以上
このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードのリンク先の水属性モンスターを相手は効果の対象にできない。
(2):水属性モンスターがカードの効果を発動するために墓地へ送られた場合に発動できる。自分のデッキ・墓地から「アビス」装備魔法カード1枚を選び、手札に加えるかこのカードに装備する。
(3):このカードが相手によって破壊された場合に発動できる。デッキから「海皇」モンスターか「水精鱗」モンスター1体を手札に加える。
【主張】
・「水属性モンスターがカード効果を発動するために墓地に行く」トリガーを、「効果の発動のために自ら墓地に行く」カードで満たすことで手順のロスを減らす
⇒《ヴィジョン・リチュア》《シャドウ・リチュア》《儚無みずき》《沼地の魔神王》(《海瀧竜華ー淵巴》)
・相手手札一部ピーピングを併用することで、有効な「アビス」装備魔法選択の補助とする
⇒《イビリチュア・プシュケローネ》
・対象耐性と対象誘導を共存させ、行動を大きく制限する
⇒《神・スライム》
【展開ルート】
条件:《海皇子ーネプトアビス》+コスト1
1.《ネプト》ns
2.《ネプト》効果>コスト《龍騎隊》墓地/《海皇精 アビスライン》サーチ
⇒《龍騎隊》効果>《ヴィジョン・リチュア》サーチ
⇒《ヴィジョン》効果>《イビリチュア・プシュケローネ》サーチ
3.《アビスライン》効果>コスト《ネプト》リリース/《魔神儀-カリスライム》サーチ
⇒《ネプト》効果>《龍騎隊》ss
4.《カリスライム》効果>手札1捨て(自身で可)《魔神儀ーキャンドール》ss
⇒《キャンドール》効果>《リチュアの儀水鏡》サーチ
5.《儀水鏡》発動>《キャンドール》リリース《プシュケローネ》ss
⇒《プシュケローネ》効果相手手札確認(運良ければそのままハンデス)
6.《龍騎隊》+《プシュケローネ》→《バハムート・シャーク》ss
⇒《バハシャ》効果>コスト《龍騎隊》墓地/《水精鱗ーアビストリーテ》ss
⇒《龍騎隊》効果>《シャドウ・リチュア》サーチ
7.《アビストリーテ》1体→《海皇龍神 ポセイドラ・アビス》ss
8.《ポセイドラアビス》+《バハシャ》→(水属性リンク2)ss
⇒《ポセイドラアビス》効果>手札1捨て《ネプト》《ヴィジョン》《アビスライン》ss
9.(水属性リンク2)+《ネプト》→《皇たる水精鱗ーネプトアビス》ss
10.《儀水鏡》効果>《儀水鏡》デッキに戻し《プシュケローネ》手札に回収
11.《シャドウ》効果>《儀水鏡》サーチ
⇒《皇ネプト》効果>《アビスティングートリアイナ》サーチ
12.《儀水鏡》発動>《ヴィジョン》リリース《プシュケローネ》ss
⇒《プシュケローネ》効果相手手札確認(2回目)
13.《トリアイナ》発動>《龍騎隊》ss
14.《プシュケローネ》+《龍騎隊》→《バハムート・シャーク》(2体目)ss
⇒《バハシャ》効果>コスト《龍騎隊》墓地/《No.47 ナイトメア・シャーク》ss
⇒C1《ナイトメア》・C2《龍騎隊》
《龍騎隊》効果>《水精鱗の深影隊》サーチ
《ナイトメア》効果>《深影隊》素材に
15.《ナイトメア》1体→《エクシーズ・アーマー・フォートレス》ss
⇒《フォートレス》効果>コスト《深影隊》《ナイトメア》/《アーマード・シャーク》《アーマード・エクシーズ》サーチ
⇒《深影隊》効果>《水精鱗ーアビスパイク》ss
⇒《アビスパイク》効果>コスト《アーマード・シャーク》墓地/《儚無みずき》or《海皇の狙撃兵》(状況によって《沼地の魔神王》)サーチ
16.《フォートレス》1体→《FA-ダーク・ナイト・ランサー》ss
結果:《皇ネプト》《バハシャ(素材1)》《ランサー》《アビスライン》《アビスパイク》/手札《アーマード・エクシーズ》《儚無みずき》/墓地《アーマード・シャーク》
【できること】
・残った《アビスライン》《アビスパイク》で適当に水属性リンク2(主に《水精鱗ーサラキアビス》)
・相手ターン《儚無みずき》発動で《皇ネプト》誘発(または《アビスライン》を墓地に送っておいて《狙撃兵》あたり切っても可)
・墓地《アーマード・シャーク》効果で《ランサー》除去効果フリーチェーン誘発、その《ランサー》当人は対象耐性庇護下
・《アーマード・エクシーズ》で《アビストリーテ》装備しておくことで被破壊時の蘇生効果を用意
・《バハシャ》が生き残れば次ターンも使用する圧
【派生】
・3度ある《龍騎隊》サーチ対象がどれか1枚でも素引きしていた場合はその枠で《海瀧竜華ー淵巴》をサーチし、《アビスパイク》先を《沼地》にすることで《淵巴》+場の《アビスライン》で《神・スライム》を融合召喚
・《カリスライム》素引きしていた場合はその枠で《未界域のネッシー》をサーチすることで後の《カリスライム》《ポセイドラアビス》のハンドカット時に活用
⇒手札《未界域のビッグフット》+墓地《アビスライン》で相手ターン構えることも
・相手場にカードがある場合はどこかしらで《龍騎隊》サーチ先を《轟海皇 ポセイドラ》にして適当な水リリースで着地→デッキ内《龍騎隊》切ってバウンスしつつルート復帰
⇒《深海のディーヴァ》スタートだとそのままちょうどよいリリースが残る
【テクみ】
・ルート上のほぼ全てのカードが2度以上機能する役割を持っている
⇒特に《ヴィジョン》をのちに蘇生して儀式リリースに充てるとこと《アビストリーテ》を下敷き以上の仕事で見れること
・《ナイトメアシャーク》と《龍騎隊》でチェーンを組むということ
⇒盤面に《アビスライン》が残っていることで《ナイトメア》が不発にならない
⇒サーチした《アーマード・シャーク》がそのまま指定手札コストになっていく円滑さ
・《カリスライム》サーチできるんすよー!って言える
・素《ネプト》+αで《皇ネプト》に進化する正統さ
【欠点】
・ありえん長い
・しっかり2妨害以上立つ
・これデッキ紹介じゃなくて展開ルート紹介じゃね?
【個別補足】
・《深海のディーヴァ》
《ネプト》初動の設計なので初手要求が不要になり「4枚目以降のネプト」程度のものとしてウエイトを軽減することができた。というか誘発をもらった時の被害がネプトと比べて大きすぎ、また複数枚手札に抱えた時に活用方法がないため減らしていいなら積極的に減らしたい。ディーヴァ前提はサーチ難・EX圧迫(特に《ゴヨウ・ディフェンダー》展望)の酷さが顕著になりがちなのでこれを退けられたのは満足。
《ネーレイマナス》あたりからの大型シンクロを考える時だけ要再考。
・《ワン・フォー・ワン》
その《ネプト》を呼べるので最強です
単純に能動的に手札を切れるのが偉いっていうのはある
・《イビリチュア・ネーレイマナス》
上振れ枠、兼、サーチできる《神スライム》素材枠。その《神スライム》や《ランサー》のワンチャン再起を図る枠でもあるが「リチュア」要素が使い回し込みですら希薄なため真面目にレギュラー検討するならそっち方面の拡充がマストの課題。
雰囲気はとても好き
・《魔神儀ータリスマンドラ》
別になくてもいいかも
・《水精鱗ーアビスグンデ》
《深影隊》あたりが拾いたかった気がする
・《水精鱗ーアビストリーテ》
「単なる踏み台にとどまらないのが嬉しい」は嘘ではないのですが実際のところ装備化してから能動的に割る手段が無いのでギミックとしては画竜点睛を欠くの印象。
《アーマード・エクシーズ》だと打点も下がるので実は微妙に難しい。
・《海皇精 アビストリーテ》
《深影隊》あたりが盤面効果を使うことがあった際には安定して出しやすい先。
《アビスコール》あたりに用ができたら一気にキーパーソン。
・《リヴァーチュ・ドラゴン》《ヴァーチュ・ストリーム》
バハシャから喫緊の解決が欲しいとき用(罠による除去を喫緊の解決とか言うのは審議ではある)、またバハシャが余った時に悠々と構える用。
発展案で見られる《ヴァリアント・シャーク・ランサー》軸へスライドしていく場合は一転してキーカードになってきます。
・《海瀧竜華-淵巴》
なんで海瀧門入ってないの?
特筆するまでもなく「竜華」のほうも儀式テーマなので、水属性縛りとの折り合いがつくのであればもっと取り入れることも可能なのかもしれません。
・「水属性リンク2」
《皇ネプト》の条件は素《ネプト》側で満たしているのでマジで何でも良い部分です。本当は《海晶乙女コーラルアネモネ》とかでより充実を目指していい部分かもしれません。かといってこれ以上ルート長くするのもちょっと……
余談ですが《セベクの魔導士》も《清冽の水霊使いエリア》も女性モンスターなので、皇子にあてがって「皇たる」存在に出世させる役割というと何かそういう侍従的な役職に見えてくるというか、まるで筆おなんでもないです
【その他候補】
・《未界域のオゴポゴ》
海竜族なんですよねー
・《暗黒海龍ードライアグル》
☆10で海竜族。《神スライム》方面にもっと前向きになってきたら有効そう。ワンチャンでトップの海皇をコスト落としできる(?
・《ヴァリアント・シャーク・ランサー》
余った《バハシャ》に《エクシーズ・リバイブ・スプラッシュ》すると出てくる。その《バハシャ》から《リヴァーチュ》出して《ヴァーチュ・ストリーム》すると相手ターンに除去入れつつ自分場水エクシーズ破壊のトリガーが踏めて任意の魔法がトップ置きできてとても楽しい。ただ《リバイブ》墓地想定なのでこれをするには《ジェット・シャーク》が噛んでいる必要があり、その《ジェット・シャーク》は《浮上するビッグ・ジョーズ》でサーチしながら一緒に《バハシャ》の素材になって、別デッキの話だこれー!
