悠久フィロソフィー

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【アロマずき】(リアルプール)

割と長く使っているデッキをようやく記録していく月間。
書かないと忘れるんです。


ジャスミンのこと「ざすみそ」って呼ぶの私だけでしょうか。ざすみそ~


【アロマずき】


イメージ 1

メインデッキ 44枚

上級 2枚
オオアリクイクイアリ×2

下級 18枚
アロマージ―ローズマリー×3
アロマージ―カナンガ
ゼンマイラビット×2
エッジインプ・シザー
工作列車シグナルレッド
魔界発現世行きデスガイド×3
SR 三つ目のダイス×2
ゾンビキャリア×2
アロマージ―ジャスミン×3

魔法 12枚
RUM-七皇の剣
強欲で謙虚な壺×2
つまずき×3
魂吸収×3
薔薇の刻印
アロマガーデン×2

罠 12枚
光の封札剣
スターライト・ロード
好敵手の記憶×2
渇きの風×2
ディメンション・ゲート
デモンズ・チェーン
潤いの風×3


エクストラ 15枚
天穹覇龍ドラゴアセンション
PSYフレームロード・Ω
スターダスト・ドラゴン
ブラック・ローズ・ドラゴン
獣神ヴァルカン
氷結界の虎王 ドゥローレン
幻層の守護者アルマデス
CNo.101 S・H・Dark Knight
No.101 S・H・Ark Knight
超量機獣グランパル
ゴーストリック・アルカード
空海竜リヴァイエール
発条空母ゼンマイティ
神騎セイントレア


○概要


《魂吸収》軸【アロマ】。《つまずき》で盤面を停滞させて《渇きの風》で相手の展開を潰し、自分だけは《アロマージ―ローズマリー》で召喚酔いを解除して動きやすくしていくのが主な狙いです。
初速は遅めですが、じわじわ回り始めるとお互いの状況に大きな差がついてくるのが特徴となっています。最終的にすべてのアドバンテージを完全に上回って寄り切り勝ちに持っていくのが理想。


小ネタの意識は魔法罠の採択に多く割いています。
ドゥローレンを主軸に、ある程度【セルフバウンス】気味に戦っていくことが多いです。



○解説



解説とは言っても普通の【アロマ】なので特に特殊なギミックやコンボルートは搭載していません。つーかそんなデッキ作ったことあったっけか
自分用の解説というか、メモ程度に使っていて気付いたことをまとめておく程度にしておきます。


基本的にアロマモンスターの効果起動は《ゼンマイラビット》+《魂吸収》で行います。ガイド→エッジでゼンマイティを出していくのが目指す初動のひとつです。
もしくは単純に《潤いの風》で回復します。アロマを触ったことがある方ならば誰でもわかることだと思うのですが、他のギミックを混ぜ込まないアロマにおいて潤いの存在は絶大です。その強みは、1枚でサーチ→サーチしたものの効果起動、を行うことができる圧倒的な初動性能にあります。
したがって、初手にガイド+潤いを揃えることができるとだいぶ色々と楽です。


初手が悪い場合などは《つまずき》で時間を稼ぎます。
これは何も冗談で言っているのではなく、現在の高速環境においてこのカードの拘束能力は相対的に・反比例的に上昇を続けているような実感が得られていることから裏打ちされた信頼のもとに立てた立派な戦略です。
毎ターン現れるペンデュラム召喚の脅威に対しても、先にこちらが処理できるモンスターを立ててしまえば、その都度行動を停滞させることができます。
特に毎ターン発動が可能な除去である《渇きの風》との相性に着目しました。


《つまずき》とアロマを組み合わせた根本の動機はもっと別にあるのですが、実際元々相性の良い部分もありました。というかローズマリーです。
こちらもシンクロ・エクシーズ展開をしていくタイプのデッキなので、ローズマリーを維持して自分の大型モンスターを操作する動きは地味ながらテンポアドに大きな差を付けていくことができます。
また、攻撃力が低いながらも表側表示で場に出さなければならないジャスミンを問題無く通常召喚できるようになることも、プレイの上でなかなか便利に働くことが多いです。


