悠久フィロソフィー

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【遊戯王】デッキを『量産』するための覚え書き

x0代が終わろうとしています。ためさんです。毎日泣いてる。

 

◆◆◆

 

昨年10月~、「1日1つ・毎日・デッキをツイッターに投稿する」期間を設けていました。

 

1day1deck@2020-2021 ←まとめたモーメントへのリンクです

 

間に多少の抜けはあったものの、「91日」まで継続しました。あと1週間ちょっとで100日だった……
開始から1年近く経つということで、当時の取り組みから抽出して活用できそうな要素をまとめておこうと思います。
あくまで個人的な覚え書きにつき、一般に通用する内容では必ずしもありませんが、特にアイディア重視・ユニークな要素を意識して連日オリジナルなデッキ作成に臨んでいるプレイヤーに向けて何か役立つものになれば幸いです。

 

※注意事項
・上記リンク内の自作デッキを手前味噌ながらサンプルとして引用する場合があります。宣伝ではありません
・あくまでも「継続して数を作る」ことを目的とした内容です。デッキの質や強さに関しては二の次な姿勢になるためご了承願います(最初に断ります)。
・作者の手癖で抽象的な表現になることが多いかもしれない、すまない
・1万字以内くらいにまとめられるといいなあって思ってます

 

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目次
◆前提・心構え
◆分析・構築の発端
◆実践・発端の見つけ方
◆実践・40枚を埋める
◆推敲
◆蛇足
◆後書き

 

本文はつづきからどうぞ

 

 

 

 

◆前提として・デッキを『量産』するための心構え

まずこの項目を必ず読んで自分には合わないなあと思った人はブラウザバックしてください。まあまあな独りよがりを押しつけます。よろしくお願いします。

 

遊戯王というカードゲームにおいてオリジナルにデッキを組むこと自体は、基本的に容易ではないです(というテイで書きます)。容易ではないことに継続して取り組むためにはそのための価値観のアジャストが必要、というか有効だと思います。
有り体に言えばハードルを下げます。

 

・「「勝ち」を直接的には目指さない」

ゲームに勝つことそのものをデッキ作成の目的にはしません。
よってデッキの質や強さも深く問いません。
しかし勝ちに向かわないデッキも当然作りません。
方向性としては勝ちに近付くような主張やプランを形成し、これを目的とします。

勝利そのものを目的とすると、有効に働くカードプールが大幅に狭まり、限られたカードの中でしかデッキが組めなくなります。とりわけ特定の出張パーツや妨害札、展開パターンばかりが頻出する形に陥ります。大部分似通ったデッキを並べた上で「デッキを複数作っている」という主張を行っても意味がありません。また、そうして頻出するパワーカードによって自分の発想・工夫が霞み、せっかくオリジナルな案を掲げても効力の無いものとなってしまいます。
よって、勝ちそのものではなく、構築のゼロ地点となる発想に根差したプランを固め、その実行を念頭に置いて構築に臨みます。言うなれば勝利は間接的に目指すにとどめます。

 

・「差別化を最優先する」

デッキを多数組む、ということは、言い換えるとデッキごとに異なる主張を掲げる、ということになります。同じコンセプトで組んでいても構成するパーツが異なれば違うデッキですし、逆に同じテーマを使っていても目的が異なればやはり違うデッキです。
同じような内容で・同じようなプランを掲げているものを並べ、細部の差異だけで異なるデッキであるとするのは流石に難しいと思います。
よって、デッキ間の主張の明確な差別化が肝要となります。言ってしまえばデッキ自体の完成度よりさえ、前のデッキと次のデッキとの差別化を重要視します。妨害札数枚の違いなどではない、構築方針時点での明らかな差異付けを意識します。裏返して言えば、構築のポイントについて都度はっきりと際立たせるようにします。
前項のパワーカードを控える云々は、こういった差別化を多少簡便にするための制限でもあります。日々アップロードする全てのデッキのフィニッシャーがヴァレルソードやデストロイフェニックスガイやアクセスコードやアーゼウスなのはそれはどうなんっていうことです。

