悠久フィロソフィー

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【ナチュルんち】(リアルプール)

明らかに限界を迎えているので一区切り。


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【ナチュルんち】


メインデッキ 44枚

モンスター 30枚
絶望神アンチホープ
オオアリクイクイアリ
共振虫
マスマティシャン
魔サイの戦士
ナチュル・マロン×3
クロック・リゾネーター
魔界発現世行きデスガイド
クリッター
ナチュル・バタフライ
ゴーストリック・キョンシー
クレーンクレーン×3
増殖するG
ナチュル・アントジョー
ゴーストリック・フロスト×2
レベル・スティーラー
ナチュル・チェリー×3
ゴーストリック・マリー×2
ナチュル・レディバグ×3
グローアップ・バルブ

魔法 3枚
マジック・プランター
封印の黄金櫃

罠 11枚
ナチュルの神星樹×3
強制終了×2
デモンズ・チェーン×2
ゴーストリック・ロールシフト


エクストラ 15枚
ブラック・ローズ・ドラゴン
ナチュル・ランドオルス
ナチュル・パルキオン×2
獣神ヴァルカン
ナチュル・ビースト
古神ハストール
ゴーストリックの駄天使
ゴーストリック・アルカード
超量機獣グランパル
メリアスの木霊
森羅の姫芽宮
ゴーストリック・デュラハン×2




○概要



《絶望神アンチホープ》を出したいという一心で組んだデッキ。そのための手段として自己再生能力を持つ☆1モンスター《ナチュル・レディバグ》を中心に据え、【ナチュル】を軸に構築しています。
「ゴーストリック」の面々も加えて、えげつない粘り強く戦っていきます。みんなかわいい。


防御的な札が多くなっているので、突破できない時はなかなか突破されません。
停滞したところに不意のアンチホープを投入して大きなダメージを取っていくのが理想。





○解説



まず《ナチュル・マロン》《ナチュル・アントジョー》《ナチュルの神星樹》等を駆使して《ナチュル・レディバグ》3枚を墓地に溜め込むことが基本。レディバグは「「ナチュル」モンスターのシンクロ召喚に成功した時」自己再生するモンスターで、1回のシンクロ召喚でも複数体が同時にチェーンを組んで効果を発動することができます。墓地に溜めておけばそれだけボードアドに繋がるということです。
3体のレディバグを蘇生させ、ここに《レベル・スティーラー》や《ゴーストリック・ランタン》《グローアップ・バルブ》を追加して「☆1×4体」の条件を満たし、《絶望神アンチホープ》召喚のためのコストにしていくのが狙いです。


肝心のナチュルシンクロの手段には《クレーンクレーン》が重宝します。「地属性・☆3チューナー」を釣り上げることで、召喚権ひとつで《ナチュル・パルキオン》まで。
パルキオンからアンチホープに繋ぐことで、相手の罠カードを封じつつ5000打点を立てることができます。
クレーン以外では《リビングデッドの呼び声》併用や《ナチュル・バタフライ》が効果で生き残って次ターンにシンクロしたりなど。


また、【ゴーストリック】要素を少々取り入れています。
これは、《ゴーストリック・フロスト》が、自身を特殊召喚しつつ相手の攻撃を止めるタイプのモンスターとして最も強力であるだろうという点、《ナチュル・レディバグ》を複数体湧かせた際に《ゴーストリック・デュラハン》をエクシーズ召喚してナチュルシンクロ体と並べるのが強力である点、この2つを主な理由としています。
さらに言えば《ゴーストリック・ロールシフト》で相手裏守備モンスターを表側攻撃表示にできるので、アンチホープが出た後にモンスターセットで凌ごうとする相手に対してプレッシャーになる、という状態まで持っていくことができればベスト。


アンチホープの確保手段は現状《おろかな埋葬》《魔サイの戦士》のみ。
どちらかと言えば手札から突然出して奇襲するほうが好きです。


全体的に永続罠を厚くしています。《マジック・プランター》《ブービートラップE》といった永続罠関連カードに前向きになれる姿勢です。
どうしても「レディバグ×3+☆1もう1体+アンチホープ+ナチュルシンクロの用意」を揃えるまでには時間がかかってしまうため、《強制終了》《デモンズ・チェーン》等による時間稼ぎは心強いものになってきます。
また、レディバグを複数体自己再生させることによって《強制終了》の弾を一度に複数確保できるような意味合いもあります。


