悠久フィロソフィー

今ここから 改めますか

【孤島ダブルバック】前半(リアルプール)

諸事情からツイッターアカウントを沈黙させましたが別に何か問題が起きたとかではないです。TLは時々見てます。
ただ、諸事情あることには変わり無いので全体的に出没頻度は下がることになります。まあそこにいたところで何が変わるような人種でも無いのできっと問題は無いです。


書けるうちに書きたかったことは書いておいてしまおうと思い、こんなタイミングですがデッキの話。
先月参加させていただいた2つのオフで中心的に使っていたデッキでした。



【孤島ダブルバック】



イメージ 1


上級 2枚
地縛神 Ccarayhua
マシンナーズ・フォートレス

下級 24枚
勇気機関車ブレイブポッポ
BK グラスジョー
シャドール・ドラゴン
マシンナーズ・ギアフレーム
カメンレオン
終末の騎士
サイバー・フェニックス
デブリ・ドラゴン
惑星探査車
BK ベイル×2
超電磁タートル
エッジインプ・シザー
ギアギアーノMkⅡ×3
炎王獣キリン×3
ギアギアーノ×2
機皇帝グランエル∞
絶対王バック・ジャック×2

魔法 12枚
増援
精神操作
ブラック・ホール
貪欲な壺
ジェネレーション・フォース
エクシーズ・ダブル・バック×3
炎王の孤島×3

罠 10枚
ギアギアギア×3
強制退出装置
激流葬
砂塵の大竜
悪魔の嘆き×2
スキル・プリズナ
貪欲な瓶

計48枚

エクストラ 15枚
閃光竜スターダスト
ブラック・ローズ・ドラゴン
ギアギガントX×2
No.101 S・H・Ark Knight
鳥銃士カステル
牙狼ダイヤウルフ
No.30 破滅のアシッド・ゴーレム
ゴーストリック・アルカード
トライエッジ・リヴァイア
発条機雷ゼンマイン
No.49 秘鳥フォーチュンチュン
FNo.0 未来皇ホープ




○概要



《炎王の孤島》による自分モンスター破壊から《エクシーズ・ダブル・バック》に繋げるコンボを中心としたデッキです。
《ギアギアギア》による展開を主眼に置いています。


その他、パーツ間のシナジーとして多くの小技・小ネタを仕込んでいます。
どの手札が来てもある程度は動けるように、という意識があります。



○解説:大まかな全体像について・構築の理屈



発端となる発想は《ギアギアギア》+《炎王の孤島》+《エクシーズ・ダブル・バック》の3枚セット。


ギアギアギア
通常罠
デッキから「ギアギアーノ」と名のついたモンスター2体を特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターのレベルは1つ上がる。
「ギアギアギア」は1ターンに1枚しか発動できない。

炎王の孤島
フィールド魔法
「炎王の孤島」の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):自分メインフェイズにこの効果を発動できる。
自分の手札・フィールドのモンスター1体を選んで破壊し、デッキから「炎王」モンスター1体を手札に加える。
(2):自分フィールドにモンスターが存在しない場合にこの効果を発動できる。
手札の鳥獣族・炎属性モンスター1体を特殊召喚する。
(3):フィールドゾーンの表側表示のこのカードが、墓地へ送られた場合または除外された場合に発動する。
自分フィールドのモンスターを全て破壊する。

エクシーズ・ダブル・バック
速攻魔法
自分フィールド上のエクシーズモンスターが破壊されたターン、自分フィールド上にモンスターが存在しない場合に発動できる。
自分の墓地から、そのターンに破壊されたエクシーズモンスター1体と、そのモンスターの攻撃力以下のモンスター1体を選択して特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターはエンドフェイズ時に破壊される。


1.《ギアギアギア》発動、「ギアギアーノ」モンスター2体を特殊召喚
2.「ギアギアーノ」モンスター2体で《ギアギガントX》をエクシーズ召喚
3.《ギアギガントX》効果で《機皇帝グランエル∞》をサーチ
4.《炎王の孤島》発動、(1)の効果で《ギアギガントX》を破壊し「炎王」モンスターをサーチ
5.(チェーン1)破壊された《ギアギガントX》の効果で「ギアギアーノ」モンスターを蘇生
  +(チェーン2)自分場の表側表示モンスターが破壊されたため《機皇帝グランエル∞》を特殊召喚
   +(チェーン3)エクシーズモンスターが破壊されたため(自分場にモンスターが存在しない場合)《エクシーズ・ダブル・バック》発動、《ギアギガントX》と攻撃力2300以下のモンスターを蘇生


