悠久フィロソフィー

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【クノスペナチュルワイアーム】

実家PCからお送りいたします。
 
 
先日のオフにて使用していたデッキです。
イベントデュエル用でしたが、ほとんど調整できていなかったので色々と甘いところは多め。
 
 
イメージ 1
 
※画像とレシピに若干相違がありますがご了承下さい
 
 

【クノスペナチュルワイアーム】

 
上級 3枚
巌征竜―レドックス
ナチュル・バンブーシュート×2
 
下級 23枚
アトラの蟲惑魔
トリオンの蟲惑魔
ナチュル・クリフ×3
グランド・スパイダー
ナチュル・マロン×2
工作列車シグナルレッド×2
ナチュル・フライトフライ×2
E・HERO クノスペ×3
ナチュル・バタフライ
スナップドラゴン×2
静寂虫
ナチュル・ビーンズ×3
 
魔法 5枚
禁じられた聖杯
超融合×3
 
罠 17枚
聖なるバリア―ミラーフォース―×2
粘着落とし穴
スキル・プリズナー×2
スキル・サクセサー
幻影騎士団シャドーベイル×3
マジカルシルクハット×3
くず鉄のかかし×2
ナチュルの神星樹×3
 
計48枚
 
エクストラ(反省中) 15枚
始祖竜ワイアーム×2
E・HERO Great TORNADO
E・HERO The シャイニング
E・HERO アブソルートZero
E・HERO ガイア
重装機甲パンツァードラゴン
月華竜 ブラック・ローズ
A・O・J カタストル
No.17 リバイス・ドラゴン
銀嶺の巨神
ゴーストリック・アルカード
メリアスの木霊
No.49 秘鳥フォーチュンチュン
 
 
 

概要

 
 
「《ナチュル・バンブーシュート》+《始祖竜ワイアーム》」という嫌がらせ盤面を作ることを意識したデッキです。
「勝つためならば何をしてもよい場」という前提から開き直った形でしたが、「キツい盤面を作る」という、自分が普段考えていない点に留意した結果でもあります。
 
 
 

解説

 
 
理想的な動き=基本的な発想は以下。
 
「ナチュル」モンスターが攻撃を受ける
→《マジカルシルクハット》発動、《ナチュルの神星樹》と《スキル・プリズナー》をセット。
→《超融合》発動、セットした神星樹とプリズナーで《始祖竜ワイアーム》を融合召喚
→《ナチュルの神星樹》効果で《ナチュル・バンブーシュート》をサーチ。次ターンに「ナチュル」モンスターをリリースしてバンブーシュートをアドバンス召喚
 
この流れで「ワイアーム、バンブーシュート、墓地にプリズナー」という布陣になります。
シルクハットでセットした魔法・罠カードは「通常モンスターとして扱う」ので、超融合でワイアームが出せる、というわけでした。
ワイアームの弱点である魔法罠による除去をバンブーシュートで封殺し、バンブーシュートの弱点のひとつである効果除去かわすためのプリズナーも同時に墓地に用意することができます。
 
 
リリースとして適していたのが《ナチュル・ビーンズ》で、1ターンに1度の戦闘耐性を持ち、シルクハットで裏返した場合には回数をリセットすることができ、比較的生き残りやすくなります。
ビーンズには普通にバーンダメージを稼ぐ役割もあり、《くず鉄のかかし》と好相性であるというあたりは《悪シノビ》でも有名なお話。
また、《くず鉄のかかし》を筆頭に《聖なるバリア―ミラーフォース―》《工作列車シグナルレッド》は、攻撃力の低いバンブーシュートを守りたいという目的とも合致します。
 
 
ここまで考えて、《超融合》が浮くな、ということになりました。ワイアームだけのために使うカードとしては危なっかしいというか、要するにシルクハットが引けていなければ無能なカードに成り下がってしまう。
そこで「HERO」の属性融合を採用する運びとなりました。もともと《ナチュルの神星樹》で自在に特殊召喚できるカードとして《E・HERO クノスペ》には注目しており(「小ネタ集」第7回など)、この流れに無理なく組み込むことができました。
「神星樹から唐突にHEROが現れ、何の前触れも無くうちのモンスターと超融合していきやがった」的なことができると面白いかなと。除去カードとしての《超融合》もまたそこそこヘイトを溜めるカードであると思われるものです。
 