以下、1枚ずつ詳細を見ていきます。


・《絶望神アンチホープ
このデッキのエース。というほどには出てこない。エースモンスターが明確に他にいるのでほとんど「影のエース」というか「影の首領」というか。
☆1モンスターを除外して耐性を得ることができますが、このデッキの☆1モンスターはサルベージしたり自己再生させたりして再利用したいものがほとんどであるため、ほとんど効果を使うことはありません。その代りほぼほぼパルキオンが隣に立っているはずなので、大きい戦闘ダメージを見込むこと自体はできているのかなと思います。
墓地に確保しておくよりも手札から突然出して奇襲するほうが好きです(2回目)


・《オオアリクイクイアリ》
下記の《共振虫》採用に際してセットで入ったモンスター。魔法罠ゾーンの圧迫を解除しつつ相手魔法罠を割りつつパルキオンの素材になったりします。相手に装備したハストールを墓地に送ったりなども。また、神星樹を墓地に送りつつ出すことでチェリーをサーチしてそのままパルキオンに行けたりもします。
ペンデュラムの存在もあって、毎ターン魔法罠を割れるこのモンスターは割と最近お気に入りです。《虚無空間》だけは勘弁。


・《共振虫》
《レベル・スティーラー》墓地送り用だったり、神星樹から出る☆4昆虫が欲しいと思ったり、色々思うところありますがとりあえず様子見で最近入れてみたカード。
現状除外手段がほぼ《封印の黄金櫃》一択なのが厳しい感じ(一応パルキオン効果コストで墓地から除外できたりもしますが、パルキオンを前にして罠を使ってくる人もいないでしょうし、自分で自分の罠無効にするのも、うーん)。
このカードでもレディバグを溜めることはできるので、他に何かしら除外する手段があれば良いのかもしれません。色々と候補はありますがそちらの方面にシフトしていくかどうかは今のところ微妙。


・《マスマティシャン》
強いほうの制限カード。役割はこちらもスティーラー・レディバグ・チューナー系を落としておくことがメイン。また魔サイ経由でアンチホープを墓地に送ることも大きい仕事です。
地属性であるため、このデッキではナチュルシンクロやメリアスの素材にできることも役立ちます。
被戦闘破壊時のドローも重要、打点も実はメイン内では高め、と、捨てるところ無い感じ。


・《魔サイの戦士》
アンチホープを墓地に用意するための手段として採用。また地属性の☆3モンスターであることも役立ちます。
アンチホープ以外には、《クロック・リゾネーター》を落としておいたり、《ゴーストリック・マリー》を落としてアルカードで回収できるように構えたり、といった挙動がとれます。


・《ナチュル・マロン》
一般的な例を外れず、ナチュルの主軸となる存在。特に召喚時の墓地肥やし効果でレディバグを埋めることができるのがこのデッキではより重要となってきます。また、後半の効果も神星樹を回していく上で大切。ナチュルシンクロ体もそこまで多く採用できていないので、ビースト・パルキオンの使い回しもよくやります。
墓地にレディバグを残しておくべきか、レディバグを戻してでもドローするべきか、という葛藤に苛まされること頻り、です。


・《クロック・リゾネーター》
クレーンクレーンで釣り上げて一手でパルキオンに繋ぐために必要な「☆3・地属性・チューナー」モンスターとして採用。魔サイで落とすことができることが根拠です。逆にそのくらいしか役割が無いと言えばそこまでの存在ではあるのかもしれない。
一応、守備表示時の効果は多少防御力のあるものなので、コンセプト的に場違いではないのかな、程度。
「リゾネーター」要素を盛り込んでいくつもりは目下ありませんが、少しずつ伸びてきているカテゴリではあることは忘れないようにしたいところ。


・《魔界発現世行きデスガイド》
強くないほうの制限カード。主な役割は「魔サイを持ってくること」で、現状デッキから魔サイを引っ張り出せることとアルカード(≒駄天使)まで一手で行けること以外に明確な役割がありません。
魔サイを増やすのか、他に対応する悪魔族を増やすのか、それとも抜いてしまうのか、考え中。意図してやっているとはいえデッキ枚数も現在少し多めなので、削れるところは削ってしまいたい感じがあります。


・《クリッター》
ガイドの対応先が魔サイだけだとアレだよね、ということで採用。マロンやマスマティシャンをサーチすることが多いです。こちらも目下そこまで必須というわけでもなく、抜け候補。
実は《神炎皇ウリア》を入れようとしていた名残なのは内緒。