この流れで「ギアギアーノ、グランエル、ギアギガントX、攻撃力2300以下のモンスター」の4体が並びます。
また通常召喚権を残しているため、《炎王の孤島》でサーチした「炎王」モンスターを通常召喚することが可能です。
最初はギアギガントで蘇生した《ギアギアーノ》、ダブルバックで蘇生したもう1体の《ギアギアーノ》、サーチした《炎王獣キリン》で《ギアギアギアXG》を並べることができるなーと考えていました。


結局このデッキで何がしたいかというと、要するには上記の流れに尽きます。身も蓋も無いことを言ってしまえば「ダブルバックを撃ちたいだけ」です。
ただ、そもそも《エクシーズ・ダブル・バック》自体が考え無しに使えるカードではなかったため、遠回りな手段を踏んでいるということになります。


あとは上記コンボに噛み合うカードを集めてデッキにすればよい……と当初思っていたのですが、そう単純な話ではありませんでした。
というのも、基本となる《ギアギアギア》《炎王の孤島》《エクシーズ・ダブル・バック》は、全て、デッキ構築のレベルに関わるレベルの懸念箇所を抱えていたためです。
具体的には以下。


○《ギアギアギア》

デッキの中に「ギアギアーノ」モンスターをどれほどの具合で突っ込むかという構築バランスの問題。
もちろんデッキから無条件に2体も出しているのだから弱いカードではない、というかこのカード自体のスペックには目を見張るものがある(というか今はもう信じられないかもしれないですが【ギアギア】自体世界レベルのデッキでしたし)のですが、逆にデッキから必ず2枚出さなければならないということが問題となることは自明でしょう。この1枚を一発通してしまえばもはやそのアドバンテージのリードをキープして勝ちまで行きますというようなデッキでもない。
「ギアギアーノ」連中のスペックがそこまで高くないことも問題です。決して弱いカードではないのですが(「Mk-Ⅱ」あたりなんかだいぶ強力です)、このシリーズはどれも単体では機能しないモンスターで、デッキ内にその比率を上げることが手放しに推奨されはしない。
構築中も初手の事故など多発しました。

サーチが利かないこと、罠カードゆえの遅さなども問題でした。もとより相当なパワーカードなのでそのくらいの裏目はあって当然なのですが……。



○《炎王の孤島》

「ダブルバック起動のために便利なセルフブレイクカードなので使いました」が納得できませんでした。
というのはごく個人的な話にしても、デッキ内に「炎王」モンスターがいなければ効果を使えない性質上、こちらも必然的にデッキ構築に関わってくることになります。どの「炎王」を、どの程度の枚数採用するのか。あるいは使い回しのギミックを取り入れるのか。
あまりに「炎王」カードが増えてくると根本的にダブルバックとかギアギアとかいう言葉を考えるのがアホらしくなってくるので自重する必要がありました、というのもこれも個人的な感覚の話に過ぎませんが。

ダブルバックのためだけに使うのが嫌だった、というよりは、ダブルバック以外にも使い道があったほうが良いだろう、という考えでした。
また、(3)のデメリット効果にも悩まされました。正直こちらに関しては対策などしようもないのですが、ぶっぱを食らう裏目は常にあるのだということを忘れてはなるまいと。
全体的に、「炎王の孤島を都合良く考え過ぎないようにすること」という意識が付いて回っていました。破壊対象、サーチ対象、デメリット、デッキバランス、と、都合良く考えればどこまでも都合の良いカードですが、そうやって調子に乗ったデッキ構築をしてどれほど失敗を重ねてきたか思い出してみろという自戒の念がありました。



○《エクシーズ・ダブル・バック》

単に発動条件の厳しいカードであるというだけで問題児です。
前項と逆の態度をとるようですが、破壊トリガーとしては孤島があるので割と困らないかも?と慢心していたフシがあります。
こちらに関しては何を破壊するか・何を蘇生するか・蘇生した後何をするか・といった問題がありました。放っておいてしまえば蘇生したモンスターはエンドフェイズに自壊するのであり、何かしら対策を講じておく必要があります。

またサーチは利くのですが《ジェネレーション・フォース》とこちらの枚数バランスも問題で、要は他に「エクシーズ」カードを採用したほうが良いのかどうかという話。
結果として現在はダブルバック3枚のみが投入されていますが、他のカードが入っていた時期もありました。


まとめると、

・「ギアギアーノ」の枚数
・「炎王」の枚数
 →合わせて、デッキ枚数・バランス問題(使い回しギミックの検討)
・ギアギアギアのサーチ手段
・孤島で破壊する意味のある対象の用意
・ダブルバックと一緒にサーチできるカードの採用
・ダブルバックで蘇生した後の動き方