 

・「受けは狙わない」

取り組み自体の目的の話。毎日デッキ考えるっていうのは基本的に普通の労力ではできないので何のためにやるかは決めておくのがよろしい。
とりあえず数字狙いでデッキ構築をしないほうが身のためだと思います。本当にちゃんとデッキを組んでる方に飛び膝蹴り食らわされます。
あくまで自分の知識の補強としての筋トレみたいなものとして臨んだほうが健全であろうと考えています。私がやっていたことは「雛型・叩き台の連投」であり、「ある程度のウエイトを持たせたアイデアのメモ群」という感じです。各方面をあれこれチラ見してなんとなく触ってを繰り返して知見を溜めた気分になります。質を多く求めていないのもこのあたりの感覚によります。

 

 

ここまでの記述に致命的な相容れなさがあった方はお疲れ様でした。
まだ読めそう、という方は次項からの細かい話へどうぞ。

 

 

◆分析・デッキ構築の「発端」について

遊戯王の(既成テーマやコピーではない・オリジナル(語弊あるかもしれんが勘弁な)な)デッキ構築の発端には、大まかに6つ+αのタイプがあると個人的に考えています。

あくまでも『発端』、構築に際しての動機付けの部分だけに着目した分類なので、考えを進めていくうちに複数の観点で合流・同時進行していくことが大半だと思います。参考程度に。

 

1.ゴール設定から始める(1)……特定カードに収束する

「今日のお題:この1枚」があるタイプ。わかりやすいところで行けば《創星神Sophia》みたいな出たら実質勝ちみたいなタイプとか《ゲート・ガーディアン》みたいな成立難易度のほうがゲーム勝敗よりよほど難しいタイプとか《不死王リッチー》みたいな成立にも性能にも特有の癖があるタイプとか。まあ特にファン層・カジュアルな界隈にはそういうの各自色々あると思います。己の胸の内に聞いてくれ
こういう例はその「今日のお題」に向けて逆算的にルートや展開手段をプロットしていくことになるケースが多数です。それ自体はそんなに難しいことではないので、問題はむしろ「今日のお題」をどこから見つけてくるかというほうだったりします。お題が見つかりさえすれば極論その日のデッキは組めます。これは残りの5つにも共通です。

例 ……ダークプラネットの取り回しから連想

 



2.ゴール設定から始める(2)……特定状態に収束する

最終的にこの盤面が組みたい、みたいなやつ。最近とみに多いのは「(この状態に至れば)毎ターン××××できます」とかそういうやつ。別にそれをしたからといって直で勝ちというわけではないのだけれども、多かれ少なかれそのシチュエーションに到達できれば何かしらの成果が周期的に発生するので、とりあえず継戦できる。となればまあゴール設定と呼んで差し支えあるまい。私個人非常によくやるタイプの着手方法です。
そんな大層なシステムの構築まで行かなくても、例えばBloo-Dとホルスとショッカー並べて小学生ロックするだとか、チャルアイーターやワールドみたいなのとか、そういうのもこのへんに括っていいんでないかと思う。あんまり大掛かりな装置になってくると発端として見つける難易度自体は高いかもしれない。一般的には。

例 ……「増草剤+ナデシコ+リサーガム」のサイクルから構築

 

 

3.アプローチから始める(1)……特定のコンボを発端とする

シンプルに「△△+○○のコンボ」を軸にして考える場合。大なり小なりなんでもいいんですが、上記「2」よりはもうちょっと単発のまとまりという感じ。ぶっちゃけそのコンボが通ればゲームが終わるみたいな例もそれなりに多い。手段の目的化が別に問題にならないケース。変な話ですね。
「コンボとは?何か?」みたいな話はともかく、デッキをたくさん組むこと自体が目標となる取り組みをする上では、最も簡潔に構築方針や採用札が決まるメジャーな考え方であると思います。ネタ出しがそのままデッキになるわけですから。

例 ……「相手場3000打点+スターダストウォリアー+シャドーインパルス」から構築

 