・《ナチュル・バタフライ》
クロック同様「☆3地属性チューナー」の一体。特に神星樹を回していく上では重要となってくるモンスターで、マロンで回収して→神星樹で送り込む動きが最も有意義になってきます。特にレディバグを墓地に埋めたままにしておくことの多いこのデッキでは昆虫の比重が下がりがちなので、バタフライ1枚を延々と回していくようなこともしばしばです。
性能としてはこちらのほうが色々と便利ですが、マロンでデッキに戻されることも多く、そう思うとクレーン対応のチューナーとしてはクロックに墓地にいてもらいたいかなという発想でした。余談。
時々効果でアンチホープを落としてくれたりします。


・《ゴーストリック・キョンシー
マリーが使いたかったので、持ってくる先として一番強いモンスターを選んだ形です。実際はすぐにデッキ内のゴーストリックが尽きてしまい、早々にエクシーズ素材になることが多かったり。
あくまでもレベル1メインにしたいことからマリーのほうが枚数多めになっています。


・《クレーンクレーン》
パルキオンを立てるためのメインウェポン。かなり重要な位置を占めています。兎も角もここに妨害を食らうと色々厳しくなってきます。ヴェーラーやブレイクスルーを受けて低攻撃力を晒すのが一番キツい。逆に、これさえ通れば相当順調に進みます。
シンクロだけでなくエクシーズにも有効で、特に《メリアスの木霊》を出せるのが大きい。魔サイ釣り上げからエクシーズに繋げて効果を再度使わせたり、といったこともよくやります。
撃てて3発のクレーンなので、召喚権を消費することも含めて使いどころの見極めが大事になってきます。使い回しの手段は正直欲しい。


・《増殖するG》
相手の行動を抑制する、間接的な防御札として。最悪神星樹でリリースして植物を引っ張り出せる意味も見込んでいます。
目下そこまで役に立ったことが無いので抜け候補かも。


・《ナチュル・アントジョー》
レディバグを展開することが主な仕事になってきます。初手でマロンを召喚しレディバグを墓地に送り、相手ターンに特殊召喚行為に合わせて神星樹を発動、マロン⇒アントジョーへ変換することで効果を発動し2~3体目のレディバグを引っ張り出す、といったプラン。《増殖するG》同様、相手の行動を抑制する目論見といえるでしょうか。
一方でレディバグが用意できた後にはほとんど役割が無くなってしまうため、レディバグ墓地送り手段が増えてきた現在ではやや微妙。フライトフライのように大きく相手場に干渉する存在が無いと、そこまで強くないのかもしれません。


・《ゴーストリック・フロスト》
先述の通り、「相手の攻撃を止めつつ/手札から出せる/☆1」としての性能の高さから採用。単に「☆1」を出すだけならば他にも手段はありますが、《ジェット・シンクロン》《バトルフェーダー》等では除外されてしまうためアンチホープのコストにできない、ということからこちらを優先しています。
エクストリオやミドラーシュのようなシステムモンスターに対する数少ない対抗策。特に罠に厚めなデッキなので罠封印モンスターを裏返すことは大きな成果に繋がります。こちらがパルキオンを使う以上、コントロール奪取されると悲惨な目に遭いかねないので、その危険は覚えておきたいところ。
ともかく、対象も取らない裏側化なので相当粘れる存在ではあります。クリフォートは滅べ。


・《レベル・スティーラー》
正直レディバグ湧かすよりこちらを湧かすほうがまあ強いよね、と思わないでもないのですが、あくまでも【ナチュル】デッキでありたいこと、スティーラー依存を避けたいこと、などの個人的な要望からピン採用にとどまっています。ぶっちゃけ今後の制限改訂でスティーラーはかなり怪しい位置にいるのではとも思いますし、できるだけ抑えめにしておきたいかなと。
ただこのデッキの場合は【ジャンクドッペル】系統のごとくシンクロ連打をするわけでは決してないので、1枚あれば十分すぎるという側面もあります。
落とす手段はこれまでにも書いてきた通り、マスマティシャンと共振虫がメイン。落とした後はアンチホープのコストやランク1の素材以外に《強制終了》の弾として複数回機能させたりもします。


・《ナチュル・チェリー》
これまでにあまり触れてきませんでしたが、こちらも「比較的盤面に残りやすい☆1」ということで採用しています。また神星樹で扱いやすい☆1チューナーとしても便利。自力で特殊召喚できる地属性モンスターを増やせばナチュルシンクロにも使いやすくなりそうです。
手札事故の懸念だけが唯一恐ろしいところではあります。