といった感じでした。穴だらけですね吐きそう。
このデッキに関してはサーバーで野良試合を繰り返す中でその都度対戦メモを取っていたのですが、やはり最も手を加えていた部分はこうした箇所だったのかなと思われます。
《ギアギアーノ》の枚数と「炎王」の枚数にはかなり悩まされた痕跡がありました。


結果として、《ギアギアーノ》《炎王獣キリン》の2枚に、それぞれ単体としての役割を与えることでバランスを取っている状態に落ち着いています。
ギアギアーノはレベル4機械族に変換できるカードとして、ギアギガントの蘇生効果で特殊召喚した後にレベルを調整する意味合いが強くなりました。
キリンはデッキから墓地へ送る意味のある炎属性モンスターを採用することで「孤島でサーチした後/孤島なりで破壊する」行為に意味が生じるようにしています。


デッキ枚数もだいぶ増えました。元々は40枚だったのですが。
「素引きしたくないカードが多い」ことと「デッキに触る機会が多い」ことが、デッキ枚数のほうを水増しすることの意味を生じさせてくるのかなというところです。もちろんこのデッキに限った話ではありません。




○解説:各カードの役割について



以下は採用したカードの細かな意味合いについてそれぞれ記述します。
順不同。構築時に意識に上った順番とでも言うのでしょうか。要するに適当



【モンスター】


・《炎王獣キリン》

使う「炎王」はキリンにしようと最初に考えていました。というのも冒頭に書いた通り、ギアギアギア→孤島→ダブルバックを決めた後にランク3エクシーズに向かいたかったため。ギアギアギアを経由してギアギガントを立てている都合上確実にレベル3モンスターが上がってきているはずで、こことエクシーズをする狙いが最初に考えられており、ここを離れられなかった結果に過ぎないといえばそうかもしれません。考察が甘かっただけとも変な固執があっただけとも言います。
とはいえ、同じレベル3「炎王」なら《炎王獣ガルドニクス》のほうが良いのでは、と考えていた時期も割と長かったです。こちらならば《炎王の孤島》の(2)効果で特殊召喚でき、展開に対応しています。単体でもリクルーターとして機能し、同名カードを複数積む意味はある。
ただ、意外と1枚も持っていなかったことと、キリンのほうに能動的な役割を見出す機会があったことからこちらを採用しています。

最初は2枚挿しでした。
後述する《エッジインプ・シザー》で使い回すことを想定していたのですが、あまりに初手に引きすぎるために途中ピンになり、しかしピンではデッキの回転があまりにも悪くなってしまい、開き直って3枚に。
ただ3枚にするだけでなく明確に役目を与えながら3枚に増やしたのは、ある意味では当然の帰着ともいえるような。

効果で落とす炎属性モンスターは主に《サイバー・フェニックス》《BK グラスジョー》。また、グラスジョーで拾うための《BK ベイル》。
元々そんなに躊躇なく次々破壊できるカードかというと怪しいところもあったので落とす先の枚数はこんなものなのかなとも思います。

余談ですがサーチの利く獣族として《ビーストアイズ・ペンデュラムドラゴン》の素材になるなあとか考えていたこともありました。
手札の《おもちゃ箱》を《炎王の孤島》で破壊しキリンをサーチ、おもちゃ箱効果で《ラブラドライドラゴン》と《神竜の聖刻印》を特殊召喚、キリン通常召喚、キリン+ラブラ=ビーストアイズ、ビーストアイズ+聖刻印=ランク8とか。普通におもちゃ箱からラブラ+魂虎のセットを出せば良いだけのことではあるのですが。

これに限らず《炎王の孤島》で《おもちゃ箱》を割る発想はありました。ギアギガントXでサーチが利く意味もあります。ただ、現状ただでさえデッキバランスに悩まされているのにこれ以上デッキ内容に関わることを考えたくないという気分でした。勝手が把握できてきて落ち着いたら考え直そうかなとは。

その他の「炎王」カードに関しては後述。



・《絶対王バック・ジャック》

このデッキの影の主役と言えます。目的はもちろん、《ギアギアギア》を手中に入れ、発動させること。
バックジャックでセットしたカードは伏せたその瞬間から発動が可能になるため、理屈の上では最高速で・かつ安全に発動まで持って行くことができます。ここには単にサーチ手段を増やす以上の意味合いがあると考えました。

基本的には《悪魔の嘆き》で落とすことを想定していますが、当初は「それっきり」という感じでした。
のちに《デブリ・ドラゴン》《カメンレオン》による釣り上げ→再利用を採用しています。
またキリンの枚数が少なかった時点ではあまり易々と孤島を使えずにいたのですが、あちらの枚数を増やしてからは孤島で手札から墓地へ送ることもかなり多くなりました。
最終的に《魔界発現世行きデスガイド》が《終末の騎士》になったことでこちらも落とせるようになっています。
あとはあまりやりませんが、《エクシーズ・ダブル・バック》で蘇生しても有意義なモンスターです。相手ターン中にダブルバックを撃つ意味を与えてくれる存在です。

