悠久フィロソフィー

今ここから 改めますか

150531 公認大会

久し振りに公認大会に行ってきました。


規模:12人トーナメント

使用:【あらたメイジ】(スピリットクラウンブレード)

デッキ内容に関しては後述にちょろっと。
【スピリット】と【クラウンブレード】の両要素を使っているというだけのことなのでそんなに変なデッキではないです。



1回戦 クリフォート ×○ED○

・1本目
後攻選択。序盤サクリの戦闘耐性を忘れるとかいうドジをやらかしながらもライトニングとカステルで早々にけしかけライフを取りに行く。ツールのコストもあり相手ライフが400になるがそこから削れず。リクリフォートで荒魂が死んだのがきつかった。嗚呼ガンマンこんな時君がいてくれたらと心の中で20回くらい叫んだ。
P相手に時間を与えて巻き返されないはずもなく負け。ブレードの上げ忘れが2回くらいあったので切腹すべきだと思いました。

・2本目
後攻選択。ツール発動に妖精の風を合わせるがPが揃ってから撃った方が良かったのだろうか。結局2枚目のツール持っててあまり効果的でなかった感じがした。一回休みでかなりこちらの行動が制限され、ライフは取れているが窮地。ペンデュラム召喚で4体くらい並んでうわあと思ったが相手も一回休み受けるんですねそういえば。通常召喚エイリアスにどつかれてけっこうまずい感じでしたがサイクロントップしたので一回休み破壊してライトニングでエイリアスどつき残り1000を削りきり。

・ED
後攻選択。EDって先攻後攻選び直しなんですね。初めて知った。
相手ツール張ってエイリアス妥協2伏せでエンド。こちら和魂荒魂と並べたところにスキドレを食らい、強制転移発動に賄賂。この2体が棒立ちなのは明らかにまずいと思ったのでとりあえずラプソディにする。すぐ気付きましたがどうせ壁にするならゲノムアーカイブに突破されないプトレを使っていたほうがよかったですね。それかハットトリッカー追加して和魂でドローを狙うべきだったかも。
ディスクエイリアスで5500食らい残り4500になり、相手はツール2回とスキドレで5400になってラストターン。あと900削ればというところでトップ強制転移。手札には和魂。神は舞い降りた。



2回戦 レッドアイズ ○○

・1本目
1回戦不戦勝だった子らしく(12人トーナメントだからそりゃそうか)、なんか知らんがガチガチに緊張していた。ノリを見るに周り全員身内だろうに、たった一人アウェーの私に対してなんか知らんが顔面蒼白になっていた。結果、普通であれば有り得ないプレミを連発してくれたので、まあそっすね、という感じで。

・2本目
対戦中「信じられないくらい緊張してる」とか「思考停止」とかずっと言い続けていたので、ちょっと「覇気」が強すぎたのかなと思いました。



準決勝 ヴェルズ ○○

・1本目
先攻。荒魂召喚し和魂サーチエンドしたらラビットからヘリオビート。1体はジャグラーで止める。オピオンから感染サーチ。侵食感染持ってくるのを見ると「あっ汎発持ってるのかな」とか安易に連想してしまう癖はたぶん治した方が良い。
汎発使わせようと思って転移撃ったら意外と通ってしまう。和魂送りつけてドローしながらビート。おいしい。
メイン2でトリッカー追加からプトレに向かったがこれが疑問手で、相手ハルベカストルマンドラゴと並べられたのを見てプレアデスに進化しようとしたところにブレスルをもらい、逆にインフィニティを立てられることに。オピオン吸われプトレも突破される。
次ターンも壁を立てることしかできず、カストルマンドラゴを追加され、残りライフ50に。M2でオピオンが立ち、汎発を持ってきてセット。
しかし手札が良く、精神操作でまずインフィニティを使わせ、和魂羅刹からカステルを作ってオピオンを除去。強制転移でインフィニティを奪いカステルを吸収し、逆に2700で制圧。
結局そのまま押し切り勝ちしました。

・2本目
先攻。わかっちゃいたがクラウンにハルベルトはめっちゃきつい。脱出撃ったりデモチェしたりでなんとかかわす。
序盤からクラブレの動きはできていたのでそれなりにテンポ良くライフを取っていき順当に削りきり。ただ途中あからさまな激流を綺麗に踏み抜いたシーンがあったのでそれは反省すべき。