・《ゴーストリック・マリー》
大元の発想は相手の攻撃を受けてマリーからマリーを出し、次のターンのレディバグ×3と合わせてアンチホープ君臨に繋げること、でした。ただ先にも書いた通りレディバグやアンチホープやシンクロのための用意がなかなか思うように進まないので、思ったように展開できるとは限らないモンスターになってきています。
相手のエンドフェイズあたりに適当な自傷効果を発動できたら上手い具合に起動できたりするのかしらん、と思ったりもします。
今のゴーストリックの採用バランスではそこまで強く使えないので、もう少し考えたい部分。


・《ナチュル・レディバグ》
何度も触れている通り、このデッキ一番の軸となる存在です。このカードの自己再生によるボードアドバンテージを活かすことができればかなり勝利に近づきます。
アンチホープのコスト、神星樹のライン復元、強制終了の弾の水増し、ランク1の素材、あるいは単に1000パンプアップのナチュルサポートとして。例えばパルキオンシンクロ召喚時にレディバグを3体特殊召喚させて3体ともリリースするとパルキオンの攻撃力は5500にまで上昇し、瞬間的にアンチホープをも上回ることとなります。
とにかく最優先で墓地に送るモンスターなのですが、手札に集結して全く行動できなくなってしまうこともそれなりに多いです。それを避けたくて少しデッキ枚数を増やした意味はあるのですが、はて……


・《グローアップ・バルブ》
自力で特殊召喚できる☆1チューナーということで、シンクロにもエクシーズにもアンチホープにも便利な、言わずと知れた元禁止カード。神星樹で雑に出しても便利というあたりに性能の高さが伺えます。
1ゲーム中1度の効果、特に明確なリターンに繋がるとも確証が持てないデッキなので余計に使いどころが難しくなってしまっています。一方「返し札」としていつでも使えるカードというのもこのモンスターくらいなものなので、色々な意味で重要な存在。切るべき時は切るという感じの切り札というか奥の手というか。
バタフライ同様、時々アンチホープを落として戦略の加速に一役買ってくれることがあるとかないとか。


・《マジック・プランター
永続罠主体という方向性を整えるカード。リビングデッドやデモンズチェーンが無意味に残っているとかなり邪魔になってしまうので、これをどかしたいというのが狙いです。
駄天使の存在もあってコストに困ることは少なく、そう思うと「ゴーストリック」永続罠はもう1枚くらいあっても良いのかなとか思います。
一方墓地にいてほしいカードを手札に引き込んでも仕方が無いので、上手く切っていける手段も併せて採用したくなるかなというのが最近の考えです。


とても強いです。


・《封印の黄金櫃》
共振虫採用とセットで投入。こちらには戦略の肝となる神星樹をサーチできる意味もあるため、単体で機能するカードとしてそもそも便利でした。2ターンの悠長も、防御能力の高めなこのデッキではやり過ごしていきやすいかなという感触です。
これまでにあまり使えていなかったカードなので、まともに採用できる嬉しさがあるなと最近気付きました。


手札のカードを切りつつ永続罠を再利用できるという、かなりこのデッキの文脈に適したカード。これまでに使った感じでは《強制終了》再利用が一番鬱陶しかったようでした。
手札にやたら舞い込むレディバグやスティーラー、バルブ、魔サイを任意に捨てられることもかなり便利。ちなみに以前までは「神星樹を切って発動し、切った神星樹をセット、処理後に一度墓地に落ちた神星樹のサーチ効果を発動」というような流れをしたことがあったのですが、裁定の明確化(チェーン処理中に非公開状態になったカードの処理は行われない)によってできなくなってしまいました(元々できなかった可能性大)。無念。


・《ナチュルの神星樹
言うまでも無くメインエンジン。デッキとフィールドを直結させていると考えるとその操作性は相当なものです。特にマロンをアントジョーに変換する動きが初動で取れるとかなり楽になります。
以前に公開したデッキ(→こちら)とは違って今回はあまり多様性を意識せず、とにかくレディバグを出していくこと、を考えています。そのため後半ではかえって腐ってしまうことも時々あったり。プランターオオアリクイクイアリで早々に墓地に送り、マロンやチェリーのサーチ手段と割り切ってしまうことも最近増えつつあります。
時々バルブやバタフライの効果でデッキから落ちてアドバンテージに繋がったりすると楽しいです(悪い顔)。