何度も繰り返しているように引きたくないカードの多いデッキなので、単に《魔導書整理》してくれるだけでも大いに助かる存在です。
嘆きで相手の蘇生札を潰しつつ、トップの《ギアギアギア》をセットしながら、2枚目に置いた《エクシーズ・ダブル・バック》をドローさせてくれた、とかいう神がかった噛み合いを見せたこともあります。
元々デッキに触ることが多いため、トップを見て都合が悪ければシャッフルしてしまうといったプレイングも可能。
その他、《超電磁タートル》《シャドール・ドラゴン》《BK グラスジョー》あたりをトップから墓地へ送ることもしばしば。基本的に孤島と相性の良いモンスターとはだいたい相性が良いです。



・《エッジインプ・シザー》

元々このカードでキリンを使い回すプランを想定していました。そうでなくともランク3を中心に据えるならば筆頭という感じのカード。MkⅡと組み合わせてレベル3×3エクシーズも充分狙えることになります。
手札にある状態から孤島で破壊してもよし。

また、《絶対王バック・ジャック》ともども《悪魔の嘆き》で落とすことのできる対象という意味も大きかったです。
もちろん《悪魔の嘆き》はデッキから悪魔族を落とすことがマストではないのでおまけ程度ではあるのですが、せっかくならば活かしたい部分でした。

当初《魔界発現世行きデスガイド》もしっかり3積みしていた割に結局このカードの働きがサブに落ち着いたのは、
「シザーで戻せるからキリン1枚でも良いよねー」→「あっいっけねーキリン引いちゃったわーでもシザーで戻すから良いよねー」→「ギアギアギアギアギガント孤島オラァ!」
とやった時に、
「場が空いてないからダブルバック撃てないんですけど!」
というミスをやらかしたためです。
やる前にそもそも気付けよっていう。
馬鹿です。

あとはぶっちゃけたことを言うとあまりランク3が強くなかったというか。せっかくギアギアギアで召喚権を使わない展開ができるのだから最強クラスの召喚権の使い方であるところのガイドは有力ではあったのですが、それでもやっぱり事故要因でもあったりはするわけで、結局抜けて行きました。
ランク3がどうこうというより、単にエッジインプシザーを墓地に送るためだけにガイド使ってランク3使って、というのが合わなかったのかなと思います。悠長というかなんというか。

とはいえだいぶ長いことガイドは入っていました。いつまた復帰するとも知れません。
現在はガイド3枚の枠を《終末の騎士》1枚に凝縮したというようなイメージです。

シザー自体はこのデッキの抱えるリスクをかなり軽減してくれるので、強力な存在であることに変わりはありません。
デッキにいてほしいカードがあるデッキには基本的に無理無く入るものと過信気味です。《星邪の神喰》《トランスターン》の使いすぎ。



・《ギアギアーノ》《ギアギアーノMk-Ⅱ》

アーノ2枚、Mk-Ⅱ3枚に落ち着いています。優秀な展開能力を持つMk-Ⅱは無理無く3積みできたのですが問題は素《ギアギアーノ》のほう。1枚では《ギアギアギア》が安定せず、3枚では多すぎた印象でした。
また先述の通り、主に《ギアギガントX》による蘇生後にレベルの調整をする役目もあります。ここで小回りが利くのはなかなか便利でした。ダブルバックで蘇生したギガントの自壊を防ぐために未来皇を作る、ためにもう1体ランク4を用意する必要があったため、という理由が大きいです。

《ギアギアーノ》は自身をリリースして「レベル4の機械族を」「効果を無効にして」「墓地から蘇生」する効果です。
このデッキのレベル4機械族は現状5枚ですが、特にキリンから墓地に置きやすい《サイバー・フェニックス》と、効果を使うと自然に墓地に行く《惑星探査車》あたりが主な対象であるといえます。
また、《デブリ・ドラゴン》で蘇生してレベル7シンクロに向かう役割もあります。

なお、《ギアギアーノMk-Ⅲ》については完全に考慮していませんでした。単に持っていないカードを使う気にはならなかったというだけのことです。まあ展開を縛るデメリットも混ぜ物デッキには厳しい。
《ギアギアーノ》《ギアギアーノMk-Ⅱ》にすでに充分な役割が与えられているならばこれでよいかなというところです。