発想としては《つまずき》メインということで、半永久的に使える回復効果が欲しいと感じ、《魂吸収》に行き着いたといったところでしょうか。
上記の経緯があるためローズマリーの効果を任意で発動し続けることが求められるため、強制効果の暴発が可能な限り避けられるように立ち回っていくことになります。


また《ゼンマイラビット》以外にも《魂吸収》起動カードをちらほら投入してあります。
特に大きかった強化は言わずもがな、《PSYフレームロード・Ω》と《SR 三つ目のダイス》。エクストラデッキから用意できるラビットであるΩと、任意に除外しながら相手の攻撃を止められる《ネクロ・ガードナー》のチューナー版というこのデッキが最も求めていた存在である三つ目。実際このカードが来るまではネクロガードナー入れていました。そしてΩでこれらを墓地に戻すことができる。
時間稼ぎをしてドロドロの戦いを仕掛けることを目指すこのデッキに、ここまで的確な強化も無かったろうと思います。


最初に挙げたガイドからマイティ経由でラビットを呼ぶ流れですが、ここで《エッジインプ・シザー》を落としておくことも大きな意味を持ちます。
確定セブンスワンやランク3サポートというのはもちろんのこと、特にこのデッキにおいては《潤いの風》のサーチ対象をデッキ内に戻すことが当初描いていた役割でした。毎ターンのサーチが可能な潤いが健全に回っていれば、デッキ内のアロマは往復4ターンも経たずに尽きることになります。
シザーが墓地にいることで、この毎ターンの1サーチをモンスター1体に変換できる形です。そう思うと上級モンスターの1体くらい入れてもいいのかもしれませんね。
また、《ゾンビキャリア》も同様の意味を担うモンスターになってきています。こちらには除外されることで魂吸収の養分になること、ジャスミンと合わせてランク2エクシーズを特殊召喚できることなどの副次的な効果があります。
ただしキャリアの最大の目当てはもちろんローズマリーとのシンクロで《氷結界の虎王 ドゥローレン》を出すこと。概要にも書きましたが当初【セルフバウンス】要素をかなり強く意識しており、実際そういった戦い方をすることが多いです。テーマ用のサポートカード3種がすべて永続カード、サーチの利く水非チューナーも擁しており、テーマの動きとしてもターンを跨いで継続して戦っていくことが性に合っている。このデッキの発想にしてもだいたいが《つまずき》軸という時点でそうなって当然というような気もしますが。
ドゥローレンで永続カードを回収しつつ《つまずき》を解除し、ゾンビキャリアやシザーを湧かせて《天穹覇龍ドラゴアセンション》で決着を付けに行くこともしばしば。目下このカードを出すときは、ジャスミンのドロー加速とドゥローレンのバウンスのおかげで比較的安定して攻撃力8000以上を打ち出しています。


《つまずき》による盤面の停滞は、それだけジャスミンのドロー枚数を増やしてくれることにも直結するので、この点も大きいと言えるでしょうか。
ジャスミン2体とラビット2体+魂吸収で、お互いのターンごとに2ドローしていくような構えもザラです。そりゃアセンションも強くなるわなという感じ。


以下、ここまでに出てこなかったカードの個別的な補足です。


・《オオアリクイクイアリ》
とある方にお勧めしてもらい、話を聞いている限りではなんか良さそうだなーと思ったのでとりあえず入れてみたら「なんか良さそう」では到底済まされないレベルだった1枚
アロマの弱点である「相手の魔法罠が割れない」「自分の魔法罠ゾーンが埋まる」「上級のシンクロ体が作りにくい」という懸念箇所を全て一挙に解決してくれました。三つ目素材のΩという自分の中でのテンプレートにも合致し、デメリットで攻撃が封じられるのでつまずきで行動できないことも気にならない。
毎ターン使える魔法罠除去というのもこのデッキの方針に沿っているのかなというところです。実際は1回効果を使って退場することが多いのですが。