・《ガーディアン・スライム》
《神スライム》素融合召喚できますって言ってるとこにこういうの突っ込んだら負けっていうか野暮だと思う
《みずき》で稼いだライフの行方が定まっていないので《ラーの翼神竜》方面はだいぶ有意義ではあるのですが
・《海皇の重装兵》
意外とこれが入ってないせいで解決できなくて困ることが多いので1枚は欲しいんだろうなと
・《六花聖カンザシ》
元々は《六花聖ストレナエ》で《龍騎隊》を誘発した後、《カンザシ》で《龍騎隊》を植物族化させながら釣り上げて「六花」コストでリリースして効果使うみたいな回りくどいことを考えようとしていた覚えがあります。回りくどさに見合うリターンが見つかったらこっちのほうが楽しそうというか趣味かも
【その他・あとがき】
昨年年始一発目このデッキにボコボコにされた結果組まれました。クレームは全てこの人に言ってください!
(これデッキとしての体を成しているかって言ったらギリだな)と思ったというか、まあやっぱりデッキを組んでいるつもりが1個だけのルートを回しているだけでしかないとそれは単なるソリティアにも見えるよなあという自戒を込めてのこういうデッキ名にしていたような気がします。ただそうは言っても今回は(カードパワーが高いので)比較的アドリブが利くほうだったり、《プシュケローネ》のピーピングや《皇ネプト》の選択先などは対面ありきの振る舞いではあるので、一応それなりに対人ゲームをする気はあるんですよとも言い訳しておきます。
あと元々デッキの軸だった《みずき》の語感採用でもあり。
FoZZtoneの「水際」という曲が大変素晴らしいので聴いていってください。
デッキ枚数的にも動きの範囲的にもまだまだ遊び・発展の余地があるデッキだなと思いました。実際ひとしきりルート回すとデッキ内に何もやること残ってないとかになりがちだったりもします。
今回振り返りと整理ができたのでほどほどにチューンアップしていきたいもんです。全体的に今年の課題のひとつ。
雑記「好きな卍解の話」
喪中につき新年のお祝いはご容赦させていただきます。
本年もよろしくお願いいたします。
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まあ今更どういう漫画かを話す必要は皆無でしょう。
今見返すと少年漫画・ジャンプ作品としてすら異質な雰囲気、独自の世界観、デザインと言語センスを備えた尖りまくりの漫画だと感じます。その割にストーリー進行はちゃんと王道だし、キャラもの・能力バトルものとしての多彩さは非常に充実しているし、ほんといくつかの見過ごせないアラに全部目をつむればこれ単体でものすごいコンテンツだよなあと感服するばかり。
人生史的にはなんだかんだで連載通して追っていた形になるので、自分の中にもそれなりに影響が残っているなと思います。
自分がBLEACHの中で最も評価しているのはデザインと言語センスの面なのですが、「語感の良さ」「字面の良さ」へのセンサーは実際だいぶここで培われたように感じます。
この作品の言葉遣い、特に技名や用語名における特色として「書いてある漢字をそのまま読む」例と「特殊なルビを振る」例をどちらも使い分けているという点が大きいと個人的には考えていて、その感覚が心地よい。というかやっぱり最近のネーミングには安直に変なルビ使い過ぎだよなあと思ったりします(脱線)
◆◆◆
で、表題の件。
何年か前に「始解・卍解・帰刃投票企画」というものが行われていました。
※現在投票企画は終了しています(当たり前)
※私は投票結果発表を今初めて見ました
偶然なのですがこの企画の少し前、何かの折に自分でも(自分の好きな卍解ってなんだろうな)と考えていたことを覚えています。
とにかく存在感が大きいのはやはり「卍解」なのです。
名前やデザインの派手さ・意味深さ、性能の段違いな規模感、「始解」から連なる進化・発展の様子とキャラクター表現、ストーリー上で果たした役割、などなど、単なる「奥義」「必殺技」にとどまらない強烈な”華”があります。
これを踏まえての『あなたの好きな「卍解」は何ですか』という問い。「好きなキャラ」を問うのとは異なるのが絶妙です。
私は声を大にして言いたい。
好きな卍解を決めるの、難しすぎる。
これ全然良い意味で言っていません。理由は以下。
◆◆◆
※無用とは思いますが当然ネタバレを前提に話しますので未読の方はご注意。
先ほど「卍解」の良さを書き連ねましたが、当然良くないところもあります。というかそれはひいては、このBLEACHという作品自体の看過しがたいマイナスポイントにも関わってくるものですらあります。
端的に言って、必ずどこかに無視できないレベルのケチが付くようになっている。
これは作品そのものの瑕であって、「始解」「帰刃」ほか様々な要素にも共通します。
私はこの作品においてとりわけデザインと言語センスを評価していると先述しました。そしてなまじデザイン面で突出したセンスを見せているからこそ、ついて回る細かいアヤがものすごく目に付く、みたいなところがある。
完璧であれというつもりは全くありませんが、ご愛嬌として受け入れるにはどうにも悪目立ちが過ぎる。
パターンがいくつかあります。
1.(ただカッコいいだけで)なんでもなさすぎる、よくわからない
2.作中での扱いが悪すぎる/贔屓されすぎている
3.性能が微妙すぎる/チートが過ぎる
4.それまでやっていることと代わり映えしない
例えば主人公・黒崎一護の『天鎖斬月』なんてそのものズバリ「1」で、見た目超スマートで物語的にもウルトラ映えを見せているにも関わらず結局どういうことができるのか・何が固有の強みだったのか最後までいまいちピンと来なかった。「なんかすごい速くてなんかすごい強くて立派な技(月牙)が撃てる」以上の具体的イメージが無いです。グリムジョーとかも似た印象。
逆に変に強さの解説に言葉を尽くされると浦原の『観音開紅姫改メ』とか愛染の『鏡花水月』みたいな何でもありどチートになりがちで、これは「3」に該当します。かと思えばバラガンの『髑髏大帝』みたいなあまりにも雑すぎなこれはこれでチートという例もあったりする。
扱いが悪すぎる顕著なものとしてさんざんネタにされている『鐵拳断風』とか『龍紋鬼灯丸』は有名ですし、『大紅蓮氷輪丸』とかは使用者含めて優遇の感が拭えずバランス悪し。このへんが「2」。
これらを掻い潜っても『千本桜景厳』あたりは(作中でも言及されてましたが)やってることが始解とそんなに変わらなかったりしてちょっと物足りないと思ってしまう。こういうのを「4」に想定。
重箱の隅をつつくというほどの粗探しをしているつもりもないのですが、こういう難癖がどんどん出てくる。
繰り返しますが、この作品の下地にはデザインと言語センスが迸っています。
設計は途轍もなく優れているのです。またそれに基づくハイセンスな応酬や展開が期待されて然るべきなわけです。
であるがゆえに、単純な数値比較のバトルに落ち着いてしまうのは、あくまで個人的にはですがどこかモヤッとしてしまう。多彩なキャラクターと能力を展開しておきながら結局最後は腕っぷしになったり、枠組みを超えたインチキ性能を後出しして解決したり、みたいになるのはなんか違うくない?と思ってしまう。
更木剣八や山本元柳斎重國みたいなただ強いキャラを否定するわけではないですが、彼らにしてもその強さの根拠を示してもらわないと結局困る。「白哉と二人で超がんばってヤミー倒しました、だから剣八は強いのです」とか全然何も伝わってこない。
このあたりは最終盤でぶっ飛び性能の滅却師がぞろぞろ出てきてなおのこと顕著に感じる部分だったりします。
「強すぎるだけ」では「納得」できないわけです。
斯様に私は描かれる強さに「納得」を求めている。
そしてこれは現代の価値観として一定のシーンに見られるものではないかとも感じています。
◆◆◆
ことに私は遊戯王OCGをプレイする人間であるのでカードゲーム的な見方をしてみるのですが、例えば「このカードは強すぎるから使いたくない」という考えを抱くシーンはいつの時代もそれなりに発生するものです。
それは度を越えたパワーがあるものに向けての「このカードを使ってまで勝ちたくない」「こんなカードで勝っても面白くない」というような感情が大元にあるので、「何が何でも白星が欲しい」という切羽詰まった環境に身を置いていないがゆえのワガママであるともいえます。
そこにあるのは自分の尺度に照らした際の「納得」の行かなさなのではないかと思います。
ただ勝ちさえすればそれでよい、というのではなく、もっと過程や理念(≒プレイングや構築)に軸足を据えた、内容を楽しむような姿勢を好む層もいて、そういうスタンスに根差していると、度を越えて性能が高かったり強さの質が悪かったりするものに対してケチが付き、果てには許容できない気持ちが起こり得る、という話です。
特に遊戯王に関しては立派な歴史と多彩なカードプール・カードデザインを誇るコンテンツですので、個性を殺すような発想については一層敏感になりやすいのかなというところ。
「好きな卍解の話」と「好きなカード・デッキ構築の話」は、こういう一歩踏み込んだオタク評論事情という意味で案外通ずるものがあるように思います。
もちろん好きなスタンドだろうが好きな領域展開だろうが好きなマテリアルパズルだろうが、まあ大体似たようなことになるとは思いますが、そう思うと卍解ってめちゃくちゃキャッチーで扱いやすいな、と思った次第。
◆◆◆
ちなみに私が当時出していた意見はこちら。
九番隊 隊長 東仙要「清虫終式・閻魔蟋蟀」に投票しました!#BLEACHと出会った日 #KlubOutsidehttps://t.co/wC3aAqjonc
— 改@秋例お疲れ様でした (@kaiaratame) 2022年7月14日
・純粋なパワーやスピードの押し付けよりも搦め手寄りであること
— 改@秋例お疲れ様でした (@kaiaratame) 2022年7月14日
・強さの理屈に納得ができること(≒ぶっとんだチートになりすぎないこと)
・作中で使用されたシーンがお粗末でないこと
・ネーミングセンス、特に始解時点からの発展の様子
などの理由から。東仙は別にそんなに好きじゃないです←
他候補
— 改@秋例お疲れ様でした (@kaiaratame) 2022年7月14日
・逆撫
作中での扱いがあまりに不憫 卍解は好き
・雀蜂雷公鞭
キャラや始解とのギャップがいっそ気持ち良い
・花天狂骨枯松心中
語感だけパッと出てきた
・グロトネリア
字面(喰虚)がよい
・ブルヘリア
性癖
・観音開紅姫改メ
名前の繋がりもあるのでだいぶ惜しかったがちょっとチートすぎた
正味今でもそんなに変わらないです。
強いて当時書いてないことを挙げるなら「卍解としての一歩進んだ”格”があること」がけっこう大きいファクターでしょうか。
まあしかし、ここまで色々書いてきたことを踏まえて投票結果を見てみると、なんというか確かにそうかもしれん、と思わされる結果であるような気もします。
↓
何にせよ一度「好きな卍解は何か?」そして「それはなぜか?」について考えてみると案外面白いかもしれません。きっと難しいです。
◆◆◆
まあ別にそんなに熱を入れて語るほど好きな漫画っていうわけでもないんですけどね。単行本全然持ってないし、アランカル編の序盤とかちゃんと読んでないし、その他媒体に触れているわけでもないし……
いつしかネットミームの宝庫としてインターネット義務教育みたいな扱いになっている側面があるので(賛否)、結果的に履修しておきがいのあった作品ではあったのかもしれんです。
異常なほど貫禄のあったころの夜一さんが好きです
もっと言えばそんなにジャンプっ子というわけでもないんですが、さすがに時代が時代だったので有力作品には一定の馴染みがあるものです。
そういう意味では今年はサイレンのアニメ化(というかもはや今の時代に再度扱われること自体)とワートリのリブートが楽しみ。
良い一年にしていきましょう。
雑記「塩試合恐怖症」
このブログって年末年始しか更新しないんすね(笑)
……ぞ……rすぞ…………
イクノすき。
◆◆◆
日常的に遊戯王をやっている人間ではなく、かつてのように不特定多数とマッチングする大型オフに参加することもなくなったため、1年間にリアルプールで対戦した相手と内容はだいたい覚えているのですが、一通り振り返って戦績評価をしてみるとなんとも言い難いものになってきます。
勝率は存外に悪くない。ただ、勝ち試合の勝ち方があまり褒められたものではないことが多い。つまり明らかなパワー差マッチだったり、先攻で誘発もらわなかっただけの回だったり、新規カードがただ強いだけ、シンプルにワンキル、などなど。
コンセプト通りに勝利したとして、そのコンセプト自体がそもそも悪質なため対戦後の空気感がイマイチ、みたいな身も蓋も無さすぎるケースもありました。悪質なコンセプトでデッキを組むのをやめろー!