余談ですがデッキの調整が終わった直後に新規が来て悶絶しました。そのあたりはその他候補カードの項にて。



・《勇気機関車ブレイブポッポ》

《ギアギアーノ》で効果を無効にして蘇生することでデメリット無しの24打点になります。
という一発ネタがやりたかっただけの趣味枠です。
とはいえダブルバック後の展開に使うと存外侮れない量のライフを奪っていきます。

また、相手に殴られるぶんには普通に24の壁となるので、比較的生き残りやすいモンスターでもありました。ダークロウやミドラーシュくらいならブロックできます。わざわざ除去を使ってくれるならそれもありがたいくらい。
ランク4を作ることの意味が大きいデッキともいえるため、ターンを跨いで生き残る意味は大きいです。



・《サイバー・フェニックス》

同じく《ギアギアーノ》で蘇生したいモンスター。効果を無効にして蘇生しても被戦闘破壊時のドロー効果は無効になりません。
キリンで安定して墓地に用意できるのが強みです。

効果破壊時にもドローできていれば完璧だったのですが、贅沢は言うまい。
どうでも良いんですけど炎王デッキにフェニックスっていうモンスター入るのってなんか良くないですk



・《超電磁タートル》

コンボデッキなので時間稼ぎができるに越したことは無いな、ということで最初は《一時休戦》が入っていたのですが、のちにこちらに変更されました。モンスターとして形を持っていることは大きいです。
孤島で手札から墓地に送る、《マシンナーズ・フォートレス》のコストにする、《デブリ・ドラゴン》で釣り上げてランク4に向かう、といったことが主な副次的役割ということになるでしょうか。ギアギガントでサーチできることも地味に操作性が高いです。



・《機皇帝グランエル∞》

コンボの根幹を成すモンスターのようにも見えますが実際だいぶオマケです。ただ、デメリットまで加味した《炎王の孤島》の性質上、なるべく手札に持っておきたいカードではあります。単に孤島ととても相性がいいカード、で済ませてしまっても良いのかもしれない。

ギアギガントでサーチできることは時々意外がられます。
制圧力ならばワイゼルのほうが高そうですが、こちらは横に複数体並べて攻め込みたい都合上グランエルを利用しています。
オフでは相手《フルール・ド・シュバリエ》を吸収したことが一度だけありました。

ギアギアともども「地属性・機械族」が活かせないかと思ったこともあるのですが、このあたりに関しては消化不良。
最初テキストをよく読まずに《スクラップ・リサイクラー》を入れていた時期もありました(遠い目)



・《惑星探査車》

最初基本コンボは「3枚スタート」と書きましたが実はこのカードの存在から《ギアギアギア》《エクシーズ・ダブル・バック》2枚で始動することが可能です。要はギガントのサーチをこのカードにし、そのまま召喚権を使って《炎王の孤島》をサーチするだけのことなのですが。
《テラ・フォーミング》を差し置いてこのカードが入っているのは、やはり《ギアギガントX》を主軸にしたデッキゆえといえるでしょうか。

この短縮ルートにも向かえる性質上、先に書いた通り《ギアギアーノ》の蘇生対象としても優秀です。



・《地縛神 Ccarayhua》

ご存知の方も多いと思われますが、「孤島+ダブルバック」と非常に相性の良いカードです。《キングレムリン》をエクシーズしてこのカードをサーチ、孤島で手札のコカライアを破壊して場を全破壊、ダブルバック発動でキングレ+「2300以下」を蘇生。ダイレクトアタック。わー。
ランク4を軸にして孤島もダブルバックも、と考えるとどうしても無視できない存在でした。ダブルバックを考えずとも、手札2枚でフィールドを更地にすると考えると単純に孤島との相性が抜群に良い。
懸念は、《キングレムリン》を使う余裕があるかどうか、ということと、単純な事故の危険でした。要するにこのカード1枚のために《キングレムリン》に枠を割くのか?と。
ならばこのカード以外にもサーチ先がいればいいんだな?という感じで《カメンレオン》が採用されるに至り、コカライア・キングレ・カメンがセットで投入されることとなりました。

実際には10戦中6戦程度の割合で初手に来てキリキリ舞いする羽目になりました。案の定。
ADSのシャッフルのあてにならなさがよくわかる。

いちおう《ギアギアギア》からリリースを確保して《炎王の孤島》で条件を満たし普通にアドバンス召喚することも理論上は可能です。
2800ダイレクトはなかなか馬鹿にならない。



・《カメンレオン》

というわけでコカライアを採用するためにキングレムリンを採用する、ために採用されたカード。バックジャックの再利用ができたり特定モンスターを釣り上げてそのままランク4エクシーズ・レベル8シンクロに一手で向かえたり、スペックは元々かなり高いカードです。