 

4.アプローチから始める(2)……特定の展開ルートを発端とする

ハッキリと初動案からの構築。《魔界発現世行きデスガイド》《深海のディーヴァ》《ブンボーグ003》《不知火の隠者》《召喚僧サモンプリースト》などなど、制限指定もなく強力な展開ルートを有するカードは今日日複数存在しています。そのあたりをオモチャに遊んでいたらなんかこういうルートができちゃったなあというケース。別に1枚初動に限らず、2~3枚が揃ったらこうなる、というパターンのほうが体感多い。これが4枚5枚を前提としている向きにはまあちょっと落ち着こうなとお茶とかお出ししたくなる。
ともすればソリティア要素の強いものにもなりがち。そうなること自体は別にいいとして、日々デッキを組んでいくという目的を鑑みると正直あまり効率的とはいえない。自分などは本当に偶発的に見つかることが大半で、暇の手慰みをしていて幸運にも見つかればストックしとこうという感じ。

例 ……ゲニウス連続誘発ルートから

 

 

5.アプローチから始める(3)……特定のカードを発端とする

「1」の類似というか逆というか。目的となる1枚が収束の先ではなく展開の基点にあるパターン。もちろん考えの進め方は似通っていて、その1枚にどうやって行き着くか、ではなく、その1枚から何ができるか、何が接続できるか、を今度は順当に連想ゲームしていく。
足がかりとしてのこの段階が一時的にあるだけで、すぐに他の相性良いカードを見つけて「3」のパターンに移行するケースがほとんどだと思いますが、たまにこのステップのまま最後まで行く場合もあるので、一応の区分として。

例 ……クリフォートダウンの活用からスタート

 

 

6.コンセプト・シナジー・戦い方で組む

そんなにしっかりカードを名指ししないやつ。例えば【貫通持ちと裏守備化札がそれぞれいっぱい入ってます】みたいなのとか【アーティファクトと自場魔罠破壊がいっぱい入ってます】とか。ある意味でグッドスタッフ的なスタンスというか。
あとは特にこのカードを使う、という具体的な話は考えず、まずは「こんな感じで戦う」「こんな感じで勝つ」という漠然としたイメージを描き、これに基づいて該当するカードを検索していくタイプ。例えばざっくりと「高打点・脳筋を使いたい」「特殊勝利を考えたい」ぐらいの輪郭が構築の発端になることはまあまあ多かったです。といってもその実行のためのコンボやキーカードを考えて上記いずれかに流れていくことになるのですが。

例 ……「ガープを立てた横での裏化(→即表化)」がコンセプト

 

 

7.その他

わからん。わからんやつは全部これ。アニメキャラクター再現とか創作再現とかなんか個人的な縛りとかやってるやつとかじゃないでしょうか。わからん。
これでもかつては東方キャラデッキいっぱい組んでたんですが……

例 ……一応、デレステの担当を意識して組んだやつ(誕生日だった)

 

 

 

ざっくりと、これらのいずれかから発端となるポイントを押さえることがデッキ作り全般に言える構築の始め方なのでないかというところです。
ここから、「デッキを量産する」ということはすなわち、「これらデッキ構築の発端となるポイントを簡易的に・多数確保する」ことである、と言い換えることができます。

では、その発端となるポイントを見つけるには? ということを次は考えていきます。

 

 

◆実践・ゼロ地点との出逢い方

何事も0を1にするのが最も難しいもので、先ほども書いた通り、高頻度の継続デッキ構築は「お題」が決まるまでが最も困難であると思っています。個人の感想です。
動画を見る、ショップ在庫を漁る、新弾の情報を眺めるなど色々な手法がありますが、私個人が意識しているのは以下の3点です。

 