・《強制終了》
かなりうっとい防御札。これまでにも何度か触れた通り、コストを捻出する手段がいくつかあるため、1枚で相当なターンを凌ぐことができます。魔法罠破壊をあまり意識していないデッキではこれ1枚を突破するのにもかなり難儀する様子でした。実際自分が使われてもツラい。
ランク1を複数体並べやすいことから未来皇あたりとシナジーさせても良いのかなと今気付きました。今かい。


基本的にはシンクロ素材調達用です。《強化蘇生》ではアンチホープの足しにならず、《竜魂の幻泉》ではヴァルカンをシンクロ召喚した際に回収できない上に神星樹でもリリースできなくなってしまう、ということで素直にリビングデッドを採用しています。また、強制終了の弾を2発用意できる意味合いもあります。
また、アルカードデュラハンは蘇生させただけフロストの回収が増えるので便利だったりします。同じ発想でクリッターをもっと有意義に使い回せると良いなあと感じることも時々。


・《デモンズ・チェーン》
最強の永続罠の一角として頼りになるカード。最近では《幻影霧剣》とも悩む部分ではありますが、クセの無いこちらをひとまず優先しています。
防御手段としてはもちろんのこと、相手の展開の出鼻を挫いて棒立ちにさせ、アンチホープレディバグ付きシンクロ体で大きくライフを取るところまでできれば良いかなというところです。


・《ゴーストリック・ロールシフト》
当初は駄天使を入れるなら何か魔法罠も欲しいかなー、くらいに考えていた枠ですが、先に書いた通りアンチホープ降臨後に相手に守勢を許さないカードとして見ることができ、それ以降は重視するようになりました。単にフロストやマリーと合わせて相手の攻撃を止める回数が増えるというだけでも、防御能力の向上に一役買っています。
サーチ・サルベージしやすい永続罠として各種コストに用いることも多いです。


☆3が場に残っている時にクレーン召喚→☆3チューナー蘇生、の流れで出すことができます。トリシューラでなければ突破できない、というような盤面もしばしば遭遇するもので、多少無理やりにでも出せるようにしておきたいモンスターといったところ。
相手墓地に干渉できるカードが他に無いのが、このカードの必要性を高めているような気もします。


・《ブラック・ローズ・ドラゴン》
トリシューラ同様、無理にでも作っていかなければ盤面の解決ができない、という時のために控えていてもらいたいモンスター。永続主体なのであまり前向きではありませんが、いざという瞬間は割と頻繁に訪れます。
また曲がりなりにも植物族がデッキの動きの半分を担っているので、守備表示モンスターを起こす効果も充分に有効です。


・《ナチュル・ランドオルス》
構築時の私「レディバグメインなんだし☆7帯にもやっぱりナチュルネーム持ちシンクロがいると便利でしょーーー」
現在の私「一度も出したことないな貴様?」
ていうか魔法3枚なんですがそれは……


・《ナチュル・パルキオン》
表のエース。罠を止めつつ切り込んでいく2500打点は実際頼もしい。
アンチホープを出すためのレディバグを出すための踏み台と言えばそれまでですが、アンチホープが奈落や脱出等で出落ちせずに済むというのはなかなか大きかったです。
様子見として、リソースを使わせる先として、あるいはフィニッシャーとして、序盤から終盤まで使いやすいシンクロ体です。このモンスターをもっと気軽に出していけるようにならないかなというのが目下の課題でしょうか。
余談ですがかつて一度レディバグを計6回かけて瞬間的に8500まで成長したことがありました。素敵。


・《獣神ヴァルカン》
クレーンクレーンから一手で出せ、永続罠を回収しながら相手をバウンスできる、と、無理なく採用できたモンスターでした。本来むしろこちらがメインになることのほうが多いのかなとも思います。
とはいっても使い回して強い罠がリビングデッドかデモンズチェーンかといった程度で、セルフバウンス行為自体にそこまで安定した威力は望めなかったりします。強いのは強いのですが、もう少し威力を上げたいところ。


・《ナチュル・ビースト》
パルキオンほど安定して送り出せませんが、カードプール的にはパルキオンよりも積極的に出していきたい存在です。以前までは生き残ったチェリー+《ナチュル・クリフ》追加で出すことが多かった気がします。
こちらはむしろシンクロ時に蘇生させたレディバグから出てくるデュラハンとの相性が光ります。実質4400となるビーストはそこそこ越えにくいはず。


・《古神ハストール》
「1+3」の足し算ができることが思いの外多いので、☆4シンクロ帯も1枚は枠を確保するようにしています。現在は打点と妨害性能を兼ね備えたハストールを採用。小回りの利く2300打点はこのデッキではかなり重宝しています。また装備→奪取効果は特に《強制終了》との相性に優れます。
今後地属性の☆4シンクロが来たら、おそらくはそちらに交換するのかなというところではあります。