ただし要注意なポイントとして、【ダブルバックと致命的に相性が悪い】ということだけは覚えておかなければなりません。
ランク4で疑いなく最もダブルバックと相性のいい《恐牙狼ダイヤウルフ》を活かせないのがどうにも問題で、こちらに関しては《デブリ・ドラゴン》に完全に役割を譲る形になっています。



・《シャドール・ドラゴン》

《カメンレオン》で釣るためのカード。兼、孤島やバックジャックで割るためのカード。
単純に非常にハイスペックなカードであり、どのように使っても基本困ることはありません。ドラゴンに捨てるところ無し。
元々《炎王の孤島》を使う時点で「シャドール」カードの利用は有力だったのですが、カメンレオンの採用でより仕事が増えたカードであるといえます。気を許すとすぐ複数枚入れたくなってしまうのですが、もろもろのバランスを考慮してピン挿し。
実際使ってみると終末でも起動するわダブルバックで蘇生して自壊させても起動するわとかなり便利でした。



・《マシンナーズ・ギアフレーム》

《ギアギガントX》でサーチして展開する存在として元々強力かつ有名なカードでしたが、《カメンレオン》採用でいよいよ無視できなくなりました。あまり注目されることのない「守備0」が光ります。
破壊を肩代わりするユニオン効果も、《炎王の孤島》デメリットのケアとして役に立ちます。18打点はあるので《ギアギアーノ》で蘇生してもそこそこ強いです。



・《マシンナーズ・フォートレス》

正直ギアフレームのおまけ程度です。そのギアフレームもギアギガントとカメンレオンのおまけのようなものなので、おまけのおまけ。よってかなり気軽にぶん投げます。
おまけ程度と見なして雑に扱うにしては非常にスペックが高いので、処理のために手間取ってもらうことも多く、囮としてはかなり優秀な存在です。

このデッキの機械族の多くは手札に持っていても仕方の無いモンスターなので、コストとして墓地に送ることが便利に働くケースは多いです。
《ギアギアーノ》を捨てて《ギアギアーノMk-Ⅱ》の効果で蘇生すれば損失は無いですし、《超電磁タートル》をこれ見よがしに墓地に送りながらフォートレスを立てるのも悪くない感じでした。

基本的に再利用は考えておらず、主力級にも関わらず使い捨てであることは多いですが、《転生竜サンサーラ》あたりで蘇生したり、《貪欲な瓶》あたりで回収することは充分に想定されます。



・《デブリ・ドラゴン》

抜けたり入ったりを繰り返しました。釣り上げる対象はバックジャック、超電磁タートル、ベイル、ギアギアーノ。
先に書いた通り「一手でランク4に=ダイヤウルフに向かえる」カードがあることはダブルバックを使う上で非常に重要で、その役割を担う存在としては外せなかった。
しかしいかんせん対象がいなかったこととエクストラの圧迫を踏まえ、《ブラック・ローズ・ドラゴン》ともどもだいぶメインとサイドの狭間をさまよいました。
主に《BK ベイル》の採用によって息を吹き返しました。

このカードの存在から、エクストラデッキシンクロモンスター3種はすべてドラゴン族に揃えてあります。
バックジャック釣り上げ→シザー蘇生、あたりから閃光竜に繋がることも多々あります。

やはりトップ勝負で引くカードとしては最強の部類に入ると考えているので、特にコカライアからのぶっぱをも戦術に含むとなると外せなくなってくるのかなとも思っています。



・《BK グラスジョー》

主に《炎王獣キリン》の仕事が無さすぎていた問題を解消するために入ったカード。『「効果で墓地に送る」ことに意味のある炎属性モンスター』、というのは少なかったです。
かつ、《カメンレオン》対応の「守備0」。ランク4エクシーズとレベル8シンクロを選べる強みがあります。
20打点が活躍したシーンはあまりありませんが、理屈の上では悪くない数字です。

孤島で割ってもバックジャックで落としても使えるシリーズ。タイミングを逃しやすい点には注意が要りますが、孤島で使うぶんにはひとまず問題無しといったところです。



・《BK ベイル》

グラスジョーを採用するために採用したカード。「BK」ほぼ唯一と言っていい汎用札です。
手軽に投げることができ、墓地にあれば先述の通りデブリの釣り上げ先として有用でした。また、ライフポイントを回復・維持する効果は、単なる時間稼ぎ以上にグランエルとの兼ね合いが良いという意味もあるように思われました。

これら「BK」2種を採用することで、《終末の騎士》を《増援》ともども採用することができた、という成果もあったりします。
増援ベイルサーチとかいうプレイもしばしば。延命力はあります。