・《工作列車シグナルレッド》
これも別のとある方にお勧めしてもらったカード。とはいえ元々は《メリアスの木霊》の素材に使えるので良いのでは、というお話だったので主旨がズレてしまった感が無いでもないですが。
メリアス自体は、欲しくなることもあれば1枠使うほどでもないかなと思うこともあり、という感じです。手札にもデッキにももうアロマモンスターがいない、というほどリソースを使うころまでゲームが進行し、なお墓地からアロマを拾わなければならないというような状況も決して多くはありません。しかし多くないとはいえないわけでもない。このあたりはぶっちゃけ対戦相手次第なのかもしれません。
それはともかくシグナルレッド。ランク3サポート、盤面の停滞という共通の意識、ドゥローレンで回収できることなどが主な利用方法になっています。正直手札から効果でモンスターを湧かせるというならば《ジュラゲド》が普通になってくる部分なのかなという気はします。


・《RUM-七皇の剣》
メインデッキ内にアドバンス召喚系の上級無し、パワーのある下級も無し、切り札級の大型シンクロはレベルが高くなってしまうので不確定的かつ安易に使いにくい場合が多い、何かこうドローから打点までのタイムラグが一切無いような現ナマが欲しい……あれっエッジインプシザー君おるやん、という感じでした。
回っている時にはジャスミンのドロー加速から比較的デッキ内のカードを掘り進められ、そうでなくとも潤いの確定サーチで圧縮が進むことでこのカードの素引き率自体高くなりますし、引いたら引いたでシザーやキャリアで何の不自然も無くトップに固定することができます。
実際最近のメタビ系デッキでは最も安直に打点を得られる手段として採用することもあるようですね。このデッキがメタビであるとは言えないでしょうが、採用モンスターの馬力で戦うデッキでもないよなあという気もします。
現状特殊召喚するカオスナンバーズの候補は、つまずき下でも相手場に触ることができ・回復効果を持ち・最悪アークナイト自体のエクシーズも視野に入れられるダークナイトが筆頭。次いで打点の需要からネオタキオン、魔法罠を割れるアンブラルが挙がります。
画像のレシピにも入っているようにダークナイトが無難そうではあるのですが、SHIV以降はアルティメットファルコン意識でネオタキオンが良いのかなと思うことが多いです。モンスターに干渉する効果の多めなこのデッキにおいて、なおそれらを突破してくる高打点モンスターに「打点で勝つしかない」状況を強いられるとかなり厳しくなります。


・《光の封札剣》
趣味枠。フリーチェーンでほぼほぼ確実に《魂吸収》を起動できるカードです。
つまずき同様、ゲーム進行の高速化に伴って逆に威力を増している気がする……と思っていたら実際wikiにそんなことが書いてあって面食らった覚えがあります。そういうカードが好きです。
有意義な行為をしつつ魂吸収を発動でき、抜いたカードも場合によっては相手の重要なカードを封じるケースがあり、Ωが立っていれば無条件ハンデスにもなるという、地味ながらそこそこリターンを得られるカードです。お気に入り。


・《スターライト・ロード》
守り通したい永続が多いので1枚挿していますが、エクストラを意識するならば《スターダスト・ドラゴン》1枚も圧迫に感じることがあり、ここは《大革命返し》でも良いのかもしれないなとたびたび思います。スタダも繰り返し破壊を止められるカードではあるので、これはこれで信頼でき、このデッキでは貴重な打点でもあるのですが。
単に大革命返し余ってないっていうだけのような気もします(