だいたいが年始1個目に組んだデッキが《サイバーポッド》デッキデスだったりしたしな……
逆に、負け試合のほうでむしろ良い勝負をしていたことのほうが印象的だったかもしれません。パワー差マッチを逆に仕掛けられて何もできずボッコボコにされ惨敗、といったケースはかなり少なかったです。
ただ、これには「自分の方も大概のパワーを使っていた」とか「そもそもシンプル強い人とはマッチしなかった」とか、色々な側面を持つ事情が様々にあって一人悲喜交々しております。
ともあれ「良い勝負」ができてその末負けた、という印象の残り方は個人的にはいっそ嬉しい。
◆◆◆
実はけっこうな塩試合恐怖症だったりします。
期待外れなものにしたくないとか消極的にとどまりたくない、というよりも、元々自己評価が低く、こんな自分に時間を取らせて対戦に付き合わせておいて何も内容の無いゲームをするなんて最悪で迷惑極まりない、という強迫観念めいたものがあり、勝つにせよ負けるにせよ虚無の時間にはしたくない、と頭のどこかで考えてしまいます。
デッキ構築の内容を詰めようとする姿勢や、汎用カードの優先度が落ちたりすることの理由は3割くらいこの気質によるものだったりします。いやほんと例えばいつメンの強いリンク体でリーサル取ったりするのとか怖くて仕方ないんですよね。ひところの《アクセスコード・トーカー》とか《ヴァレルソード・ドラゴン》とかは別途理由が無いと本当に使えないです。
汎用罠もそうだし、手札誘発など言わずもがな。《墓穴の指名者》とかが制限になって小躍りしています。
そのあたりを使うためにいちいち理由付けが必要、というより、理由付けしてまでそのあたりを使う価値が無い、と思っている感じ。
もちろんそういう強いカードによって予防できる塩試合だって当然あるわけです。それこそ先攻制圧などに抗えるような術など手札誘発の他では得られなかったりする(身内に「増G規制は意味不明」派がいるのでよく聞かされる)。ただ、そこはプレイ環境でケアというか、過度な妨害数だったり過度な手数だったりが見られないようなところで対戦しているのだからある程度切っていいのでは、と考えています。要するにめちゃくちゃ甘えています。贅沢だ。
まあそんな環境にいる以上、勝敗数や勝率を問うこと自体がナンセンスではある。
カードパワー云々はさておき、対戦が終わって残る印象が悪いとか、それが原因でなんとなく気まずいとか、そういうのがとても嫌です。上記のように他プレイヤーとの微妙な空気感でバランスを取ろうとしている環境に身を置くのであればなおさらです。
しかしこれは超強いカードであっさり勝負が終わるのがつまらない、という向きもあれば、コントロール気質の仕掛けでちまちま行動を止められるのが鬱陶しい、というタイプもいて、突き詰めると相手次第としか言いようのない、結局方向性の定まらないような話ではあります。
私個人は、自分の気質と、ゲーム寿命が短いことのほうへの懸念と、その両方を鑑みてミドルレンジ以上のテンポ感を目指すことが多いですが、それにしても対戦中(あ、ヤバい)と焦ることはそれなりにあるのでいつまで経っても難しい。
パーミとかコントロールのデッキに対して「うぜぇ〜〜〜」っていう反応があるのは策がきちんと機能している証左なので方針としてはたぶん正しいんですがヒト社会の付き合い的にどうなのみたいなアレ
— 改@秋例お疲れ様でした (@kaiaratame) 2022年6月19日
つまらない時間は長く過ごす方が当たり前に苦痛ですからね。
それで言えば私は基本的に自分をつまらない人間だと思っていて、だからそもそも今年は自分のほうから動いて誰かと対戦することが全然ありませんでした。そればっかりは本当に申し訳ないなあと思う。
◆◆◆
Q.そんななのに《サイバーポッド》とか組むんすね?
A.はい……
「内容が無いゲームにしたくない」が大元なので、目新しいアイデアがあればそれはそれでいっかー、になることが特に今年は多かったです。というか構築の案を複数色々考えられるのが自分の一番マシな部分なのだからむしろそれは活かさねばとすら思っている。塩試合が怖いからこそ、自分だから組めると思ったものは手を付ける。
にしても見通しが甘いのでは……?
なんというか、考えが対ヒトコミュニケーション向けじゃないことが多い。
ソロで動きだけ紹介しているのが一番誰にも迷惑がかからない。
つまり「ADSコンボ動画」っていうのは本当に自分みたいな気質の人向けだったんだなと心底痛感しています。
年末ごろに組んだデッキの構築の話だけしたところ、実際以下のような感想が得られました。
【ためさんのシンプル暴力60分(仮)】の構築の話をして得られた感想(要約)
— 改@秋例お疲れ様でした (@kaiaratame) 2025年12月6日
・嫌すぎる
・嫌な気持ちになった
・「暴力」ではない、「悪意」
・「暴力」という言葉に感じるパワーや凶暴さが無い、的確に嫌なことをしてくる
・全くシンプルではない
・陰
・なぜこれを組もうと思ったのかがわからない
にしてもひでえ言われようである
◆◆◆
いろいろウジウジした話ばっかりだったので最後に2025年楽しかった盤面オブザイヤー4選を紹介しておきます!
1. 対らいひーさん(@thirai_y)@3/16 再さいさい祭
「ヴェヒター×3」VS「不死鳥×3」。まずもって不死鳥がターンを跨いで生き残っていることが突っ込まれる(相手の功績)ほか、こちらも電卓の打点がしれっと15700くらいになっていて、しかし真なる太陽神で1ターン止められていて、なのに相手ライフが1000を下回って除去効果が撃てなくなっていて、という盤面。情報量多くて楽しい。
もともとこのイベント自体、前日に開催された本体イベントの2軍みたいな印象が拭えなかった(開会式にて主催直々に否定されたのでよかった)ので、こういう滅茶苦茶な画が見られたのは嬉しかったです。
2. 対ブレーメンさん(@La_bremen) @7/26 24Hオフ
お互いに好き放題やってリソース量がえらいことになった回。この「お互い好き放題やる」という感じが一時期のADS動画でよく見られた光景なので、なんというか懐かしい楽しさでした。超好き。
何がアレってこれが24時間デュエルするオフの初戦で、にも関わらずこの1勝負でだいたい2時間半くらいかかっていたこと。長尺で対戦するならこのくらいはやるよなあ?と暗に示していたかのようでした。最後《フリップフローズン》にあっさり負けたのも面白かった。
エンタメストライプ自体は昨年組んだものですが、やることが明確でルートも気に入っているため引き続き使いやすいデッキでした。そのうち何かの形で世に出したいですね。
3. ATさん(@ATex_now) @8/17 残暑払い
相手ライフが3万2000くらいあります。
お互い拮抗した勝負を続けているかのように見せかけて実はこちらはリソース循環が全て潰されて先細りの苦しい状況で、唯一ワンチャンスの勝機としてライブラリアウトまで粘ろうと頑張っている、の図。この盤面が面白いというよりはこの前後の流れが全体的に内容濃かったです。よく見ると相手デッキのほうが1枚少ないですね、というところ。
最後には相手デッキ0まで行ったタイミングで相手ターントライヴェールの全バウンスを決めた上で攻撃力3万強のサイコエンドパニッシャーに塵にされました。今年一美しい散り様!