 
《超融合》絡みでは手札コストも懸念材料でした。ドローブーストをするデッキでは到底ありえず、常に余裕をもって手札1枚を切っていくことができるわけではありません。そこで、「墓地に落ちても意義がある」ことに焦点を当てることとなりました。幸い、この考え方は《マジカルシルクハット》で魔法・罠をリクルート→墓地に送る意識とも共通しています。
《ナチュルの神星樹》は手札コストで墓地へ送られた場合にもサーチが利くので、このあたり詐欺くさいなーと思いながら助かっていました。
その他《スナップドラゴン》《巌征竜―レドックス》あたりにこうした意識があります。特に前者は神星樹リクルートに噛ませても機能し、相手ターン中に墓地へ送る意義もそこそこあるので便利でした。
 
 
シルクハットから出すカードとして、《スキル・プリズナー》はバンブーシュートの補助と書きましたが、他のカードも概ねそんな感じです。《スキル・サクセサー》《幻影騎士団シャドーベイル》ともに「打点を補助」し「墓地に落ちても有意義」なカードでした。
特にシャドーベイルは「通常モンスターとして」特殊召喚することも可能なカードで、このあたりワイアームの融合にも役立つかなという見通しもありました。
 
 
残りのカードはほとんど、《ナチュルの神星樹》で回していく際にリクルートする意義がありそうなカードを採択しています。
打点を下げて計算を狂わせるフライトフライ、タイミングを逃さずサイクロンできるトリオン、天敵であるお触れ下でも罠が撃てるようになるアトラ、不意のタイミングで妨害ができるグランドスパイダーや静寂虫、チューナーであるバタフライ、必要な時に墓地回収が図れるマロン、そして上記の狙い・役割を持つビーンズ・クノスペ・スナップドラゴン。
本当はここに《ダンディライオン》がぜひとも欲しかったのですが、調達が間に合いませんでした。忘れてました
その他の候補としては、同じく妨害系の《コアキメイル・ビートル》《ナチュル・ローズウィップ》《黒光りするG》などがありました。
 
 
その他脇を固めるカードは比較的汎用的と言いますか、あまり謎は無いメンツかと。
E・HERO エアーマン》はクノスペ3枚のために必要か?という気もしましたが、むしろ魔法罠を割るためという意味合いが強かったです。クノスペ自体は比較的生き残りやすく、というのも除去をわざわざ撃たれるようなカードでもなし、神星樹のおかげで比較的同名が並ぶためロックもかけやすい、ということで、クノスペ2体ぶんで2枚破壊というならばじゅうぶんな成果です。
《工作列車シグナルレッド》《くず鉄のかかし》は先述の通りの攻撃妨害に。ランク3に向かいやすいデッキでもあるのでシグナルレッドは特に有効でした。3枚でもよかったかもというとやや後ろ向きかもしれませんが。《聖なるバリア―ミラーフォース―》も似た役割ですが、比較的手札をばしばし払ってモンスターを送り出していくこのデッキにおいてはアドバンテージ的に余裕が無いことは先述の通りであり、費用対効果の高い罠を選ぶ必要性があったという理由が大きかったりします。本当は画像の通り3積みが目標だったのですがよく見たら2枚しか入っていませんでした、まあわかりやすすぎるパワカなのでフル投入もそれはそれで寒いかなとも思われますが……
《粘着落とし穴》はアトラ・トリオンを使うならば1枚は「落とし穴」が必要だろうということで。モンスター除去よりも耐性持ちへのアプローチを目指して攻撃力減少カードを採用しました。ミラフォ積んでるところに奈落もあるまいと。
《禁じられた聖杯》はもちろんバンブーシュートで防げない効果モンスター対策ですが、結局打点を上げてしまっているため微妙なところ。罠封印カードの存在を加味してもシルクハットデッキなのだし《ブレイクスルー・スキル》のほうが丸いです。リバース効果モンスターを見るには有用な札なのですが。
 