・ランダム性

なるべく自分にとって思いもしないカードを見つけること。単にマイナーであればよいというわけではなく、自分があまり触れたことが無いと思えば環境テーマや敬遠しているテーマを見てみたりも。
自分の把捉している範囲内だけを繰り返し掘り起こすのにも限界があります。動画を見るならば自分の中に無いプールやコンボをこそ確認し、ストレージを見るならば知らないカードがヒットした時こそよく読んでみるべきかと思います。
私はカード検索をする際にもなるべく検索結果にブレが出るよう精緻な条件入力は避けることが多いです。紙の辞書だと繰った時に周辺の単語も目に入って勉強になる的なアレです(?)。

余談ですが、比較的長らく追っているゲーム実況者の方がおおよそ同じようなことを話されていたので最近ちょっと嬉しかったりしました。

マイナー戦術・ネタ戦術はどうやって作り出す?秘密の方法を解説&実践しちゃう世界線【ポケモン剣盾】 - YouTube

 

・リアルタイム性

「今現在のカードプールだからできること」の意識。
かつての案や昔組んでいたデッキを最新のプールで構築し直してみたり、制限改訂で緩和されたカードを主体にデッキを組んでみたり、などです。
昔のカードだけで組むことが悪いというわけではありませんが(むしろよくやらかす)、その案をやるなら今はこういうカードがあってだな、みたいなツッコミが入る余地は常に意識しておきたい部分。せっかく新たに戦力が登場しているのを見過ごすのも端的にもったいないです。とりわけ過去テーマのリメイクには事欠かない昨今でもあり。
もちろん、新規エキスパンションを考察していくこともこの姿勢に含まれます。


例 ……ネクロフェイス緩和を受けての案

 

・模倣と独自性

何も思い付かない時は人の案を見ます。ツイッターなり動画なり。こればっかりはしゃーない。
ただしその全てを丸パクリするわけではもちろんなく、使っているカードの一部、特徴的な1枚であったり2・3枚の組み合わせであったり、あるいは戦い方のコンセプトであったり、を見て「自分だったらどう使うか」と考えを分岐させていきます。特に一部の「お題」カードは、他の人がチャレンジしている様子を見て自分なりに考えてみようという気持ちになることも多いと思います。
「ADSコンボ動画集」タグなどはそういう時に見るとよいコンテンツかもしれません(宣伝)

あとは自分が使われて痛い目に遭ったカード、でしょうか。具体例を出すと昨年は身内に発売当初からの【ドライトロン】【イビルツイン】ユーザーがいたため、特に理解が深まっていた気がします。

例 ……完全にただの「自分が組んでみたイビルツイン」

 


いずれにしても必要とあらばメモなり何なり、手元にストックしておくことが有効であると思います。普通にお勉強ですね……

続いては草案を作成後、実際に構築を進めていく手順について記載していきます。

 

 

◆実践・40↑枚の埋め方、「連想ゲーム」の中身

発端となる部分が固まれば、あとは連想ゲームで40枚以上になった時点でデッキと呼べる代物の完成です。今回『量産』が目的ですので、冒頭に記載したようにここにあって質は問いません。簡単な妨害で止まるとか必要パーツがサーチ利かないとかうるせえって感じです。
とはいえ残り全部無関係な札ばかり、というばかりではさすがにデッキとは呼べず、汎用の妨害札ばかりというのも先述の通り差別化が怪しい。このため、私個人はサーチ・被サーチやシナジーするカードなどの関連札や別のネタの導入でその残り枠を埋めることが大半でした。
実際にデッキの肉付けをしていくにあたって意識したポイントを以下に掲載します。

 

・手段の選定、目的の設定

ゴールから考えたものはそれをどのように達成するか。アプローチから考えたものはその結果どんな勝ち筋が追えるか。それぞれ埋めていくこととなります。
手早く構築するために大事なのは常に選択肢を複数持っておくことだと思っていて、特にエクストラ体の出力についてこれが大事だろうという実感があります。ルートやカテゴリは複数引き出しが持てていると問題に面した時にあれこれと試しながら最適なものを選べてよいです。
カタいことを言うようですが、日頃の知見の蓄積があると役に立ちます。

 