ATさんとやるときはいつもこんな感じ。
4. 冬田さん(@HUYUTA_IDL) @11/9 定例会
対《射敵》デッキ。
《ジュノーラ》3回くらい出されたり、《蛇眼の炎龍》でこちらの魔罠ゾーンがモンスターカードで封鎖されたり、その《炎龍》をコントロール奪取して逆に相手魔罠ゾーンをモンスターカードで埋めたりしました。
あちらは《燦幻荘》、こちらは《ブロックドラゴン》で相手の干渉を防ぎ、お互いにリソース回収と継続除去があり、ターンが来るごとに相手場を殴り切って更地にしては展開し直して殴り返し、をいつまでも延々と繰り返すという。何も起きないターンが無く常に考えることがあり、しかし全然終わらない。
今年最も長かった対戦でした。少なくとも4時間かかっている。でも冬田さんとやる時はだいたいこんな感じ。
皆様、対戦ありがとうございました。
ほか、本年お相手していただいた皆様、誠にありがとうございました。
まだこんな対戦ができるなら、と思えるからこそ続けられます。精進します。
◆◆◆
今更ですが何年か前にもほぼ同じ内容の文章を書いていた気がする
まあ色々書いておいてですが、あまりあれこれ余計なことを考えすぎて行動不能になっているのも果たしていかがなものかという話で、そこそこ力を抜いて物事に臨みたいものです。
来年もよろしくお願いいたします。
雑記「枕」
帰省から帰ってきました。
SAで見たわんわんサーカスがかわいかったです。
◆◆◆
「都合の良い新規芸人」気味である。
【『〇〇ができて××があって△△に使えて□□と噛み合う』ようなカードないかな~】
からの
【ドンピシャな新規来た……】
で即落ちするまでがワンセット。
どこでKONAMI社員が見張っているのか、どうやって私のメモを覗いているのか、甚だ疑問でならず、もしやニューロンを運営権限で確認していたりするのだろうか、と思ったことも一度ならずある(流石に冗談)
なぜ自分のような無名窓際ユーザーにそこまでするのか、一体何を企んでいるというのか、あとで巨額の請求でも来るんじゃないか、そんなことを考えながら今日もぐっすり眠れる夜を過ごす。
まあもちろん悪乗りではある。
自分だけに都合の良い新規など基本的にあるはずがなく、その恩恵を受ける数多いるプレイヤーのひとりに過ぎないポジションで不自然なほど声高に騒いでいるに過ぎない。露悪的に書くといかにも小物感を帯びてくる。そういうユーモアだと括ってもらえると救いがある。
『〇〇ができて××があって△△に使えて□□と噛み合う』の部分も、よく見るとどうにもこじつけ感があったりする。なんならほとんど使う気のないサブプランを引き合いに出してきている場合すらある。こうなるとほとんど詐術に近い。
世の中の多くの人物はこんな振る舞いをすることなく粛々と情報を受け取っていることであろう、きっとそうであろう、と思うと自分の浅ましさを痛感する心地になる。SNS文化の悪しき余波を受けて育った植物はきっとこんな鳴き声で喚いて眠りを妨げる。
話半分くらいでちょうどよい話もある。
◆◆◆
無暗な自己卑下はさておき
上記のような言い回しをするのには、自分のカード評価やデッキ調整に際する目線の置き方・情報処理の方法が反映されているよなあ、とこのごろ思ったりする。
主に2面。
ひとつは「こんなパーツがあったらいい」の条件を細かく指定する出力の方法。
・「こういうことができると戦略的に不足している部分を補える」
・「こういうカードがあるとこのテーマとこのカードをブリッジできる」
・「こういう状況が想定されるのでその時こういうカードがあるとちょうど出せる」
のような想定をすることが構築中・プレイ中それなりにある。これは具体的になっているほど網の目が細かくなるので引っかかる情報も自然と増えてくる。過去のケースを挙げると【アロマ】を使っていた時の《アロマセラフィースイート・マジョラム》(要望「バック除去が欲しい」)、【トラミッド】使っていた時の《ゴーストリック・リフォーム》(要望「ゴーストリックを使うデッキと場コン要素を繋げたい」)、あたりが印象深いところ(なんか総じて例が古いですね……)。
最近のカードは性能が単発で終わることのほうが少ないくらいなので、2,3要件満たすこともままあり、そういう時には鬼の首取ったように騒いだりする。実際嬉しいので虚勢ではないのは一応。
もうひとつは「特定のステータスに対する整理」を自分の中に落とし込む入力。
わかりやすいところで言えば『攻800/守1000』だとか『魔法使い族・守1500』とか。最近「スネークアイ」で盛り上がっていた『炎属性・☆1』もこの例。古くは『炎属性・守200』あたりから連綿と続く”実質カテゴリ”化。『機械族・攻守同値』『メインデッキ内・守600』など、こんにち案外その種別は多岐に渡る。
また、「墓地からモンスター1体除外」を見ると即《星邪の神喰》を連想したり、「デッキの一番上」という文言を見ると《大逆転クイズ》《真実の名》を思い浮かべたり、逆に「デッキの一番下」と聞くとまず《運命のウラドラ》を考えるといったような、そんな条件反射。もっと混み入ってくると《ティンダングル・イントルーダー》の「モンスターを裏側守備表示で特殊召喚」だとか《クリフォート・ゲニウス》の「2体同時ss」とかになってくる感じのところ。
こういう類いの知識が入っていると、該当するカードを提示されたときに少なくともその項目で使える、というヒットが得られる。例えば《極氷獣ポーラ・ペンギン》を見たときに「ペンギン」であることに加えて「《天帝従騎イデア》で出せる」要素が追加されてくる(これも例が古い)。
要は
『〇〇ができて××があって△△に使えて□□と噛み合う』
みたいな言い方の半分は「個人の実感」、もう半分は「単なる情報」というつくりをしていて、これがパッと出てくるからなんとなく必要以上に滅茶苦茶都合がいい事態になっているように見える、というのが実情なのだろう、と思わしい。
やっぱり詐術なんじゃ……
何でも針小棒大に言えばいいというわけではなく、だから結局これは悪乗りみたいなものであって、ただそのきっかけ自体は(運営の開発事情を知らない以上)偶発的に降って湧いて来るものであって、こちらはせっかくなので乗ってみた、という経緯に則っている。
速い話、便乗している。
しかしどうせ便乗するなら、ただ「新規だ!!!!!!」と具体性のない雄叫びを上げるよりは(当然それが悪いという話ではなく)、妙に事細かにあれこれ書き並べられているのもそれはそれで面白いような気がする、そういうユーモアに過ぎないのである。
◆◆◆
まあでも最大の原因は節操なくあれこれ広く浅く触って回っているから当たり判定がでかいだけ、という話のような気もします。
帰省から帰ってきたら組みかけの20枚くらいの束が6個くらい置きっぱになっていておいおい片付けくらいしてから新年迎えんかいとなるなど。別に覚えてたけど。
ここまで書いておいてなんですけど別に「新規に対する反応」に限らず「こんなカードないやろと思ったら既存プールにあった」ケースのほうが多いよなあこれと思うなどしました
理屈は同じなので勘弁ください
◆◆◆
おまけ
本日新規【ジュラック】使った直後の夕飯時に
⋅⋆⋄✧
— 【公式】遊戯王OCG (@YuGiOh_OCG_INFO) 2025年1月4日
𝘼𝙇𝙇𝙄𝘼𝙉𝘾𝙀 𝙄𝙉𝙎𝙄𝙂𝙃𝙏
𝟐𝟎𝟐𝟓.𝟏.𝟐𝟓 𝐒𝐚𝐭 ✧⋄⋆⋅
✦収録カード公開✦
◤怒髪天衝セイバーザウルス◢
収録❗️
✅HPhttps://t.co/zuJdiXWdEY
発売まであと21日 pic.twitter.com/iEArnXILVV
こんなんが流れてきたので「またKONAMIに連絡したの?」と言われました。
私なにもしてないですただジュラックで出せるランク4《魔頭砲グレンザウルス》以外にいたらいいのになっていう話をしただけなんです本当です信じt
まあ使うんですけどね
雑記「帰省日記@202501」
今シーズンの帰省の日記です。
◆◆◆
認知症の祖父が昨夏施設に入居していた(前回帰省時まで知らなかった)。
言葉のやり取りは意外とできる。私のこともおそらく誰なんだか把握していないだろうが一応好意的に接してくれはする。「誰だお前は!」みたいなショッキングなことには幸い至っていない。まあ上京して年に2,3度しか会わなくなってから果たしていつごろまで私のことを認識していたか既に定かではないわけなのだが。
自宅から失踪しかけ・捜索願まで出された人物とは思えないほど穏やかに暮らしている。というかむしろ施設暮らしを楽しんでいる風ですらある。スタッフの皆様に頭が上がらない。プログラムとしては朝5時起きとかいうのでそれより早くから仕事しているのかと思うと聖人か何かとしか思えない。
自分の中でほとんどフィクションめいて他人事のように聞いていた介護の実態が、受け身を取ろうとする間もなく実感としてポップしてきて、それが粛々と進行しているのはいっそ僥倖ですらある。
◆◆◆
寡黙な祖父の数少ない明確な趣味が囲碁である。
どういうわけなのか、日常生活がままならない有様になっても、いまだに碁盤を挟んで対峙するときちんと対局ができる。それもうろ覚え・手なりでなんとなくというよりも、筋に沿い、死活をある程度読んで対応するところまでやってのける。
驚くべきは、一度それはできなくなったことだった点。何年か前、帰省の折に対局した際は五目並べしかできない状態で、あまつさえそれを「囲碁をやっている」認識でいた様子だった。なんなら囲碁の布石をやった後突然4を作って勝利宣言したらしい(弟談)
何が契機となって復活したのかはわからないものの、どうやら我々孫どもが相手をしてから多少活性化した様子ではあるらしく、「使っていない脳機能は衰える」ことと、その裏返しに「昔取った杵柄を取り戻す」様子もあるものなのだというお話。
◆◆◆
私の碁は筋悪である。中学時代アマ初段にギリギリ滑り込んだ程度でその後まったくアップデートされておらず、詰碁もできなければろくに定石も知らない有様のまま今日に至る。(ちなみに弟はアマ6段相当である)
筋が悪いというのは色々な形で盤上に反映されるもので、そのひとつにヤンキープレイ気質というか、大したビジョンもなしに戦いを雑に吹っ掛け、その後がんばって小さく生きたりどこか大石と繋げたりして延命しよう、という愚かな振る舞いが挙がる。これはある意味「相手はこの雑なケンカを対処できないだろう」みたいなナメた目測を前提としているともいえる(こちらにそんなつもりはないとはいえ)。身内とはいえさすがにどうかと我ながら思うものの、「なんかこの手が楽しそう!」みたいな少年の心を大事にした結果なのであまり後悔していない。