決勝 ヴォルカニック ○××

・1本目
後攻選択。虚無張ってのロケットビートがきつい。が、転移を引いてロケットを奪ってからは一転、今度は相手が自らの虚無に苦しまされることに。和魂で追加召喚するぶんには虚無も関係無く、こちらがロケットビートをして勝利。

・2本目
先攻。初手ライオウじゃーいうひょーいとか言ってたらロケットに余裕で相殺取られる。相手1伏せのみに対し何も考えずに撃ち得~とかいうノリでエンドサイクしたらマガジンを割ってしまったのが全ての敗因。せっかく夜叉持ってたのに何やってんの。雑すぎ。
転移をマガジンでスカされるのが本当にきつい。見事なタイミングで近衛兵も追加されて負け。

・3本目
後攻選択。毎回初手からロケット飛ばされるほうの身にもなってくれや!と思った。ヴェーラー一手遅い。
マガジンが手札からもバックショット切ってくるのを失念してしまっていた感じ。激流もそうだがぶっぱに対するケアの意識がまだまだ浅い。
ハルベファイアのビート後にエメラルがバックショットを回収しようとしたのでさすがにヴェーラー使い、転移で逆にエメラルを奪って1ドロー使う。和魂ヴェーラー回収うめえ!とかいうノリでやったが実際そんなに強くもなかった。
近衛兵出てきたのでデモチェ当てたら次のターンにもう1体近衛兵出てきて、ああそっすか、という感じだった。相手の引きがキツすぎた。



結果:2位
転移が強すぎました。もう頭が上がりません。


18時半開始22時終了とかの遅いイベントだったのでそのまま帰宅。なんというかお客同士がすごい身内ノリするお店でした。なんだかな。知らないところに1人で突っ込んでいくアウェー感にもだいぶ慣れましたけどね。

周り見てるとレヴァライダーやってる人がいたりタロットレイシャドールやってる人がいたりBF使っている人が準決まで残っていたりしてけっこうごちゃごちゃしていたみたいです。そういう感じは良いなあと思います。





構築


イメージ 1



見ての通りという感じです。(画像では《月読命》ですが、当日出発前に急遽《夜叉》に変更したので、その部分だけ訂正)
ビュートが入っていないのは持っていないからです。


反省点は多数挙げられますが一番気になったのはサイド・エクストラの練りが甘かったことでした。事前準備の部分なんだしそこはちゃんとしようよという感じ。出番の無かったものもそれなりにありました。
環境の理解も足りてなかったなあという印象。一回休みだとかマガジンだとか、準新弾のカードで脅威になるものくらい把握しておくべきでした。


いわゆるクラウンブレードですが、主体を【スピリット】に置いておかないと既存デッキの下位互換にしかならないのだと思います。クラブレの動きをするのではなく、スピリットの強い動きをエンタメイジを加えてやっていく感じ。
その割に、「和魂荒魂ハットトリッカー」とやった時に出して強いランク4がそんなにいなかったことがちょっと問題だったかなあという感じ。
ちなみに和魂切ってチェイン効果でクラウン落とすとクラウン効果がチェーン2に来るのでブレードのタイミングを逃すことには注意が要ります。もしかしてこれけっこう致命的なんじゃなかろうかとか思ったレベル。


各カードについて書き出すとキリが無いのでそのあたりは別記事で。
このデッキでしばらくADSに潜ったりしてみようかなと思っているので、デッキ解説なり対戦記録なり、何かしら書いていこうとは思っています。


ちなみにデッキ名ですが、《荒魂》(≒【スピリット】)+【Em】で、【あらたメイジ】です。
あるいは『あらため』+『古明地こいし』で【あらたメイジ】でも構いません。構いませんっていうかこっちのほうが嬉しいです。
自分のHNと好きなキャラの名前を合わせてオリジナルにそこそこ強いデッキが組めるというのはファンデッカー冥利に尽きます。まあ言うて小さな公認の準優勝程度で何を言っていやがるっていう話なんですが。


もう少しがんばります。