・いわゆるサブギミック

思ったより厳密にこの言葉を定義しているサイトが見当たらなくて驚いたとか
読んで字の通りメインの軸から派生した二次的・派生的な動き方のことですが、枠を埋めることが目的となればここに積極的に着手していくのが大変手っ取り早いです。
周辺パーツどうしでのシナジー、まで考えようとするとまとまらないことも多いので、もっとシンプルにコンボパーツの想定した用途以外での使い方や、本来のカテゴリの特色をあえて次手に据えておくなど。せっかくの緩い机上構築なので私はめいっぱい遊んでます。

例 ……本来ミチオンを対象とする暴走召喚の別ルートにダンテ採用

 

 

・条件指定の縁

個人的に最も意識する項目です。
特定の属性、種族、レベル、攻守の数値やカテゴリ名称、誘発タイミングなど。これらはそこに引っかかるというだけで1つの繋がりを作ります。
これは具体的であるほど理由付けとして内容を持ちます。例えば《クリッター》の「攻撃力1000以下」よりも《天帝従騎イデア》の「攻800/守1000」指定、といった感じ。
もっと話が進むと《クリフォート・ゲニウス》の「リンク先への2体ss」だの《霊水鳥シレーヌ・オルカ》の「魚族+鳥獣族」だの《機巧狐-宇迦之御魂稲荷》の「攻守同値」だの、どんどん込み入った話になってきます。こうした細々した部分の詰め方を考えていくだけである程度の枠が自然と埋められます。
ちなみに私が好きな《トランスターン》《ダウンビート》《星邪の神喰》などはこのあたりの条件をデッキ単位で強烈に要求してきます。よってこのあたり考えてるだけでデッキめいてきます。すばらです。

 

・妨害の理由付け

妨害札にも採用理由や方向性を与えることで、一見したまとまりを与えつつも、最低限戦っていける地力を確保するために枠を割くことができます。
《緊急テレポート》採用時の《幽鬼うさぎ》、セルフバウンス性質における《デモンズ・チェーン》、などは定番・安直なところ。
少し捻ってみて《サイバー・ドラゴン》条件用に《速攻のかかし》、コントロール奪取戦術に《強制終了》、手札を切る補助に《ミラーフォース・ランチャー》など。《No.92 偽骸神龍 Heart-eartH Dragon》を使う際の《迷い風》が個人的に気に入っている筆頭かも(セルフ効果無効&除外+1)。
構想段階で明確に厳しい相手への対策でもよいですし、せっかく机上のデッキ構築なのだからメタを考えずに自分の都合だけで採択しても悪いことは無いかなと。

 

・1サイクル終了後を考える、かどうか

想定した最初の1ネタを一通り終えてまだゲームが進行する場合、をどこまで想定するか。
原案の実行で極力勝ち切りたい、という場合はそのためのパーツ(いわゆる妨害の妨害、《レッド・リブート》等)を増やす、そうでない場合はリソース回復源ならびに防御札を増やして長期戦を視野に入れる、などで無理の無い内容補完が進められると考えています。デッキの適性距離に合わせた調整とでも言いましょうか。
撃ち漏らしを仕留め切る《ガガガガンマン》的発想というよりは、リソースを回復して再度動きに入る《ダイガスタ・エメラル》的発想を持つことが多いのですが、おそらくこれは個人の趣味の話。ただしそれで行くと少し気を抜いたら《祝福の教会-リチューアル・チャーチ》とか《一撃必殺!居合ドロー》まみれになりかねないのでそこそこ自重気味。あのへんやばい。

 

 

◆推敲・視点と都合の往復

これは日刊に限らず私がデッキを組む時に常々念頭に置いていることのひとつですが、ある程度の枚数がまとまったら「デッキ全体の概観」「パーツ単位での繋がり」を交互に見渡すようにしています。
注意するのは「都合が良すぎはしないか」。特定状況下でしか使えないようなコンボパーツが多くなりすぎていたり、整えるべき前提を用意するための手段がそもそも入っていなかったり、といった事態は往々にして発生します。例えば《星邪の神喰》が軸なのに起動札が少なすぎるとか、墓地4枚から動くコンボをやりたいのに墓地肥やしが不十分とか。
このあたりは実際に軽く回してみたり初手5枚確認を繰り返してみたり、で気付く場合も多々あります。気付かずにさしあたり完成としてしまうものもやはりあるものです。やめたい