認知症の老人にそんなプレイスタイルをぶつけるのは本当にどうかと思う一方、案外ちゃんとボコボコにされてマジですいませんでしたといいながらギリギリ二眼だけで生き延びたりといったことがあった。それが夏の話。今回同じノリで臨んだら普通にボコボコにしてしまったのでやべえとなった。着実に衰えているのかもしれない。
が、その後一人で盤に向かう姿が目撃されていたらしい。これまでを鑑みて信じがたい事象である。ショック療法的な効果があったことを祈るばかりである。
◆◆◆
私自身は一応囲碁・将棋・麻雀あたりはルールを知っている(年末タコ負けしたので「できる」とはちょっと言いにくい)。一通り遊んできた。しかし一番根深い遊びとは何かというというまでもなく遊戯王OCGになろうと思われる。
自分が将来老人ホームで意識不明一歩手前になりながら震える手でカードゲームに興じている様を想像すると2割くらいふふっとなる。8割くらいは普通に怖い。
今時点で老害に両足突っ込んでるような人間が実際老いたら果たしてどんな言動をするのか想像するに堪えない。構ってくれる職員様の一挙手一投足に文句をぶつけるような痴態にならないようにしておきたいものである。
大前提としてあまり自分を積極的にインターネット老人呼ばわりするものでもないよなあ、と素朴に思ったとかなんとか
◆◆◆
老後を迎えるまで遊戯王が続くと嬉しいです(滅茶苦茶)
デッキ紹介【人間の拡張の諸相】
はてブ、地味にニューロンの画像を持ってくるのがめんどくさいです。
そういう小さな面倒が積み重なって何もできなくなるような日があまりにも多い
気張っていきましょう
【人間の拡張の諸相】

【概要(構築の発端)】
《混沌なる魅惑の女王》を見てパッと使いたいなーと思い考えたデッキ。
《混沌》を呼び込むために安直な《金色の魅惑の女王》の少し重めな素材条件をどうクリアするか、と考えたら案外すぐに思い付いてしまったのでそのままの勢いで構築しました。
展開に用いる「オルターガイスト」「マギストス」メンツが偶然にも《混沌》の汎用的な装備化と好相性だったので、さほど労せず形になっています。
展開力を活かしてリソースを作ったあとは、ゆるいサイクルで持続性を持たせて戦っていくデッキ。
【解説】
〇《混沌なる魅惑の女王》について
《混沌なる魅惑の女王》
効果モンスター
星7/光属性/魔法使い族/攻1500/守1500
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):手札から他の光・闇属性モンスター1体を捨てて発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。
(2):自分か相手の墓地のモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを装備魔法カード扱いでこのカードに装備する。このカードはエンドフェイズまで、この効果で装備したモンスターと同名カードとして扱う。この効果で光・闇属性モンスターカードを装備した場合、さらに自分のデッキ・墓地から闇属性の「魅惑の女王」モンスター1体を特殊召喚できる。
言わずもがな、「モンスターを装備する」というのは過去長きにわたって活用されてきた盤面利用のアプローチです。これまで類似効果を持つ多くのカードは、装備先のステータスや名称を参照している・着地時のみなど使い切りの効果、といった制約が付けられているものばかりでした。
それが
・「対象に条件が無い」
・「自分・相手問わない」
・「起動効果で毎ターン使える」
・「ついでに名称もコピーする」
とか言い出したのでそれはもう事件です。
それどころか自前のss手段を完備し・守備1500の魔法使い族というステータスを持ち・テーマ自体直近で大幅強化されている、とかいう。なかなかに時代の寵児といえます。
このカードで何ができるか、は後からいくらでも考え付くと思ったので(このデッキに仕込んでいるギミックについては後述)、まずは出力手段から定めていくこととしました。
〇初動ルートについて
目的である《金色の魅惑の女王》の確認から。
《金色の魅惑の女王》
リンク・効果モンスター
リンク3/闇属性/魔法使い族/攻2500
【リンクマーカー:左/右/下】
魔法使い族モンスター3体
(1):このカードがL召喚した場合に発動できる。自分のデッキ・墓地から「魅惑の女王」モンスター1体を特殊召喚し、このカードの攻撃力は次のターンの終了時まで1500アップする。
(2):元々のカード名に「魅惑の女王」を含む自分のモンスターが持つ、自身にモンスターを装備する効果は、相手ターンでも発動できる効果になる。
(3):1ターンに1度、相手が効果を発動した時に発動できる。フィールドのカード1枚を破壊する。このターン中、自分フィールドの「魅惑の女王」モンスターは効果では破壊されない。
(1)で呼んだ子が(2)でそのままフリーチェーン付与されるというなんとも無駄の無い効果。
他の「魅惑の女王」シリーズは装備先や発動自体に制限があるためあまり汎用的ではないのですが、《混沌》が突然そういった縛りを意に介さないテキストになってきたため急に威力がハネ上がってしまいました。
気掛かりなのは「魔法使い族モンスター×3」という重めの素材指定。
以前覚えた「オルターガイスト」展開を応用することであっさりクリアしました。ついでにそのままルート拡張まで繋がりました。
手順は以下。
【初動条件】
《オルターガイスト・メリュシーク》1枚
1.《メリュシーク》ns
2.《メリュシーク》1体で《聖魔の乙女アルテミス》をリンク召喚
→《メリュシーク》効果>《オルターガイスト・マルウィスプ》サーチ
→《マルウィスプ》効果>自身ss
→《マルウィスプ》効果>《メリュシーク》ss
3.《アルテミス》+《マルウィスプ》+《メリュシーク》=《金色の魅惑の女王》ss
→《金色》効果>《混沌なる魅惑の女王》ss
以下、引き続き。
4.《混沌》効果>《アルテミス》装備
→《混沌》追加効果で《魅惑の女王LV3》ss
5.《アルテミス(装備)》効果>《封印の魔導士スプーン》サーチ
6.《スプーン》効果>《絶火の大賢者ゾロア》サーチ
7.《混沌》と《アルテミス》墓地へ送り《精霊コロゾ》ss
8.《コロゾ》+《魅惑LV3》=《エンシェント・フェアリー・ドラゴン》ss
9.《エンフェ》効果>(BP放棄し)《ゾロア》ss
10.《ゾロア》効果>《ヴァフラム》(任意の「マギストス」)装備
→《ゾロア》効果>《コロゾ》ss
11.《ゾロア》+《コロゾ》=《ヘルフレイム・バンシー》ss
12.《バンシー》効果>《蛇眼の炎燐》サーチ
→《ポプルス》効果>自身ss
→《ポプルス》効果>《蛇眼神殿スネークアイ》サーチ
13.《蛇眼神殿》発動>(「スネークアイ」モンスター)永続魔法化
14.《エンフェ》効果>《蛇眼神殿》破壊し1000回復+《魅惑の宮殿》サーチ
【結果】
《金色の魅惑の女王》《ヘルフレイム・バンシー》《蛇眼の炎燐》《エンシェント・フェアリー・ドラゴン》《魅惑の宮殿》
ここから《宮殿》で2枚目の《混沌》をサーチしたり、なんならそれを置くだけ置いてエンドしたりします。《ポプルス》は《リンクリボー》になっていることが多いです。ほか、素引き札の具合によって変化します。
状況によっては《ポプルス》のサーチ先を《原罪宝ースネークアイ》にして《オルターガイスト・ペリネトレータ》ssして《リンクリボー》変換から墓地肥やししたり、《ポプルス》と墓地に送って《憑依覚醒ー大稲荷火》投げたり、《ジェット・シンクロン》ssで☆8シンクロ組みに行ったりします。
《エンフェ》のバトルフェイズスキップが挟まるので、できれば先攻1ターン目で決めてしまいたい動きです。そうでないとしても最序盤で出てくる《金色》はすんごい強い。
〇《混沌なる魅惑の女王》運用
以下のモンスターの装備が有効です。
・《オルターガイスト・メリュシーク》
・《オルターガイスト・へクスティア》
→フィールドから墓地に行くことでテーマカードサーチ
・《オルターガイスト・ペリネトレータ》
→フィールドから墓地に行くことでテーマカード墓地送り
・《オルターガイスト・シルキタス》
・《オルターガイスト・プライムバンシー》
→フィールドから墓地に行くことでテーマカードサルベージ
・《憑依覚醒ー大稲荷火》
→フィールドから墓地に行くことで「憑依」魔罠サーチ
・《蛇眼の炎龍》
→フィールドから墓地に行くことで「☆1・炎属性」2体蘇生
・《蛇眼の炎燐》
→フィールドから墓地に行くことで炎属性モンスターを永続魔法化
・《フラワーダイノ》
→フィールドから墓地に行くことで除外状態の魔罠回収+1ドロー
・《聖魔の乙女アルテミス》
・《絶火の竜神ヴァフラム》
・《結晶の女神ニンアルル》
・《法典の守護者アイワス》
→装備カード状態になっている場合に発動する効果がある
・《エニグマスター・パックビット》
→墓地に行くことで再度効果発動可能
・「オルターガイスト」全般
→リンク召喚をする場合の名称指定クリア
・「マギストス」全般
→融合召喚する場合の名称指定クリア
などなど。ほか、永続罠状態の《パックビット》があれば自分相手問わず任意のモンスターを出力できます。
墓地に落ちた際に発動する効果持ちの補助としては、《魅惑の舞》や《オルターガイスト・アドミニア》《水月のアデュラリア》《スネークアイ・エクセル》《スネークアイ・オーク》《原罪宝ースネークアイ》がコスト要求してくるので、このあたりで捌いていくと無駄が無いです。
〇《フラワーダイノ》意識
《フラワーダイノ》
特殊召喚・効果モンスター
星4/地属性/恐竜族/攻2000/守 0
このカードは通常召喚できず、このカードの効果でのみ特殊召喚できる。
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分が罠カードの効果を発動した場合、または相手が魔法カードの効果を発動した場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。
(2):このカードが墓地へ送られた場合、除外されている自分及び相手の魔法・罠カードの中から合計3枚を対象として発動できる。そのカードを好きな順番で持ち主のデッキの下に戻す。その後、自分はデッキから1枚ドローする。
上記装備したいカード群の1枚。
盤面に出していくのが簡単ではない子ですが、装備からのショートカットで(2)の回収効果を簡便に発動していこうという姿勢です。
除外に行く魔罠は存外多く、
《オルターガイスト・マテリアゼーション》《オルターガイスト・リバイタリゼーション》《オルターガイスト・フェイルオーバー》