・《強欲で謙虚な壺》
潤いがあるのと無いのとでは話が違うのでさすがに使います。キーとなるつまずき・魂吸収ともにサーチ手段が無い事情もあるので。
通常召喚だけでも動いていけるので相性は悪くないですが、ガイドと一緒に引くと少し困るかなという程度。エッジやラビットを素引きせずにデッキ内に戻せると良い感じなのかなとも思いつつ、魔法罠ゾーンが圧迫されてきたタイミングでデモチェあたりを引いてくるとブラフを一緒に伏せられない事態も起きるのかなーと懸念することもあります。
というか私が単に個人的に情報晒すのが苦手なだけなのかもしれません。強謙も安価になったもので、もっと慣れていっても良いのかなとは時々思います。


・《薔薇の刻印》
趣味枠その2です。あれ、前にもそんな感じで入れてたことあったような
こちらのデッキ自体にパワーの高いモンスターがいないので、ならば相手のカードを使ってしまおうというシンプルな発想。《つまずき》影響下で守備で出てきた相手を奪い、こちらが先に機能させてしまうことが狙いです。「回復を繰り返して死線を越え続け、相手が一生懸命作ってくれた大型を刻印で奪って戦う」というのは私がアロマを見て最初に描いた構想だったかと思われます。
一応これも《魂吸収》トリガーとなる除外要因カード。ドゥローレンのセルフバウンスとも相性が良いですがいかんせん植物族の枚数自体そこまで多いわけでもないので連発は厳しいかも。一方、除外してリヴァイエールで帰還させるような動きも平然と使うのでわからないものです。


・《アロマガーデン》
アロマの生命線的な扱いをされる方もいらっしゃるでしょうが実際そうでもない感じです。現状、使えたら楽かなという程度、他に張るフィールドも特にないしなあという程度です。
他に回復が引けていない時には貴重な継続的に使える回復手段として重宝するのですが、魂吸収も潤いも成立していなくて回復が無いとつらいような状況ならばその時点ですでにだいぶという感じでもあるので、他により適したフィールドがあるならそちらを優先することにもなるのかなという気はしています。ただし全体パンプ効果は存外馬鹿にできない威力になることもあるので単に看過はできないかなとも思います。攻23のローズマリーや守24のジャスミンは強いです。
最大の採用理由はイラストかもしれない。


・《好敵手の記憶》
アロマががあまりにも対象耐性・破壊耐性持ちに弱すぎるので対抗策を考えた結果として入りました。マジェとかいう害獣は真面目に滅んだほうがいい
相手のパワーを逆に利用する、カードを除外する、対象耐性・破壊耐性持ちを処理する、ライフゲインに意味を持たせる、という4点がこのデッキの特性と合致していると考えました。実際機能すればかなり強いです。ゲームスピードがかなり遅いデッキなのでこのカードの帰還タイミングもほぼ気になりません。
そういえばこれもメタビ系統で採用されることがあるようですね。やはりそっち方面の事情も参考にしたほうが良いのだろうか。


・《ディメンション・ゲート》
これもどちらかといえば趣味枠。フリーチェーン除外カードです。また、アロマモンスターのライフ回復時効果には名称ターン1指定が無いため、特にジャスミンのドローを使用後にこのカードで一時除外、別カードor相手の攻撃で破壊して帰還させさらに回復して1ドロー、といった動き方をすることもままあります。魂吸収の利点である、相手ターンでも複数回の回復が行えることが活きてくる部分といえるでしょうか。
上記のレシピでは抜けている《非常食》《マジック・プランター》を採用している時には自分ターンにも積極的に狙える流れです。
また、《つまずき》が無い時に間接的にジャスミンの表示形式を変更するような使い方に充てることも多いです。特に通常召喚したジャスミンが攻撃表示で棒立ちになっているところをライトニングに叩かれると4900も食らってしまうので、これは避けられるものなら避けたいよなあという心理。
ちなみに元々はこのデッキの発想の根幹を担っていたカードと相性が良いことを見込んで投入していたカードでした。そのあたりは後述に回します。