・《ゴーストリックの駄天使》
デュラハンが立ちやすいデッキということで採用。結果、ロールシフトにも明確な役割が出てくるに至りました。
高めの守備力を活かして比較的場持ちが良いモンスターですが、変に場に残ってしまうとアンチホープが出せないという事態にもなるのがややネック。というかアンチホープ自体がビハインドの状況でないと出ないというのがおかし(略)
今後ゴーストリック要素をどのように扱うかは今のところ不明瞭ですが、ロールシフトを無条件に持ってこれるとなるとしばらく抜けることはないのではないかなと思います。


・《ゴーストリック・アルカード
何気に仕事の多いモンスター。ランク3メインでゴーストリックが入って、となればそりゃあそうか。基本的にはバックを剥がしていきます。
除去効果もサルベージ効果も非常に有用に使え、ゴーストリックに精通した知人いわく「1枚では足りないのでは」とも。枠があれば追加を検討したいところですが、意外と余裕が無いので難しいところです。
あと2枚目買おうにもけっこうお高いのが


・《超量機獣グランパルス》
アルカード同様、除去効果持ちのランク3ということで採用。高い守備力で耐えていくこともポイントの一つです。また有事の際には自分のハストールを破壊してコントロール奪取をしたり、神星樹を破壊してサーチしたりなどといった強引な手も使います。
正直ブレイクソードと差し替えたい部分ではあります(持ってない)


・《メリアスの木霊》
クレーンクレーン利用から出ることが多いです。マロンを蘇生する、バルブを墓地に送る、などが基本の役割。神星樹のライン復活にも貢献します。
素材指定があるので魔サイやマスマティシャンの強みを追加できているのですが、逆にガイドから出せなかったりといった使いにくさも生じてきているのがどうにも微妙な感じ。もう少し相性の良い植物が欲しいかなとも思います。


・《森羅の姫芽宮》
ランク1で縛りが無く、デッキ内には墓地に落ちて困るモンスターが少なく、手札に呼び込みたい魔法罠が多いことから採用。レディバグのボードアドバンテージをそのまま手札増強に変換できるとなればなかなか強力なことをしているように見えます。打点が高めなのも評価。地属性だったら完璧だった。
時々アンチホープを落として(略)


・《ゴーストリック・デュラハン
裏のエースといったところか。ここまでに何度か書いた通り、ナチュルシンクロ体の隣に立てておくのが強いモンスターです。そのため駄天使にランクアップすることが最善でない場合も多々あります。
こちらもレディバグの自己再生を活かして消費無く出していけると色々楽です。できればフロストの回収までこぎつけたいところ。





○調整



現在の問題点としては、
・召喚権の食い合いが起き、展開が渋滞する
・墓地にいてほしいモンスターを素引きしてしまう
・解決力の低さ
・準備の遅さ
が挙がります。


・召喚権の食い合い
マロン、ガイド、マスマティシャンのようなCIP効果持ち、チェリーやキョンシーのようなセットから入るモンスター、素引きしたレディバグや魔サイ、クリッター、スティーラー、バルブ等、手札でモンスターがダブつくととにかく展開が遅れます。現状最も顕著な問題点といえるでしょうか。
これに関しては構築時点での問題なので一考の必要があります。


・モンスター素引き問題
前項にも関わりますが、墓地にいてほしかったりデッキにいてほしかったりするモンスターをドローしてしまうと兎角弱い。特に神星樹で出したいアントジョーや、黄金櫃で除外したい共振虫などが腐ることが多いです。綺麗に手札を切っていける手段が欲しいところ。
もちろん準備が何一つできていない状態でのアンチホープ素引きも大きな負担になります←←←


・解決力
これに関してはアンチホープがある程度打点でなんとかしてくれるのですが、そもそも出ないのが問題。
戦闘を介さないとなるとアルカードやヴァルカンくらいに限定されるのが少々キツい。デモンズチェーンも強制終了も時間稼ぎをしているに過ぎず、モンスター除去を行っているわけではないということです。
永続罠主体デッキの宿命でしょうか。


・準備の遅さ
特にアンチホープ本体の用意がなかなかできないなと感じます。《悪魔の嘆き》なり《終末の騎士》なり手はあるので試してみるのが良いのかなと。
レディバグに関しては、揃う時は順調に揃い、そうでないときは全く墓地に溜まらないので、何とも言い難いです。
あとはシンクロの円滑さについて。ほぼクレーン一択なのはさすがに……