《絶火の祆現》
《憑依連携》
《原罪宝ースネークアイ》
が該当します。
特に「オルターガイスト」系統と《憑依連携》はサーチし直す効果も併せて《混沌》の装備効果で狙えるため、デッキ全体をゆるくサイクルさせることができ、シナジーが強いです。
テーマの動きでタッチできるカードではないのですが、一応《魅惑の宮殿》からの《水月のアデュラリア》で落とす先として設定してあります。
あと戻すの相手の魔罠でも良いの今初めて知りました
〇《憑依連携》周辺
《憑依連携》
通常罠
このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):自分の手札・墓地から守備力1500の魔法使い族モンスター1体を表側攻撃表示か裏側守備表示で特殊召喚する。その後、自分フィールドのモンスターの属性が2種類以上の場合、フィールドの表側表示カード1枚を破壊できる。
(2):墓地のこのカードを除外し、自分の墓地の「憑依」永続魔法・永続罠カード1枚を対象として発動できる。そのカードを自分フィールドに表側表示で置く。
「魔法使い族・守備1500」を蘇生ということで《混沌》が蘇生できるほか、《オルターガイスト・シルキタス》《絶火の大賢者ゾロア》も対象になってきます。
また、除外効果を使うことができれば上述の通り《フラワーダイノ》でデッキに戻し、《大稲荷火》で再度サーチが狙えます。
《連携》>《混沌》>《フラワー》《大稲荷火》>《連携》というゆるいサイクルになっています。
そういうわけで《大稲荷火》の早めの成立は案外大事な要素だったりします。「スネークアイ」方面に触れていれば意外とすんなり行くほか、《ゾロア》も便利。
〇「オルターガイスト」展開
初動ルートが通っていれば墓地に《マルウィスプ》が確保できているので、《原罪宝》あたりで《ペリネトレータ》を引っ張ってくることで《オルターガイスト・フェイルオーバー》を墓地へ。
相手エンドフェイズに《フェイルオーバー》墓地効果で《マルウィスプ》回収・ss→《ペリネトレータ》ssとし、自分ターンにこの2体で《オルターガイスト・へクスティア》リンク召喚。
《ペリネトレータ》で2枚目の《フェイルオーバー》を落とし、そのまま効果を使って再度《マルウィスプ》回収・ss・蘇生効果発動(《メリュシーク》蘇生が理想)とすることでリンク値が「4」まで伸び、(《プライムバンシー》を経由したりしなかったりしつつ)《オルターガイスト・アドミニア》のリンク召喚に繋げることができます。
《アドミニア》の罠セット、《へクスティア》(と《メリュシーク》)のサーチがそれぞれ入るためアドバンテージも一気に獲得できます。《オルターガイスト・プロトコル》あたり狙って構えられると相当強いです。
《フェイルオーバー》が除外に溜まることで上記の《フラワーダイノ》回収効果にも貢献します。
【課題】
・明確なフィニッシャー不足
放っておいても《金色》が制圧したり《アデュラリア》がどえらい打点になったり《アドミニア》+罠とかで押し切れたりするのですが、いかんせんデッキ単位での終着点のビジョンに欠けるところがあります。
サイクル気質に回していくこと・ひいてはそうやって継戦していくこと自体が目的と言ってしまってもいいのですが、せっかくリソースを回していくのならその先に何かを見出したいものです。
初動が負担軽く思い付いた以上は深堀りする余裕を持ちたい。
・耐性持ちへの回答
年末《ガーディアン・キマイラ》1体が対処できずに終わったゲームがありました。《金色》の除去効果で対応できるといえばできるのですが、あちらも優先的に除去される側なので、後出しで耐性持ちが出てくると厳しい。
そもそも効果破壊耐性もセットで持っている向きも昨今少なくありません。嘘でも何か対応策は用意しときたい。
テーマ的には《聖魔 裁きの雷》とか出たばかりですが、このデッキではそこまで取り回しよくなさそうなので難しいところ。
・選択肢過多
これはこの手の構築で毎度やらかすんですが、「選べる択が多すぎて自分でも最善手を見失う・ないし見つけるまでに時間がかかりすぎる」問題。今回でいうと《混沌》の装備先をどれにするのが正解なのかを都度悩むこと多し。
まあこれに関しては練度上げていくしかない。構築段階でできること絞るというのも大事だなあと最近やっとわかってきました。引き算の美学。
・盤面過多
昨今の展開系デッキの性(さが)。特にこのデッキは汎用リンクが入っていないため、「雑に盤面に4、5体並んだけど特に出てくるものはないぜ!ターンエンド!」となるケースがまあまあな頻度で発生します。ていうかなんならよく見ると基本ルートの時点で締まりが悪いです。
エクストラ枠もけっこう厳しいので、ちょっと難しい課題かもしれない。プレイングでカバーできなくはないので要練習。でもなんか展開できるときは展開しちゃうんですよね気持ちいいから
【個別詳細】
・《混沌なる魅惑の女王》
まあだいたい書いてきた通りの活用をします。《ユニオン・キャリアー》ですら汲みつくせなかった人にこんなん渡されてもポテンシャルをMAXまで引き出せる気は全然しません。上手い人にお任せします。
完全体《カオス・アンヘルー混沌の双翼ー》がポンと出てくることだけ納得行ってません。
・《魅惑の女王LV3》
3枚も要るかね?と疑問の余地の残るところですが、初動の《混沌》リクルで1、《宮殿》送り付けで1、その送り付けた子を装備する用にもう1、計3枚使い切ることが割と多いのでとりあえずガン投してます。
《混沌》からの出力が安定するなら枚数減っていい部分です。甘えたね
・《絶火の大賢者ゾロア》
元々「マギストス」側に大きく入れ込むつもりはなかったのですが、初動であまりにも自然な流れで《アルテミス》効果が使えてしまったので渋々導入しました。
《ゾロア》は守備1500であることと《大稲荷火》を作りやすいこと、☆8シンクロが安直に作りやすいことを評価しています。またどのみち《混沌》で直接装備するので、エクストラから《ヴァフラム》や《ニンアルル》を持ってくるだけでも割と重要な仕事です(最近《スプーン》でやや旨味が減りましたが)。
・《結晶の大賢者サンドリヨン》
どちらかといえばお茶濁し要員というか、初動が何もできない時にこのカードを持っているととりあえず《法典の守護者アイワス》だけ立ててターンエンド、ができることが多く、最低限の威嚇ができるようになります。
《天賦の魔導士クロウリー》登場後はここからももっと動けるようになっているので役割は見直した方がよさそうです。さっと考えても《サンドリヨン》>《ヴリトラ》>《アルテミス》>《ヴリトラ》>《サンドリヨン》>《アルテミス》>《クロウリー》でランク4なり融合なりできるわけで
・《封印の魔導士スプーン》
どうせ《アルテミス》で持ってくるくらいだしなあ、と思ってピンに留めていたのですが、メインに積む「マギストス」がどんどん強くなっていってしまったので頭を抱えています。こういうの単行本付属にするのほんとどうかと思いますよ(Vジャンよりはマシかもだけど
(2)効果も装備先が誰でもいいの未だに何かおかしいと思っています。↑の人とか見習ってほしい
・《オルターガイスト・メリュシーク》
最強初動。
さすがに一時代持っていただけあって強いです。サーチ効果主体ですが破壊耐性すっ飛ばせるのも普通にめちゃんこパワー。
とはいえ効果有効で出力することが意外と少ない(蘇生が《マルウィスプ》になりがちなので)のでもっと頼りにしていっていい部分なのかもしれません。最近まで入っていなかった《マテリアリゼーション》追加で多少マシになるとよいなあ、の顔。
・《オルターガイスト・ペリネトレータ》
《フェイルオーバー》を落として《マルウィスプ》経由で蘇生、また次の《フェイルオーバー》を墓地へ送り、傍らで《フラワーダイノ》の回収入れて回したいというのが当初の採用理由でした。兼、「スネークアイ」関連でアツい『炎属性・☆1』ステータスなのも活かさない手はあるまいという発想。
墓地に送られるのが本領のようですが、《蛇眼神殿》発動下で大幅な打点上昇を加えられるダイレクトアタッカーとしても時々役立ちます。
・《オルターガイスト・シルキタス》
ぶっちゃけまだリアルプールに反映していない子。
守備1500なのが偉いのと、解決効果持ちであること、サーチに対してやや難しい(《プライムバンシー》が出しにくいので)罠サルベージが狙えるのがよさげポイント。
・《オルターガイスト・マルウィスプ》
《トリックスター・リリーベル》と《ジャンク・シンクロン》を併せ持つ、と言うと長くやっている方は全員首を傾げます。オリカかな
繰り返しになりますが、《メリュシーク》はもとより《フェイルオーバー》で帰ってくるのがやっぱり偉かったです。
・《オルターガイスト・マリオネッター》
明確なルートに乗っかるわけではないのですが、重要な役目として《オルターガイスト・アドミニア》の再出力というものが意図されています。蘇生罠と違って自ターンに攻勢をかけられるのがよいです。
召喚時効果も《リバイタリゼーション》墓地効果でかなり使いやすくなったと思います。
・《水月のアデュラリア》
《フラワーダイノ》をなんとかして落としたい、と考えた結果採用した子。《魅惑の宮殿》で呼び込み、墓地落ちトリガーを魔罠から剥ぎながら墓地落とし効果を使うとかいうあまりにも無駄の無いデザイン。素引きしてもこのデッキの立ち回り上困ることは少ないです。
なんなら自身効果と《魅惑の宮殿》を乗っけて攻撃力5000オーバーになり勝負を決めることも多いです。後付けでこういう存在がハマると楽ですね。
・《憑依覚醒ー大稲荷火》
《憑依連携》をなんとかしてサーチしたい、と考えた結果採用。その時点で既に「スネークアイ」方向に伸ばしていくことを決めていたのと《ゾロア》が軸に定まっていたことから炎属性の子が選ばれました。
「憑依覚醒」シリーズのサーチ効果のほうを使い回す例は過去あまり見かけなかったのでちょっと楽しいです。
サーチが本懐なのでなるべく序盤に作るのですが、普通に引導火力たりえるバーンなので終盤でも機能するのが惜しいというべきか捨てるところなしというべきか。
・《蛇眼の炎龍》
通常の使い方のほか、《混沌》で装備・墓地送りする札としても有効と判断し軸のひとつに。打点と除去で攻撃性能を底上げしていきます。
《魅惑の宮殿》の手札コストとしても有効です。ただし意識していないと蘇生効果用の対象が2体揃わないことも時々あるので要注意。
・《蛇眼の炎燐》
強いなーと思ってたら制限カードになっててたいそう笑いました。そりゃそうすぎる