・《天穹覇龍ドラゴアセンション
ゲームが終わるだろうという時にしか出しません。主な素材となるカードのうちゾンキャは概ね除外されオオアリクイクイアリはss不可なので蘇生効果を使ったことは一度も無いはずです。
役割は限定的ですが、デッキ全体の動きに意味を持たせてくれるという意味で終着点としては理想的です。何より上手く使えると華のあるモンスターであることが大事なのかなとも思います。
余談ですが口上が超カッコいい。


除外カードです。かつ、このデッキでは貴重な「対象を取らない・破壊以外の処理」。
手札を雑に投げてしまって墓地からゾンキャ・シザーを蘇生し、ローズマリーを追加してシンクロすることがほとんどです。言ってしまえば《潤いの風》で調達したアドバンテージだけでシンクロをしているようなもので、そういう展開のやり方はかなり多用します。ぶっちゃけ上記のアセンションもアリ+エッジ+ゾンキャというような素材で出すことが多いです。
つまずきが張ってあっても相手フィールドに干渉できることもポイントの1つかなというところです。


・《PSYフレームロード・Ω》
除外回収効果が便利すぎて星邪方面でも大概でしたが、それ以上に自身除外効果がこのデッキと噛み合いすぎていました。《魂吸収》下で毎ターン1000ライフの回復です。ラビットのほぼ上位互換がエクストラデッキから出てくる時代が来るとは思わなかった。
手札を奪っていくことは、回復量の増加やピーピングによるゲーム構成の補助もさることながら、ゲーム全体の低速化というこのデッキのスタイルにまた適していたのかなと。
もちろん除外回収効果も優秀で、三つ目や薔薇の刻印コストの回収でリソース管理をかなり楽にしてくれます。構築当初は【セルフバウンス】寄りだったこのデッキですが、任意に墓地から除外できる罠を無限に使えるようになるならばそれで《魂吸収》するほうがラビット使うより強いのでは……という疑惑すら出ているほどなので、一度そういう方向に軸を切り替えていくことをきちんと検討するべきなのかもしれません。そのくらい影響が強い。
一方で安定してシンクロ召喚できるカードかというとそういうデッキでもなく、出ればありがたいボーナス程度のモンスターとして今は扱っていて、そのくらいの依存度がちょうど良いのかなとも思っています。


・《スターダスト・ドラゴン》
スタロ用ですが時々普通に☆8シンクロが出ることもあるのでそのために控えてもらっています。
が、Ωが入ったことにより☆8帯にその役割を常駐させる必要が無くなってしまいました。
どうしましょう。


・《ブラック・ローズ・ドラゴン》
自分場にカードをたくさん置くデッキなのでぶっぱは前向きではありません。使うならばやはり後半の効果です。植物を除外するので除外トリガーになり、つまずきやローズマリーで寝かせた相手を攻撃力0にして叩き起こせます。こう書くとこのデッキとの相性は悪くなさそうに見えてきますが実際そんなに使ったことはないです。
もちろんどうしようもなくなったときにフィールドを更地にしたくなる例は多々あるので、そちらもリーサルウェポンとして頭に置いておくことを忘れないようにします。


・《幻層の守護者アルマデス》
ぶっちゃけ汎用☆5シンクロなら何でも良い枠です。アルマデスならつまずきで寝かせた相手を積極的に叩きに行くのに便利かなという程度。
いつぞやも書いた気がしますが、チャンバライダーなら三つ目回収できておいしそうですよね(持ってない)。


・《超量機獣グランパルス》
朗報シリーズ。「魔法罠が割れない」というのは本当にこのデッキの大きな課題だったのですが、それをランク3で解決できるようになるのはありがたいです。守備も高く、守りに回ることの多いこのデッキでは重宝します。
ゼンマイティともどもFAレイランサーを重ねていきたいなと思うことがしばしばあります。