・《終末の騎士》

BKが入ったので《増援》が投入でき、《増援》が入ったので無事デスガイドと交換できた制限カード
基本的にはバックジャック、エッジインプシザー、まれにドラゴンを落とすために使います。
増援ともども制限カードゆえに過信はしていません。これもまたおまけで入っているようなノリは否めないのかも。

特殊召喚時対応を活かしてダブルバックで蘇生することもままありました。
バックジャックを相手ターン中でも使う意識といえば聞こえは良いか。



【魔法】


・《エクシーズ・ダブル・バック》

というわけで核を成す1枚。孤島から起動を狙っていくカードなのですが実際には相手《激流葬》あたりを食らった時にそれをなお乗り越えていく、というような使い方のほうが多かったかもしれません。あるいはそちらのほうがむしろ本来の使い方なのかもしれませんが。
孤島を中心にしていくデッキの性質上、墓地に落ちることそのものがメリットになるようなモンスターを意識して採用することになったため、結果としてこのカードとも相性が良いケースが多々見受けられます。セットしておいて相手ターン中に自分エクシーズが戦闘破壊された時に発動し、壁を展開しながらバックジャックやら終末やら再利用していくといった感じ。この方面でもっと利用できるモンスターはいるのかもしれません。《ダンディライオン》とか《幻獣機オライオン》みたいな。
ターン中の回数制限が無いことを何故か失念して複数回使い損ねるシーンがたびたび見受けられたのはもったいないところ、というかそのくらいのミスなんてやめましょうやと……

ダブルバックを使うに際して「孤島→ギアギガント」や「孤島→コカライア→キングレ」など考えてはいましたが、結局のところ一番使いやすかったのはやはりダイヤウルフだったように思えます。汎用除去は強い、能動的セルフブレイクは狙いやすい。
他にもダブルバックを使う手段についてはあれこれ考えていたりするのですが、いずれにせよやるにしてもこのデッキではないだろうなとは思っています。

発動のしやすさでこそダイヤウルフに劣りますが、《ギアギガントX》の破壊に対して使った時はやはり爆発力が違いました。
蘇生効果にチェーンしなければならない都合上、タイミングがややシビアではあります。

自壊の回避手段には概ね《FNo.0 未来皇ホープ》を利用していましたが、結果として自壊しても問題無いカードがデッキ内に増えていたことにはしばらく気付いていませんでした。
ギアフレームを付けて凌いだり閃光竜で守ったり、ということも一応できはします。ダブルバックのエンドフェイズ時の自壊がターンを跨いでも適用されるのかがうろ覚えで怪しいのですが……



・《炎王の孤島》

キーカードその2です。各種トリガーとして利用が可能。これまでにさんざん書いた通りです。
使用感としては、手札のモンスターを任意に墓地に送ることのできるカードとして使ったこともかなり多かったのが便利だったのかなというところ。

サーチはもっぱら《惑星探査車》に任せる格好です。あちらがサーチの利くモンスターなので割となんとかなっています。
「フィールド魔法がダブると弱い」という持論めいたものがあり、このカードは特にその法則が顕著だった印象。そのためそれとなくサーチ枚数が控えめになっていたのだろうか、とか思ったりします。
持ってくるべき時に持って来れればよい。

「炎王」要素との兼ね合いは割と初期の段階から切り捨て気味でした。可能な限り入れないようにという謎の意地がどこに由来するものなのかは今となっては今一つピンと来ないくらいなのですが。
要は単なる【炎王】になるのが我慢ならなかったのだろうと思います。もちろん【炎王】そのものを否定するのではなく、ただこのデッキはそれとは別なもの・異質なものにしたいのだという思いがあったというか。
これは多くのオリジナルデッキ制作者に共通する意識なのではないのかなと勝手に思っていたりします。
なんというか、このデッキからギアギア要素やダブルバックを抜いてしまって炎王カードをもっと入れろよという意見があるとしたら、あまりにも元も子も無いというか。

ちなみに《炎王神獣ガルドニクス》の使用は意識して避けました。
理由はシンプルに「持っていなかったから」。



・《ブラック・ホール》

雑なぶっぱです。あれこれごちゃごちゃやることを嘲笑うかのように雑に盤面を吹き飛ばします。なんというか最近どんどんこのカードの使い方が雑になっていっている気がします。
雑ですがダブルバックと相性が非常に良いのは事実。
ベイルや超電磁の「時間稼ぎ」的な意識はこういったぶっぱカードとも噛み合うのかなと思ったりしました。




年明けに前後して性能を見直しました。改めて超強い。
公開領域にいてほしいカードが複数あり、その片方を引いた、ならば引かなかったほうを公開領域に持ちこもう、という感覚で、引いてもすぐ使うとは限らないカードになってきました。