《バンシー》の部分でフィールド魔法に触れると《エンフェ》で別のフィールドに張り替えられるので色々候補を挙げていたのですが、コンセプト的に見てもシンプルなパワーで見てもさすがにこの子を引っ張ってくるのが強かった。
《混沌》で装備して《炎龍》あたりを永続化し直し《蛇眼神殿》の範囲に入れるような動きも視野に入ってきます。
・《スネークアイ・エクセル》
まあさすがにあって困らんやろ、で入れました。ただ《ポプルス》を《バンシー》で確保してしまうとそこまで重要な役割にならないこともしばしば。
どちらかといえばリクル効果のために盤面を取り除けることが便利な印象です。
・《スネークアイ・オーク》
上にだいたい同じく。このデッキに限りませんが自己蘇生後の《ジェット・シンクロン》を拾い直せるのがだいぶ偉い。
盤面過多を引き起こす要因ではあるので注意が必要です。
・《ジェット・シンクロン》
《混沌》効果で☆7出力が便利になると☆1チューナーを添えてシンクロしたいよなあという意向から採用。元々「スネークアイ」系統を使う時には併用することが多いです。
任意の手札を任意のタイミングで切れるのが地味にかなり偉い。最悪《アデュラリア》から落とすことさえあります。
・《フラワーダイノ》
2023年からのお題カード。めちゃんこ面白いと思っているのですが、机上論にとどまりがちというか、イマイチ活躍させられたことが少ない。
これまでやってきた「サルベージして使い回す」「ORUに入れ直して使い回す」に比べると「装備化して使い回す」はかなりハードルが低いはずなのでもっと意識的に狙っていきたいところです。
・《ティアラメンツ・シェイレーン》
派生枠。《水月のアデュラリア》で落とし、《コロゾ》あたり戻しながら《ドラゴスタぺリア》の融合を狙います。
融合できる「ティアラメンツ」なら誰でもいい部分なのですが、単にssできる☆4として《バンシー》補助になることを見込んで《シェイレーン》にしています。
・《魅惑の舞》
書いてあることが割と意味不明に強いカード。《混沌》《金色》がどれほど強いかは身に染みてよくわかっているので、それらをまとめて蘇生するのがさすがに弱いわけない。
のですがそんなに強さを実感していません。
このデッキをそこそこ使ってきてこのカードをまともに使えた覚えがあるのは1回か2回程度で、なぜか毎度デッキの底に沈没しています。なんなら1時間半くらいやっていた対戦のラスト6枚に3枚いた。そういうことが続くと評価を見誤るから本当に勘弁してほしい
・《魅惑の宮殿》
テーマの核めいていてその実けっこう難しいと思っているカード。
《混沌》は適当なカードを装備するとそのターンはリクル効果に回せなくなりますし(「魅惑の女王」名称を失うので範囲から外れる)、手札を切ってサーチした《混沌》も着地のためにさらに手札コストが必要、リクルにしても相手場で確実に機能するか怪しい、などなど。なんなら打点上昇が一番強いかもしれない。
それでも《アデュラリア》あたりは完全にこのカードで呼び込む前提なので、なんとか効果を通していけるよう狙っていくしかありません。
基本ルートでは《エンフェ》で無理に持ってきていますが、案外そこまですることもないのかなとも思いつつ、それでも最後これを加えるとテーマが1周した気がしてそこそこ収まりがよいなど。
・《蛇眼神殿スネークアイ》
元々は《エンフェ》の踏み台という感じでしたが、実際回していると普通に置いておいても十分強かったカード。最近ちょっともったいなく感じつつある。
先の通り《ペリネトレータ》を強化できるのが嬉しいです。
・《ワン・フォー・ワン》
最強初動の《メリュシーク》を持ってくるので最強です。
ただし手札コストのモンスターがいなくて使えないケースがちょくちょく発生しているので過信は禁物。
・《絶火の祆現》
改めて見てみると見たことない漢字だなあと思ってたら普通に機種依存文字でした。
(便利だけどそこまで強いわけでもないかなあ)思ってたら新規の登場で評価を見直さなければならなくなってきました。まあ普通に便利という認識であることに変わりはあるまい
破壊耐性のほうで一応除外に行く可能性があり《フラワーダイノ》効果にカウントしています。あって困る効果ではない。
・《聖なる法典》
《サンドリヨン》からのごまかし用に採用。別に魔法使いがいればとりあえず《アイワス》を置いておけるので最低限強い
……と思っていたら新規《クロウリー》が融合内蔵していて微妙な顔をしています。テーマ外の融合に使えるのがこちらの利点ですが、果たして
・《原罪宝ースネークアイ》
呼んでくるのが《ペリネトレータ》とかなので一般に認知されているほどのドカ展開には至らないのですが、盤面整理も含め小回りが利いて便利です。
除外に行く魔法として数えているのですが、デッキ内に対象が残っておらず使えないという状況も多く、使い回してもそこまで強くないのが現状惜しい感じ。
・《憑依連携》
《混沌》効果範囲でサーチできる《混沌》再出力手段として採用しているのですが、実際のところ追加効果の除去のほうに助けられることがかなり多いです。課題として挙げたように対象耐性がしんどいので。
「憑依」永続札がなかなか墓地に行ってくれなくて謎に(2)効果が使えず除外に溜まらないことが度々あります。プレイングの難かもしれない
・《憑依解放》
《憑依連携》を除外に送り込むために1枚は必要な永続札。《憑依覚醒》かこちらか、という感じ。《混沌》《ゾロア》引っ張って来れるのは偉いのですが相手ターンに置いてもねえという話はあり。セルフブレイク要素もそこまで自然には取り入れられていませんし。
どちらかといえば行動抑制の意味が強いのかもしれません。
・《オルターガイスト・リバイタリゼーション》
《アドミニア》のような明確に強く再出力に意義があるモンスターとの相性に優れます(同期なのでそらそう)。墓地効果で《マリオネッター》や素引きした《マルウィスプ》出していけるのがさりげなく効果的。意外とリンクの伸びが悪い「オルターガイスト」にはありがたい存在です。
・《オルターガイスト・マテリアリゼーション》
それこそ全盛期に使われて強いと感じた経験があるにも関わらずつい最近まで入れていなかったカード。これを入れるために《シルキタス》を採用したレベル。
蘇生も十分強いのですが、墓地効果の条件が緩いのがデッキコンセプト的に嬉しいです。
・《オルターガイスト・プロトコル》
封殺カードなので動きそのものには噛まないのですが、今日日1枚はこういうのがあると安心できるという時代になってしまいました。世知辛いですねえ
・《オルターガイスト・フェイルオーバー》
カード名とイラストがめちゃんこカッコよくていつか使いたいと思っていたカード。声に出して言いたい。
そんなかっちょいいデザインに反して効果は受動的かつ控えめなのですが、直接墓地に叩き込める《ペリネトレータ》とサルベージしがいのある《マルウィスプ》の登場でかなり使い勝手が増したと思います。
当初3投していましたが、初手で3枚引く大事故をやらかしてから1枚減りました。
・《リンクリボー》
もちろん《ポプルス》を素材にしてから《原罪宝》コストに流す役目もあるのですが、どちらかといえば《オーク》あたりで☆1が余った時の盤面整理の意味が大きいです。ただし利かない手合いにはとことん利かないので最近やや懐疑的。同じ条件で出てきてよりコンセプトに近しい《サクリファイス・アニマ》が常にスタンバっているのでがんばれという感じ。
・《聖魔の乙女アルテミス》
あまりにも自然にルートを作ってしまった元凶の一端。サーチ先が微妙かしらと言っていたらどんどん強くなっていってしまった。私をどうしたいんですか貴女は
・《オルターガイスト・ヘクスティア》
《マルウィスプ》によって爆速で組まれるようになってしまった方。ついでのような魔罠無効もリンク先参照の打点強化も、どちらも《アドミニア》のコントロール奪取効果と抜群の相性です。
意図せず《混沌》軸のデッキデザインとも合致してしまったのが出来すぎでした。
・《金色の魅惑の女王》
たぶん難しめの素材条件として設定されていて、だからここまでの暴挙が許されているんだろうなあ、という感じです。リンク召喚手順は他にもいくつか考えましたが最も簡潔でわかりやすいのが《メリュシーク》でした。
雑な打点上昇は先1で立てると活かされないことも多いのですが、その他は全部強いです。《憑依解放》用の貴重なセルブレ手段ですが、そんなことしてるまでもなく相手場割ってればいいのがさすがにやりすぎ。
・《オルターガイスト・プライムバンシー》
《アドミニア》組む前に経由しておくステップ。「《ヘクスティア》《マルウィスプ》@1」になった時に出し、残った1体を《マリオネッター》に変換して確保、《アドミニア》組んで回収しておくのがいい感じ。
回収先がモンスターでも罠でもいいという融通利くところが素敵ですが、ルート上必須ではないためエクストラが本当にキツくなってきた時は検討かもしれません。
2017年7月のオフ会の参加賞で引いたのでせっかくなら使いたいんですけどね。
・《オルターガイスト・アドミニア》
カード名、イラスト、効果デザインの全てがハイセンスでキマッている珠玉の1枚。かなり好きです。「オルターガイスト」考える一番のモチベーションだったかもしれない。
着地時罠セットの堅実さと、フリーチェーンコントロール奪取の飛び道具性、かつ使い時を限定する緊張感がそれぞれ際立っており、使っていて非凡なドライブ感を得られます。
コストで盤面整理ができるのも、噛み合い次第ですがかなり役立ちます。「自分の盤面が埋まっていてコントロール奪取できない!」が起きないのはこの手の効果では地味に大事です。
・《精霊コロゾ》
出すとほぼ100で「ころ〇ぞー!」と言ってもらえるので認知されてるなあと思います。
基本的には4チューナーとして使い切りなのですが、《スタぺリア》のためにデッキに戻して再出力、などで盤面に置いておいて悪い効果ではないのだろうとは思っています。
・《法典の守護者アイワス》
アイワス最高!アイワス最高!
数度使われてドチャクソ強いと感じたイメージがだいぶ先行しています。この手の効果で「とりあえず殴ってから」が通用しない守備力の高さを持っているのが安心感凄いです。
《デーモンの呼び声》のような繰り返しの出力こそ持っていませんが、とりあえず即死しないようなお茶濁しとして便利使いさせてもらっています。
・《蛇眼の原罪龍》
お試し枠。最初テキスト見た時「へー面白そうな融合素材の組み合わせじゃないの」と思っていたらその次の行に否定されたのが印象深いです。
こういうコンセプトのデッキなので恐ろしいフットワークで出てきます。「装備したはいいけど墓地に行かないな」と言いながら様々な盤面整理用カードを使ってきた私になんか言うことありませんか?