・《ゴーストリック・アルカード
以前までのグランパルス枠。またつまずきと相性の良い《月の書》が入っていた時期には除去としても有効でした。
駄天使を重ねてデッキからカードを持ってくるようなことをするわけでもなく、ゴーストリックカードを回収することも無いので、《幻影騎士団ブレイクソード》を手に入れたら素直に差し替える部分かなとは思います(持ってない)。


・《虚空海竜リヴァイエール》
Ωが便利とさんざん繰り返してはいますが、やはりモンスターを使い回すなら場に出していくほうが良いなあと思わされます。薔薇の刻印で除外したアロマを特殊召喚して効果を利用、三つ目を特殊召喚してシンクロ利用。ランク3が得意なデッキなので(というかシザーを蘇生しやすいデッキなので)このあたりの層が厚いと便利です。
このデッキでは数少ない、自分から能動的に盤面を展開していくカードです。


・《神騎セイントレア》
このデッキに限らず、ゾンキャとジャスミンを使う場合にはよく投入しているカード。ゾンキャを消費せずに作れるランク2はあると何かと便利です。セイントレアは特に「守りつつ攻める」感じが非常に好感触。苦手な対象耐性・破壊耐性も突破できるあたり優秀。2000打点もこのデッキでは貴重です。


アロマ関係カードについての記述はまた別の機会にまとめてやろうかなと思います。




○調整



とにかく魔法罠除去と対象耐性と破壊耐性です。これらを意識から外してはならない。だったらサイクロンなり砂塵なり羽根帚なり入れればっていう話ですが。まあそうなんですが。
逆に、モンスターを淡々と並べてくる感じの相手であれば、上手くハマれば完封することも可能です。
やっぱりメタビ寄りなのでしょうか。


ガイドが規制された場合どうしようかなというところなのですが、ラビットに関しては《炎舞―「天キ」》方向にシフトしていくことが可能で、この場合はまた《非常食》あたり使いやすくなるので悪くないかなと思ったり。
マイティを捨てないのであれば《緊急テレポート》から《超量子ブルーレイヤー》を呼び込む感じも検討中です。そのくらいグランパルスが強い。緊テレ自体がカードを除外できる手段でもあるなあとかなんとか。


メインのチューナーである《ゾンビキャリア》が全く墓地に行ってくれないことが多々あるので、多少改善したい意味はあるかもしれません。もっとも、変に何か半端にサポートを入れるよりも、普通に召喚して普通にシンクロして普通に墓地に行ってくれれば良いカードではあるのですが。


以下、気になるカードについてのメモです。


・《ゼンマイシャーク》
マイティからの選択肢。正直かなり死ににくいラビットは1枚で良いような気もしていて、そうするとランク3にも使えてゾンキャ・三つ目のどちらとでもドゥロを作れるシャークが便利そうに見えてきます。もしくは破壊耐性をどかしつつランク2になれるニャンコあたりが候補か。
一方で生命線たるラビットはヴェーラー一発ブレスル一発で機能不全に陥るので、2枚欲しいシーンも割とあるのが悩みどころです。Ωいるし別に良いような気もしますが。


・《薔薇恋人》
通常のアロマだと入っているイメージがあります。ジャスミンを召喚権使わずに守備で出せる、と書くと確かに強そうに見える。任意に除外できることもこのデッキではポイントになります。
一瞬だけ入っていたような気がするのですが、そもそも手数の多いデッキではないためターン1の通常召喚権だけでも十分かなと感じて抜けていったような気がします。
Ωで使い回せることもあるので、主に上級植物族が入ってくることになってきたら再検討の余地が出てきそうです。魔法罠に弱いこのデッキにおいて、罠を踏まないこと、特に激流を無視できるのがかなり大きい。