その他、調整案というか、過去に入っていたカードや今後入れてみたいカードについて。


・《刻剣の魔術師》
共振虫と合わせて毎ターン昆虫族を墓地へ送ることができます。目下検討している中では最も共振を安定して除外できる手段で、いざとなれば相手の盤面にも干渉して一時的な解決力にもなり得るのが強み。
問題はやはり場に呼び込む手段で、例えばマロンを《ペンデュラム・アライズ》するなどできれば良いのですが、その場合こちらの先引きが大きなリスクになる。《EMドクロバット・ジョーカー》だとまた召喚権を食う。《ペンデュラム・コール》では枠が嵩む。
永続札が多いことから《天空の虹彩》経由の《オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン》あたりが妥当なのかなという気もします。

・《ナチュル・クリフ》
以前までは入っていましたが次第に抜けていきました。やはり召喚権を使うのが厳しかった印象。
星樹でサーチの利く☆4地属性が便利だったフシはあります。

・《H・C サウザンド・ブレード》
自己再生できる☆4地属性非チューナーとして。チェリーやバルブと合わせてビーストが立てやすくなります。
マリーと共存できるのも地味にポイントかもしれない。またやろうと思えばインヴォーカーからのリクルートができますが、現状そこまでエクストラに余裕はなさそうか。

・《H・C 強襲のハルベルト》
同じく、こちらは手札から特殊召喚できる☆4地属性です。攻撃性能の低いデッキなので、能動的に送り込めるアタッカーは異色といえば異色。ブレードともども採用したい一方で枠がどこまで取れるかという問題もあります。

・《工作列車シグナルレッド》
一時期入っていました。比較的生き残らせやすく、返しにチューナーを追加してシンクロしていくこともできたのですが、アンチホープの観点にはあまり貢献できていなかったことから抜けていったのかなと。
扱いやすく、ヴァルカンとの相性にも優れるので再採用は視野です。フロストと違って直接攻撃でなくとも止められるのは大きい。

・《ゴーストリック・ランタン》
フロストとの大きな違いは主に駄天使を守れるかどうか。あるいは駄天使が場に入れば直接攻撃宣言時でなくとも特殊召喚の機会が得られるとも捉えられます。
どうせキョンシーでサーチするのならば両方ピンでも良いかも。

・《対峙するG》
共振からのサーチ先として。こちらもオオアリクイクイアリ同様、自力で特殊召喚が見込める☆5モンスターとなっています。受動的なトリガーと微妙な耐性がどこまで使えるかが少し怪しいところ。

・《Kumongas, the Sticky String Kaiju》
同じく共振からサーチできる先です。Kaiju共通効果で盤面の解決は得意ですが、相手に高いステータス持ちを与えてしまう処理手段を考えておかなければならないのがぼちぼち厄介。

・《ナチュル・モスキート》
最初期に入っていたカード。神星樹で持ってこれる☆1モンスターの中で生き残りやすいものを、と考えた結果でした。当時は《地獄の暴走召喚》まで採用していたような気がします。
相方の《ナチュル・ビーンズ》ともどもアウト。素引きが弱いシリーズでもありました。

・《ナチュル・ビーンズ》
星樹でバタフライ→ビーンズと回してマロンで回収する動きをしていくとなかなか相手攻撃を凌げたものでしたが、☆2非チューナーというステータスがあまり活かせなかったこと、やはり召喚権を食うことなどから抜けています。神星樹で送り込む植物族としてはそこそこ有意義な部類です。

・《強制転移》
構築当初、後述のとある目論見があって入れていたほか、最初は《金華猫》《ナチュル・クリフ》を採用していたため上手く使うことができました。またアンチホープ召喚後にレディバグやスティーラーを送りつけて大ダメージを与えた流れもありました。
一応「盤面の解決」を行う札ではあるので、意識はしておきたいところです。

・《金華猫》
上述の転移との相性の他、モスキートやレディバグを暴走召喚するトリガーのために最初入れていました。暴走召喚自体、相手に与える恩恵の方が大きかったので抜けていき、同時にこちらも外れていったという具合です。
《簡易融合》+《サウザンド・アイズ・サクリファイス》のセットを入れるなら復帰ワンチャンかも?