例 ……基幹ルート「☆3シンクロ」の成立方法が現実的ではなかったもの

 

「質は問わず、緩い机上論」とは繰り返してきましたが、目に見えて明らかな欠陥を残しておきながら積み重ねとするのもそれはそれで歪んだ結果であるような気がします。適当にしすぎるのもよろしくない。

ちなみに普通にテキストの処理を間違えてツッコミをいただいたことが2,3度ありました。よっぽどみっともないのですが本チャンでやらかさずに済むと思えばマシな意味もあろうか。
その節はありがとうございました(今更)


現実的な推敲項目としては、
・召喚権を使いすぎていないか(最重要)
・準備札に過度な役割集中を起こしていないか
・妨害が自分のプランを阻害しないか、アンシナは発生していないか
・プランに最低限の実用性があるか
など挙がるかと思いますが、このへんは「量産」関係無く通常のデッキ構築の最適化に当たって普通に考えなければならない内容になってくるため、本稿の趣旨とは微妙に外れるので今回は措きます。まあそのうちおいおい。

 

◆蛇足

 

・配置について
日刊で投稿しているうちにすっかり配置厨になってしまいました。ニューロンの表示でキリの良いように並べ替えるのはなかなか難儀するのですが、実際見返した時に多少情報が処理しやすいような気がします。特にエクストラ。
気のせいかもしれません。

・デッキ枚数

普通に組むならいざ知らず、日々1ネタずつ出すとなった時は絶対に60枚は避けます。最適化を繰り返してようやく形になるまでの経緯が長すぎる、情報量が多くその日その日の主張が難しくなる、など、デメリットが多いためです。

 

・デッキ名

本当にこれが決まらないせいでアップできないみたいな時が何度かありました(真顔)

 

・ストック

偉そうなことを言った気がしますが当時ほとんど作っていませんでした。割とマジで日刊であった。無謀だ……
ちなみに平均して1ネタ1時間強くらいだったかなと思います。ワンドロ感覚。まとまらない時はいつまでもまとまらない。

 

 

◆後書き

ここまでお疲れ様でした。

 

自分がやっていた1day1deck(呼称が安定しない)の試みは、先に「筋トレ」とも書いた通りそのまま、遊戯王に関するトレーニングの一環として臨んでいた意味が大きいです。そうででもなければ見向きもしないカードは悲しいかな随分多く、戦型のレパートリーも貧相なまま増えていかない。
実際のところ本当に成果が得られたのかどうかはわかりません!!!
ただ、元々はさらに4年ほど前に同様の企画を実施しており、その際は26日だかで止まってしまっていたので、それを思えば多少はマシになっているのかもわからんねっていう感じです。

 

そもそもの話として「オリジナルなデッキをいくつも作る」用がある人自体、だいぶ稀有というか、奇特な部類だと思います。
どちらかといえばブログや動画などで発信を行う側の方にそういう向きが見られるものであろうとは思いますが、そういう人々は既にある程度のメソッドを独自に持っていることが大半なので、ぶっちゃけこんな話仰々しくやられてもどれもこれも今更じゃねってなるんじゃないかという危惧がわりとあります。そもそも私がそう思ってます。優しくしてください

 

単に、こういう話が誰かの何かの暇潰しにでもなれば、などと。

 

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というわけで1年ほどおいて見返したら何かTipsのようなものが得られやせんかという振り返りでした。得られたんでしょうか……当人実際のところよくわかりません。もう少ししっかりと・意識的に取り組んで簡易デッキ構築のメソッドをちゃんと作れるとよかったのかもしれません。まあでもユルくやらないと続かないんですよね。

次があったら100日目指したいところです。いややるとは言ってないが

 

以上、何事か参考にしていただける部分があれば幸いです(ぶん投げ)