・《マジック・プランター
抜けたり入ったり。Ω投入以後永続罠が減少の傾向にあるので今は抜けています。
潤い・乾きが手札でダブっていたりするのは確かに弱いので、これを解消できると思うと欲しくなることはまだ多いです。魔法罠ゾーンをとにかく圧迫するデッキなので任意にスペースを空けられると便利ではあります。しかし今時そういう操作はブレイクソードでやれば良いような気もする。
余談ですが最近このカード1枚200円とかで売られていてビビります。準汎用カードなのだし適当に再録すれば良いのに。


・《非常食》
ご隠居とプランターを足したような存在。SS2で回復行為ができるのがありがたい意味はあります。ただその回復行為自体噛み合いなのになお噛み合いカードを使うのもどうなんと思ってしまうところはあり。安定して撃てないように見えることから投入できずにいますが、きちんと使ってみて評価を定めたい気持ちもあり。やりくり系と合わせる以外の目的で非常食使ったことないのですよね。


・《ご隠居の猛毒薬》
最初こそ便利使いしていましたが自然と抜けて行きました。良くも悪くも単体で完結するカード。このデッキに必要なのは持久力であって瞬発力ではない。
自分ターンと相手ターンとを問わず任意に撃てる点は他の回復札と比べて評価。


・《ローンファイア・ブロッサム》
植物族デッキならば中核をなすようにも見えますが採用を見送りました。パワーのある植物を使うわけでもなくシンクロ展開をするわけでもないデッキにおいてロンファの威力はさして高くもないです。以前書いた【レッドアロマ】なら必須カードですが、このデッキではホウシンも出しませんからね。
薔薇の刻印のコストを稼ぎやすい点と、ジャスミンを守備で投げられる点は悪くない。ジャスミン自体の召喚権追加効果との相性にも優れます。しかしロンファからアロマ以外を特殊召喚しないとなると、だったら潤いでサーチして普通に出せば良いのでは、という話になる。速い話、言うほどこれは植物族デッキではないということです。


・《スキル・プリズナー》
Ωのところで書いた「任意に除外できる罠」の筆頭。潤い・乾き・魂吸収・つまずきを相手モンスター効果から守れるだけでも採用候補でしたが、SS2で墓地から除外できてそれがΩで戻せる、となるとラビットより強いんじゃなかろうかという気にもなってきます。そういう理由で《ブレイクスルー・スキル》よりもこちらが優先。
同様の存在に《妖怪のいたずら》《小人のいたずら》などがあり、これらもまた独特な妨害性能を持つので検討候補。最近出た《幻影騎士団トゥーム・シールド》も、相手によっては入れたくなります。


・《炎虎梁山爆》
汎用回復カード。ドゥローレンによるバウンスとセットで考えることになります。
永続魔法・永続罠が多いデッキとはいえ【炎星】と違ってそれらを次々回していくわけではないので、こういうカードを入れている余裕が本当にあるのかというと少々怪しかったりしますが。バーン効果が付いていること自体は、ライフ差を意識したいデッキでは都合の良い場合が多いですが、たまーに余計な場合もあります。このカードのバーンでゲームが終わるような数字が出せることはそうそうないでしょうが、もしかしたら相手の羽根帚を牽制できる意味もあるのかもしれない……?
そんな馬鹿な。


・《メリアスの木霊》
シグナルレッド項で書いた感じです。エクストラによほどの余裕ができていれば控えていてもらいたいかもしれない。ラビットが素材になりますができるだけ消費したくはないので、もし使うならカナンガの枚数を2にするかなと。


・《レッド・リゾネーター》
ローズマリーを並べて一手でドゥローレンが作れることと、回復効果の回復量がかなり多いことは確かに魅力。正直ゾンキャ1枚こちらに差し替えたいなとは思っていますが、そのためには蘇生札がもう1枚くらい欲しくなるかなとも。


・《神の宣告》《神の警告》《神の通告》
《好敵手の記憶》と一緒に考慮していたカード。便利ではありますしライフゲインに意味を持たせられもするのですが、先置き前提なことが気に入らなかったことと、単に好敵手の記憶を使ってみたかったからというだけの理由で見送っています。汎用カードはドロー加速に意味を与えてくれますが、このデッキでは魔法罠をいくつも置くことができないのも難しいところ。