 
《ナチュル・クリフ》がやや微妙なところで、確かに初動の補助としては使いやすい、リクルート性能の高いカードではあります。しかし神星樹を回していくためには噛み合わず、攻撃表示でリクルートされるため優先的に出したいビーンズも少し怖い感じ。そもそも相手のアクションを待っているばかりでは充分な時間を与えてしまう。墓地にナチュルを溜めこむ意義もレドックスのコストとマロンの対象調達程度でした。
使ってみるとバンブーシュートのリリース要員はそこまで不足しない印象で、事故が起きたならばどのみちクリフで解決できる問題でもなく、それならば神星樹サポートを積んだ方が有意義なのかなとも。ナチュルチューナーより多く採用する場合にはそれらを選択して出せるクリフも強みが増すのかもしれませんが現状はバタフライが1枚のみ。うーん。
ランク4を作る際に使うかなというところでしたがいつの間にエクストラから全抜きされていて、ならばこちらも減らしてしまっておいてよかったのかなと思わないでもないです。
 
 
そのエクストラについて。
前の晩にあれこれ考えていて結局融合体とランク3ばかりになってしまったのですが、色々と問題が発見され現在は練り直しです。
まず炎属性融合体である《E・HERO ノヴァマスター》の欠員は単に買い物ができなかっただけでしたが、結局ここが一番影響した感じでした。ウリアやバジリコックは極端な例であるとしても、例えばチェインなどはかなりの確率で遭遇する会合であったわけで、メタを意識するにしても甘い部分だったかなと。もともとグレートトルネードやアブソルートゼロは入っていなかったのですが対応力を上げるにこしたことはないだろうと追加し、しかしそういうスタンスならば炎属性だけ見逃してしまうのは手落ちだったかなあと。
ワイアームは2枚採用しています。シルクハットが3枚あるわけで、シャドーベイルも墓地から出てくるのでチャンスはそこそこの回数あり。ただ今回はたまたまデッキバウンスを食らうシーンがあったので枚数の不足を嘆く瞬間は訪れませんでした。
パンツァードラゴンはこちらからレドックス・シグナルレッドを提供して相手の機械族・ドラゴン族を無力化できるとよいかなと。うまいことすれば相手の「サック・スクドラ」のような布陣対策にもなるかなとか妄想していましたがなかなかそう都合よくはいきませんでした。
ちなみに《ヴォルカニック・バレット》を採用し《重爆撃禽ボム・フェネクス》などの採用を考えたりもしました。《ヴォルカニック・ロケット》がいるので《ブレイズ・キャノン》をシルクハットで出す意味は無くはないかなという程度でしたが。
なお、こういった考え方を突き詰めていくとどうしても《旧神ノーデン》の存在を無視できなくなってくるのですが、どうしても使う気になれず、そもそも手の届くカードでもなく、採用は全く考えていませんでした。ほんと《ペアサイクロイド》くらいの性能でよかったのに。
 
 
エクシーズはランク3ばかりになりました。最初はアークナイトやらアルヴェルドやら入っていたのですが。
確定枠は《メリアスの木霊》くらいのもので、あとは何が入っていても良いのかなと。ただし何故かリヴァイエールが入っていなかったので当日悲鳴を上げる羽目になりました。ほんとなんで入ってなかったんでしょうリヴァイエール。レドックスを引けていなければあまり仕事が無いカードではありました。
後述しますが、ランク3をより意識するならば《エッジインプ・シザー》が有意義です。割と直前まで採用を悩みましたが、こう冷静に見返してみると必要な札であるような気がしてきますねー。
バック除去の《ゴーストリック・アルカード》も欲しくなることの多いカードかと思われましたが案外出番無しでした。単にマッチングの問題だった気はします。《ゴーストリックの駄天使》から《ゴーストリック・ロールシフト》をサーチしたりするとまた違う動きも狙えそうです。シルクハットと組み合わせるならば《ゴーストリック・アウト》も最近話題のネタでしたが、このデッキタイプではちと手札コストが確保できなさそうか。
フォーチュンチュンは本来ゼンマインかエンジネルかといわれる枠だと思うのですが、デッキから次々リクルートできるのが神星樹の強みということで、墓地のカードをデッキに回収する意義はありそうかなと。ジリ貧になる時はなかなか巻き返せないデッキなのでゼンマインの反発力は欲しかったかなと思うシーンは多かったです。《銀嶺の巨神》よりかは出番がありそうだったかも。
バイスは素材切る用だったのですが、アシゴのほうが突破性能があってよかったかもでしたね。どちらにせよ牙王を攻略できなかったのがつらかったです。
 