ss制限が当然にきついので、コロゾよりこちらのほうが回収意欲は正直高め。
・《捕食植物ドラゴスタぺリア》
派生枠。《シェイレーン》効果でポンと置きます。
制圧効果が有用で知られている子ですが、嘘でも「魅惑の女王」デッキということで、相手モンスターを捕食カウンターで「☆1」にすることで《魅惑の女王LV3》の効果範囲にねじ込む、というのが一応の採用意図になっています。
・《エンシェント・フェアリー・ドラゴン》
最初《パワー・ツール・ドラゴン》で、《歌氷麗月》サーチから《ゾロア》を出そうとしていた枠。こちらならバトルフェイズ放棄だけで済むやんなとのちに気付いて差し替えました。
《蛇眼神殿》を割って持ってくるフィールド魔法には実際のところもっと良いのがいくらでもありそうなのですが、他のカードとの兼ね合いを考えるのが面倒なのでとりあえず放っておいてあります。それこそ魔法使い族デッキだと主張するなら《魔法族の里》とか言われる類いなのかもしれない
・《絶火の竜神ヴァフラム》
汎用☆8シンクロとしても、装備化して有意義なカードとしても有効なお方。当初《ゾロア》で踏みがちでしたが最近直に出した時の強さに気付きました。
課題である対象耐性への回答になっていることは意識しておきたいです。
・《エニグマスター・パックビット》
またお前か。実は前回とコンセプト近いんですよね。モンスターの魔罠化利用と除外罠の再利用。
《混沌》で装備したモンスターを誰でも出力できるとあっては使わない手は無いです。《ジェット》利用の「7+1」か、《ゾロア》利用の「4+4」であっさり出てきますが、その後墓地に行かないことが何度かあったので注意したいところ。
「スネークアイ」組の「永続魔法化」と、魔法使い組の「装備魔法化」が混在しているデッキなので、種別を問わず出力できる柔軟さが非常に助かります。
・《結晶の女神ニンアルル》
素材条件を鑑みて、盤面に組むより装備効果を活用した方がコスパ的に有効なケースが多いと感じ、最近は《ゾロア》で積極的に落としています。
狙ったタイミングで魔罠を除去する手段は気付くと疎かになりがちなので、こういった形で補足できると気楽でよいです。
・《ヘルフレイム・バンシー》
完全に《ポプルス》専用機と化しています。特段珍しくもなさそうなのですが、今のところ汎用リンクなどで捌けていくことができないので割と難点かも。
除外ギミックも最初は考えたりしたのですが、その後リソースに上手く還元できなかったので一旦控えました。
【その他候補札】
・《天賦の魔導士クロウリー》
知らない間に出ていたごっつ強い子。帰省から戻ってもまだショップに残っていることを祈る。
・《アークブレイブ・ドラゴン》
《混沌》装備先候補。《炎龍》《エンフェ》《ヴァフラム》と下記の《アルビオン》が該当。《エンフェ》が使い切りなのがちょっと惜しいのを解消する要員。その《エンフェ》で《竜の渓谷》あたり雑に持ってくれば案外簡単に触れはしそう。
・《暗躍のドルイド ウィド》
《混沌》装備先候補。《魅惑の舞》を回収できるようになるのでサイクル性がより増します。がそのターン使えないことも含め悠長すぎるかなあ感。
・《真炎竜アルビオン》
元々は最終着地点として考えていた子。特に《アドミニア》との相性に優れ、《アドミニア》本人とその効果で奪いたい相手とをセットで蘇生することができます。
《歌氷麗月》案では楽に《烙印融合》が触れたのですが現状では難しい。《捕食植物キメラフレシア》狙うくらいでしょうか。せっかく「光属性・魔法使い族」をデフォで搭載しているデッキなのでなんとかしたい。
・《ドロドロゴン》
シンクロと融合の幅を持たせる役目として。上記《アルビオン》や、《パックビット》とシナジーする《ミレニアム・アイズ・サクリファイス》も視野に。
とはいえ☆6は安定して組みにくいかなあという
・《サクリファイス・アニマ》
装備効果然り魔法使い族であること然り、コンセプトだけで見れば《リンクリ》よりもよほど合致している子。
回収手段で良いのがあればもっと優先していいかも。
・《万物の始原ー「水」》
《メリュシーク》《アデュラリア》蘇生、兼、除外魔罠稼ぎとして。
さすがに対象が狭いか。
・《黒魔女ディアベルスター》
・《”罪宝狩りの悪魔”》
なーーーんか☆7で魔法使いで盤面除けながら出てきて展開札持ってこれて除外行く魔法なんですよねえーーー
そういえば秋ごろに特価だったのでつい1枚買っちゃったなあーーーーーー
あーーーーーー
・《幽世離レ》
《メリュシーク》《ペリネトレータ》回収札兼除外罠稼ぎ。
前回のよりこっちのほうが合ってるのでは???
ほとんど《混沌》でやっていたことがそのままできる人。なんなら相手側は盤面から装備するのでもっと強い。帰省から戻ってもまだショップに残っていることを祈る。
【あとがき】
以前参加・レポ作成した「読書の秋オフ」でも数度使っていますのでご参考までに。
デッキ名はM.マクルーハンの著書のサブタイトルから。
発端が「綺麗なルートできた!使おう!」なので、パワーバランス意識が希薄というのか、勝つときは初手でぶっちぎって追随許さずということがそれなりに多かった旧年中でした。私はただ「魅惑の女王」したかっただけなのに……
そんなにパワーのあるデッキではないというか、脆さもある内容なので、ちゃんと構えを作られると捲るのはしんどいのですが、そこそこのギミックは安定して組めるので使いやすい構築ではありました。
しかし気付けば「魔法使い族グッドスタッフ'24」みたいな顔ぶれになってきておる。
閲覧ありがとうございました。ご意見ご感想はコメントかツイッターまで。
謹賀新年2025
あけました。
謹んで新年のお慶びを申し上げます。
◆◆◆
昨年の振り返りと反省(遊戯)。
見返してみると意外と月に1,2回は安定して集まりに参加させてもらっていました。自分から他の方に声を掛けることのできない人種なので、お誘いいただいた結果、もしくは会を主催していただいた結果ということになります。感謝感激。ありがとうございました。
これは翻って自分から誰かを誘えていないという部分が浮き彫りになるところでもあります。トラウマみたいのもあるのでいつまで経っても本当に苦手です。申し訳ぬえ
一方、そのせっかく参加させてもらった機会を十分に活かせず、あまり遊戯ができていなかったり、できたとしても限られた人と数戦しかできなかったり、といったケースもそれなりに発生しました。これも結局は自分から積極的に対戦に臨めていないといえばそれまでなのですが、従来のロングゲーム気質が良くない方向に働いてしまったのを感じます。というか、長くやっているように見せかけてただグダっているだけという感じのゲームが多かった。勝ち目が既に失われているのに変に粘るのも考え物かもしれません。
もっと色々な人とたくさん対戦したい、と思う一方で、今日日になって初見で対戦する方とはテンポ感やパワーライン、そして対戦中のノリが噛み合わないことも多く、思い返していいゲームができたと思う例は限られます。難しいなと思いますが、自分の側に対応する気があったかというと微妙なので自業自得なところもある。
かと思えば変にパワーを上げすぎてしまったと感じる機会もそれなりにありました。【メメント】ベースのデッキ使っていると痛感します。なんなら【神碑】軸とか使ってましたし……
ある程度お互いのことを知っている人とだけやっているのが無難なんだろうとは思います。しかしこういうゲームの参加態度としてそれはどうなんとも思います。シンプルに強さだけ追っていればよいトナメ勢とは違うがゆえの苦労を感じます。
少し触れましたがデッキの組み方・内容について。
自分の中では常々そんなに変わることなく同じようなノリを続けているのですが、近年はリリースされるカードがそもそもかなり強く、こちらの姿勢が同じでも思った以上の威力が出てしまうということが比較的多かったように感じました(《金色の魅惑の女王》《星界樹イルミスティル》《光と闇の竜王》《メメント・クレニアム・バースト》など)。中にはその汎用性を御しきれずに結局手を付けられず、考察のみで終わってしまったカードも多々あります(《影法師トップハットヘア》《蕾禍の曝藤》《光なき影 ア=バオ・ア・クゥー》など)
自分の納得が行く振る舞いができるのが最善なのは当然として、その折り合いがつかないからといって持ち腐れてしまっては元も子もないようにも思います。良いと思うにせよ悪いと思うにせよ、とにかく一度使ってみるだけの試行回数はやっぱり必要なのだろうなあと思います。
ちなみに何度か試した結果距離を置いたものの例として《S:P リトル・ナイト》は本当に全然使わなくなりました。超おもんない。
プレイ面。
先の通り1戦が長引きがちなことを意識してなるべくプレイは巻きで進めるよう意識したつもりでした。が、状況が混み入ってくるとどうしても長考してしまうこともそれなりにありました。誠に勝手で申し訳ないのですがそういう時間が特に楽しいと思ってしまう性分であり、なんだかんだ良いゲームになっていることも多いと感じているので、どうかご寛恕いただければ幸いです。
一方これは上記の通り「変に粘ってグダってしまう」こととも紙一重で、というか実際起きてしまっているわけで、状況判断能力をもっと磨いて諦める時はさっさと諦められるようにせんとなあと己を戒めるに尽きます。というかもっといえばそれ以前の、構築時点での配慮・ケアがしっかりしていれば解決した例も数度あったので完全に日頃の行いです。エクストラデッキが3枚4枚決まっていなくて脱せなかった窮地が多々脳裏を過ぎります。反省。
あとはたいして考えることない場面でもっともらしく考えようとするのやめたいですね。構えてる妨害をどこで使うかとか。そんなのの機微がわかるほど読み上手くないので。もしかしたら捲る側に回った方が楽しいのかもしれない。
構築自体はリアルプールで新デッキ10個(昨年からの調整を含めれば12個)ほどあり、まあまあ精力的に臨めていたように思います。
全然世に出せていない(その必要ももはや別に感じない)のですが、なんとかアウトプットして管理できればと。
特殊レギュレーションの話。
身内とたま~に1103環境をやるようになりました。当初【ジャンクドッペル】を持っていましたがあまりにもライコウの落ちが噛み合わないことが多く(体質)、途中からは【カラクリ】が面白くなりました。
2011年というと自分がようやく東京都内のカードショップに触れ始め、少しずつ手持ちのカードプールが拡大してきていたまさに途上という頃合いでしたので、その時期に見渡せていなかった環境全体を摘み摘み遊べるのがなかなか楽しいものです。ここであんま盛り上がるとマジの老人なのがバレますね
その他、対外活動について。
「遊戯王の日」とか出てみるか~とか嘯きながら結局1度たりとも参加しなかったので今年こそはその口だけスピリッツを矯正したいと思っています。というか先の記述の裏を返すようですが身内にとても使えないような辻斬りデッキもできてしまったので正直そういうシーンでしか振り回せない()
他TCGをやり込んでいる方から「大会とかイベントとかには出ないの?」と訊かれたこともあったので、まあ確かに一般的なカードゲームユーザー像ってそういうもんではあるかと思ったとかなんとか
ちなみに遊戯王以外のカードゲームは(ラッシュデュエル含めて)今のところ触る予定はないです。なかなかねえ
◆◆◆
今年の目標らしい目標は未定ですが、2023年に通してやった「1日1曲知らない曲を聴く」が割と楽しかったので、何かデイリーでできることを探してみてもよいかなと思っています。
あと諸事情でブログをなるべく更新しなければならなくなってしまったので、そこそこやっていきたいと思います。
ツイッターでぼやぼや呟く以上の活動が何か進められるようがんばりたいものです。
改めまして、本年もよろしくお願いいたします。