・《簡易融合》
サウサクが安直に解決手段となり、また☆1の足しとなるのでアンチホープ召喚に貢献できるのではという考え。エクストラに空きがあるかどうかだけ微妙なところです。

・《貪欲な瓶》
ぜひ枠を作って入れたいカード。ただし使い回したいカードと墓地にいてほしいカードとが混在しているので、そのあたりの難しさは覚悟しておくべきかもしれない。デッキを掘りまくって回していくデッキでもないので序盤腐る危険性もあり。

・《アームズ・エイド》
ハストール以前の☆4枠でした。ナチュビを1000パンプさせたり、アンチホープにダメージソースを与えたりといった狙いです。
☆4を作る時は他にモンスターが並ぶことが少なかったので、単体で機能するハストールに差し替えられています。

・《ツインツイスター》
安易に手札を切れる札の中では現状最強。それだけ。
これでも以前まで《サイクロン》が2枚入っていたので、その抜けた部分を補う意味合いはあるかもしれません。

・《手札断殺》
シンプルに手札交換。抹殺まで使えるデッキではなさそうなので、使うとしたらこちらか。

・《虹クリボー
魔サイからの選択肢として長らく入れていました。手札誘発では高めの防御性能を持ち、墓地誘発でもフロストと合わせてランク1に使えるなど便利でしたが、やはり後ろ向きな性質が目立った印象。墓地に「置いておける」悪魔族としては有効な部類です。

・《超重武者テン―BN》
召喚権を使わずにパルキオンまで繋がるモンスターとして当初構想していました。
デッキ全体の構築に大きく関わってくるので、まだ試したことがありません。

・《エンジェル・トランペッター》
星樹対応の☆4チューナー。ナチュルシンクロに使いやすそうというのが第一印象だったので、ここでそれを活かせるのではという考え。
使うのであれば多少は通常モンスターサポートが欲しくなるかなと思う感じはあります。

・《ダーク・ヴァージャー》
こちらも上手くすれば一手でナチュルシンクロに繋がるモンスター。神星樹で引っ張り出すことができ、メリアスの墓地肥やしにも意義が増します。一方ただでさえレディバグで多大に墓地利用をしているところにさらに墓地に溜めるモンスターを増やすのか?という疑惑も。それはそれでデッキの方向性の統一なのかもしれませんが。
現状植物チューナーは☆1のみなので、こちらを採用するならば上のトランペッターや☆3帯チューナーが必要になってきます。

・《悪魔の嘆き》
アンチホープを落とす手段として。最悪相手の墓地の妨害というだけでも使えないカードではないです。
ただ、やっぱり他に何か意味のある対象が欲しくなるかなあというところ。

・《終末の騎士》
アンチホープ、スティーラーを落とす手段として。嘆きもそうでしたが、直にアンチホープを落とすのがどうも好ましくないのは、やはり魔サイが腐るのが嫌なんだろうなというところです。

・《量子猫》《鏡像のスワンプマン》
星樹コストのどちらの側にもなれる罠モンスター。また、サウザンドブレードの項のようにナチュルシンクロにも使いやすくなります。
使うとしたら守備力の高い量子猫が優先されるかなと。

・《シェイプシスター》
地属性チューナーとなる罠モンスター。マロンや魔サイなどと合わせてナチュルビースト、量子猫や共振虫とならばパルキオン。
「罠モンスターで固める」ことにどれほど意義があるかは定かではありませんが、単に自力ssできるチューナーとして捉えるだけでも便利そうです。

・《神炎皇ウリア》
クリッターでサーチが利きます(真顔)
実際のところウリアを使う際には永続罠どのくらい入れるものなのでしょうね?





○その他



デッキ名は見ての通り、【ナチュル+(ア)ンチ(ホープ)】ということ。
あたしンち」的な。


昨年11月の調整会にて初めて構築したので、なんだかんだと半年以上使っています。
うちアンチホープが出たゲームはごくわずかでしたが、今のところ出た勝負は勝っているかなと。
不意に現れてジャストキルまでやらかしたこともあったとか。


ちなみに元々の発想としては、パルキオンシンクロ召喚からレディバグ×3+スティーラーを湧かせてアンチホープに繋げた後、アンチホープを《強制転移》して相手の攻撃を抑えつつ、バルブの自己再生から再度パルキオンをシンクロ召喚してレディバグ×3を湧かせ、ライオンハートを作ってアンチホープに特攻するのが狙いでした。
あるいはモスキート下でレディバグを突っ込ませようとしていた気がします。


ひとまず現状の記録としてここまで書いておくこととします。まだまだ甘いところ・無理のあるところが多いので、より最適な形を目指していきたいものです。
ご意見等ございましたらお気軽にコメントいただけますと幸いです。