 
シンクロ体は人選ミスの感が強いです。バタフライが星3チューナーだったので場に残りやすいビーンズ・クリフとのシンクロを想定していたのですが明らかにヴァルカンが必要でした。
いっそバタフライを抜いてしまってエクシーズに枠を割いた方がよかったかもです、元々はそういう形で回していたのですが……
 
 
採用しているカードについてはこんなところでしょうか。
全体的に「勝ちに来いと言われたのだからどんなカードを使われても文句は無いな?」という居直りの姿勢が見られる行儀の悪いデッキではあるのですが、それを差し引いても仮想敵の想定が比較的濃いめです。
特に「オフで戦う」ことを念頭に、例えば《星邪の神喰》でデッキを回させないために《静寂虫》をフリーチェーンで出せるようにしてやろうだとか、《シューティング・クェーサー・ドラゴン》でもミラーフォースにかけられるように《アトラの蟲惑魔》を立ててやろうだとか、そういった意図のような企みがいくつか盛り込まれていました。
しかしそれはほとんどが《ナチュルの神星樹》が回っていることを前提としており、ただでさえ1枚はシルクハットからワイアームの素材にしたいと思っているところの神星樹に仕事を押し付けすぎたかなと。同時に48枚ものデッキの中から神星樹を引けない、どころか神星樹特殊召喚したいモンスターばかり手札で嵩張っているような時の、全く何も動けない様子は惨憺たるものでした。
ADSで仮組みしていた時には《強欲で謙虚な壺》《カードカー・D》が計5枚入って48枚だったのでもう少し円滑に回っていた=神星樹を安定して確保できていたのかなというところでしたが、その部分を運命力だけに任せるのはどうも博打が過ぎたか。シルクハットで安易に墓地に送りすぎたかなという反省もあります。墓地に控えさせる意味のあるカードは他にもあったのに、サーチの1アドに目がくらみすぎた。
 
 
採用していないカード、断念した型に関してはかなり色々分岐しています。
そのあたりは次項にて。
 
 
 

調整

 
概ねここまでに書いたことの延長なのですが、今後の展望であるとか、採用したいカード・ジャンルとか。
 
 
先にも書いた《エッジインプ・シザー》には最後まで悩まされました。というのも《トイポット》がシルクハットから特殊召喚してシザーをサーチできるカードで、アドを失わずにワイアームを出すという目的と合致しており、デッキの着想となる文脈に適合していたからです。
超融合のコストを切った後にシザーのサーチが入るので順番がやや噛み合っていないこと、シルクハットよりも先にシザーを素引きしてしまうリスクなどがあり断念していたのですが、逆に神星樹で出したいモンスターをデッキに戻しながらランク3要員になれる点などはやはり魅力で、今後採用される可能性は高いかなと。
そもそも【ファーニマル】自体が融合テーマであるわけであり、《ダンディライオン》等からのトークン生成能力を重視していくならば通常の融合を追加してよりワイアームを安定して出せるようにしていくことは充分考えられます。
 
 
次に【シャドール】の存在があります。こちらも【HERO】に負けず劣らず《超融合》を強く使えるテーマです。
シャドールを使う意義としては、構成員が優秀であるため盤面を安定させられることももちろんあるのですが、ひとつネタとして、シルクハットから《影依融合》《神の写し身との接触》《影依の原核》を「「シャドール」モンスターとして」特殊召喚できる、という特徴が挙げられます。
これにより、例えば「クノスペが棒立ちしていた場にいつの間にかシェキナーガが立ってた」的な動き方も可能となるわけです。この場合には《超融合》である必要性すらない、《神の写し身との接触》で手札を切らずに済む、と。
さらに《影依の原核》はレベル9モンスターとしての特殊召喚が可能で、これはワイアームとともにランク9を目指すことができるということにもなります。そもそも《影依の原核》自体が墓地に送られた際に発動する効果を持つモンスターで、「ルーツ+影依」をセットにしてシルクハットを撃てば擬似的なサーチにもなる。
だいたいが【シャドール】も融合テーマであって(略)
 
 
もちろん【ナチュル】要素を濃くしていくことも考えていました。こちらは《ナチュル・パルキオン》が手に入らなかったので断念した感が強いです。チューナーもバタフライ1枚しか見つかっていなかったので。
先にも書きましたがこの場合には《ナチュル・クリフ》がより便利になりそうです。自壊させるまで視野に入るかも。
また、いっそのこと地属性統一にして《ブロック・ゴーレム》を起用して《N・グラン・モール》まで使って本物の嫌がらせデッキにしてやろうかと考えなかったわけではありませんが、そもそもワイアームが闇属性でしたし、グランモールもこちらに隙を作るカードだしなあと却下。
グランモールも《融合準備》で最近サーチが利くようになったカードなので、何かしら活用できると良い具合にやらしいかなと思ってはいます。
 