・《ジュラゲド》
嫌い。効果デザインが醜い。あと高い。


・《ブラック・ホール》《月の書》
マジェに無力だったので抜けました。


・《絶対王バック・ジャック》
任意に墓地から除外できトップ操作も便利で興味の尽きないカードですが、別の方のデッキになるのでやめましょう。魂吸収下でピースめくるのはさぞ楽しかろうなあ。


・《重力の斧―グラール》
つまずきとセットで極悪な組み合わせになります。安定して装備させられるモンスターが用意できるならば採用候補。一応相手モンスターに装備しても効力を発揮するようなのでそこはプレイングと相性次第といったところでしょうか。
ローズマリーとのコンボを鉄壁スカートと呼ぼうとしたことがあったとか


・《ビックバン・シュート》
セルフバウンスとも表示形式変更とも噛み合うカード。特に毎ターンのP召喚をつまずきで寝かせて処理し続ける格好になった際には貫通効果が欲しくなります。真面目にベルガモットさん入れようかしらん。
薔薇の刻印と、上のグラールと合わせて、装備軸もアリかもしれません。ただし植物で装備軸となるとギガプラスーペルをやらない理由を見つけるのが大変ですが。


・《月鏡の盾》
打点不安という言葉と無縁になれる装備魔法。ジャスミンローズマリーの維持に貢献できます。強制効果のライフコストも、元々誤差レベルでしたが、アロマならばなお気にならずに済みそう。エッジ・ゾンキャを主軸にしたうえでこれを使うならデッキトップ参照カードで遊ぶ構築を考えても良いのかなーとか思います。
いやこれほんと装備軸アリかもしれないですかね?←


・《安全地帯》
セルフバウンスで使え、ジャスミンローズマリーを維持できる永続罠。便利そうですが攻撃表示モンスターにしか使えないため、つまずき前提で話を進めるならすれ違うか。
あまり上手く使ったことが無いカードなので、使用感を見てみたいとは長らく思っています。


ひとまずこのあたりでしょうか。
色々と使えそうですが、あまり枚数を増やすと《潤いの風》が引けなくなるので、枚数はひとまず今の数字を超えることは無さそうかなと思います。




○その他・あとがき



ざすみそ~


昨年7月の「第2回よろずやオフ」様に参加する際に構築したデッキでした。正直手数でわいわいするデッキではないのであまり積極的に使えませんでしたが←
以前にも少し触れましたが、アロマ自体はかなり気に入っているテーマで、それなりに考えてきてはいます。色々と思うところあります。ジャスミンロンファでソリティアとかいうのをアロマと言われても釈然としません。


ちなみに一番最初の案は《つまずき》《潤いの風》《魂吸収》でチェーンを重ねて《ライトニング・パニッシャー》でハメ殺しにするデッキでした。エッジやゾンキャによる重点的なアロマ戻しや、ディメンションゲートあたりはその名残です。だったらなおのことサイクロン入れてろよっていうのは禁句です
今なら《地母神アイリス》くらいなら入る余地を作れるかも?


デッキ名は【アロマ】+《つまずき》で【アロマずき】です。「アロマ好き」。
思い付いた時は”これしかない”と思いました。いやほんとに


その実、周囲の小技ばかりに注意が向かい、本体であるアロマそのものの取り扱いが一番適当になってしまってはいないだろうかとも思います。
一回まとめて考察しておきたいものです。カナンガの性別は結局どっちなのかとか


何よりもこのデッキにぴったり合うスリーブとプレイマットを入手してしまったことがこのデッキを使い続ける最大のモチベーションになっているといえます。
(後日画像添付予定)


対人戦成績は私の手持ちの中ではかなり良いほうなので、しっかりモノにしていきたいです。
夏に全敗を喫したマジェスペクターお前ほんと許さんからな