 
シルクハットにこだわらず、トークン生成に特化させてもよいのかなとも考えました。神星樹の都合上「地属性・植物族or昆虫族」を作り出せるカードがあれば一番だったのですが、《アリの増殖》くらいしか見つからなかったので放置してしまいました。
植物要素を強く、ランク3=メリアスにより厚くして《ローンファイア・ブロッサム》から色々回していけるようにすれば神星樹から出すチューナーとかなり多彩にシンクロができると思われるのですが、このあたり自分はまだまだ未開拓なので、より専門な方々にお譲りします。。
 
 
《強欲で謙虚な壺》《カードカー・D》はやはりあると便利なのかなーと思わざるを得ませんでした。特に強謙。超融合といいシルクハットといい自分ターン中に動くことがほとんどないデッキです。
今回のオフの1週間前に出た公認大会で使ったデッキで強謙を撃った際に酷いめくり方をしたので敬遠していたのですが、いかにデッキにランダムに触れるのが苦手といえど、このあたりはうだうだ言っていられなくなってくるのだろうかなあとか。
ちなみにその公認大会で使ったデッキは【H.A.L.T.】というデッキなのですが要するに【ハンドアーティファクトトラップトリックス】のアレンジでつまりは【蟲惑魔】なのであり、このデッキと何か通ずるものがまるっきり何も無かったというわけでもなかったのかなと、要するにトリオンがかわいいです私はティオが一番好k(ry
星樹と蟲惑魔の親和性が神がかっているのでそちらに寄せることも一案だったのですが、どうにも《奈落の落とし穴》だとかそういう権威に寄り添うことにならざるを得ないんかなーと思ってやめてしまいました。
 
 
あとこれは根本的な部分に立ち戻ることとなるのですが《ナチュル・バンブーシュート》の補助手段に関する問題があります。
魔法罠を封じることができるとはいえ効果モンスターの効果には無力、放っておいても3000超えだってぽんぽん投げられてくる時代です。こちらが一方的に魔法罠を撃てるのでそちらで誤魔化している現状ですが、何かもっとわかりやすく解決する手段は無いものか。
最もわかりやすい解決策である《安全地帯》を考えなかったわけではありませんがどうにも寒い気がして廃案。使うならば《マジック・プランター》やらまで見越してでしょうか。
ワイアームに《メタルシルバーアーマー》とか、《アームズ・エイド》を付けてみるとか、あれこれ試そうとしては案だけだしていじってなかったりします。難しいところです。
 
 

その他

 
 
オフでの対戦成績:0勝4敗。お察しすぎる。
 
 
色々な方面に関して自分なりに挑戦してみたデッキでしたがまだまだ妥協があったかなというところでした。もっとストイックに嫌がらせに特化できるならばそのほうがいっそ潔いのかなあとも。
先に動くことが前提となっており既に「できている」相手の盤面に対する解答はミラーフォースのみ。そんなデッキでしかなかったわけでした。
除去が甘いというより、現代の展開能力の質の高さを思い知る心地です。バンブーシュートの、なんと簡単に突破されることか。
 
 
今後拡げていくヒントはかなり多いと思うので、色々試していきたいと思います。
ひとまず《超融合》に何か規制がかかるまでは使っていこうかなと。
 
 
余談ですがワイアームといい神星樹といいシャドーベイルといいだいぶアレだったのでしばらく本気でデッキ名を【NECH】にしてやろうかと考えていた時期がありました。
ナチュル・エレメンタル・クノスペ・ヒーロー? でもクノスペは「K」なんですよね確か。どうでもいいわ
 
 
ちなみにADSコンボ動画の大津さんに「思いっきりネタが被った!」と笑っていただきました(笑)
色々な方が様々に酷い面白い使い方を発見していますが、シルクハットは本当に良いカードですね。
 
 
時間が無いのでこの程度で。閲覧ありがとうございました、また何か進展したら報告させていただきたいと思います。
何かご意見等ありましたら、お気軽にお願いいたしますー。