もちろん単にジャック落としたり超電磁落としたりといった場合も多く、使い方の選択が多岐にわたる強みは大きいなと感じさせられます。
これだけ墓地を使うアピールをしてくれば性能に関しては察していただけるかなとか。まあその割には《ラヴァルバル・チェイン》抜けたんですけども。


・《貪欲な壺》

主に孤島・ギアギアギアを回した後にキリンやギアーノどもをデッキに戻して再装填する役割。
モンスター比率もエクストラの利用頻度も高いデッキなので条件はかなり満たしやすいです。むしろ使いどころを見誤らないように注意しなければならない切り札。
孤島で手札からもモンスターを落としていけるのが使いやすさに貢献しているように思えます。

ただ、この「使い回し」意識も実は難しいのかなと思うところがあり、つまり2周目以降の使い回しばかり考えているとそもそもの1週目すらままならなくなってしまう。
貪欲な壺・瓶の2枚が入っていますが、これらは1回の再装填が5枚とかなり多いので、これ以上は流石にやりすぎになるのかなと思ったりしました。エメラルが抜けてフォーチュンチュンが残っているあたり何かが読み取れそうかなと。



・《ジェネレーション・フォース》

ダブルバックをサーチするためのカード。ただ個人的にそもそもこれを引けない印象。
エクシーズモンスターはかなり用意しやすいようになっているはずなので、引いたは良いが撃てない、ということも少ないはずなのですが。

サーチ先を増やしてこちらも増やす、という選択肢もありました。そのあたりの没カードについては後述しますが、最後まで考えたのは《エクシーズ・リボーン》でした。
一度このデッキのレシピをツイッターに晒したことがあったのですが、その際に掲載した画像では誤ってリボーンが入ってしまっています。何の因果かは不明。



・《増援》

入った経緯はBK項で書いた通り。対象が4枚になったので入りました。終末1枚に対して入れる気にはならなかったのでちょうどよかったです。
《M.X-セイバー インヴォーカー》から《C・リペアラー》あたりを利用するタイプであれば、必然的にもっと選択肢が増やせるはずです。
ちなみにこのデッキには当初《ならず者傭兵部隊》が入っていた記憶があります。ろくに活躍する場面も無く抜けましたが……



・《精神操作》

最後の最後に追加されたカード。ダークロウやインフィニティなど、盤面に固定される脅威に対する抵抗ができるかもしれない、という立派な名目……よりも先立ったのは単に《炎王の孤島》でぶっ壊してやるぜへっへっへという程度のことでした。一発ネタの域は出ませんが実際割と噛み合って見えるから不思議。
もちろんシンプルに便利なカードではあります。3を奪っても4を奪ってもエクシーズに繋げられる見込みが高いので、そこは本来の使い方を損ねません。テンポを取るのに便利というやつでしょうか。

あとはダブルバックが横に並べる展開をするので、相手のモンスターを安直にどける手段があると決定力が上がるかな、という程度の見込みでした。
打点を持つ展開がなかなかできないので、一時的にでも場を空ける意味は大きいです。



【罠】


・《ギアギアギア》

キーカードその3です。キーカードにしてメチャクチャなパワーカード。壊れていると思う。ただこれを発動するだけでゲームに勝てるならそんなに楽な話はないんじゃ、ということでこのカードの周辺にも意識は巡らせました。デッキの中に残っているギアーノの枚数を考えても、また相手に対して強く出ていく意味でも、当然可能な限り早い段階で撃ちたいカードであり、というか後半引いても使えない可能性すらあるカードなのであり。
デッキが全体的に粘りの雰囲気を出す中で瞬間最大風速が極端に高い1枚。この一撃のために整えていくのだというか。

ギアーノ2体で《ギアギガントX》が作れることが大きいわけですが、もちろん状況に応じてランク4を出していくことになります。そのため採用しているエクシーズは比較的盤面の解決に向かうカード重視だったりします。というか要するにカステル・アークナイトのことなのですが。

最初にも書いた通り、バックジャックで引っ張り出してセットすることが狙い目です。この場合、ジャックで見た2枚目以降のカードの順番を踏まえて相手エンドに撃つかドロー後に撃つかを決められるという効果もあり、便利です。



・《激流葬》

ブラックホールとおおよそ同じ。こちらはジャックに対応していることが大きな強みです。
もっとも、相手のアクションを待ってジャックを使っていては手遅れになる場合もあるので、先撃ちの判断が求められるシーンもあり、難しくもあります。
この置き激流葬のことを置き流葬と呼んだとかなんとか

ダブルバックのために便利なのですが基本的に相手ターンに使ってこそ強いカードであり、自分ターンにダブルバックを撃ちたい場合には自分から踏みに行くことになってしまう。
それが弱いとは言いませんが、なんとなく不格好に見えてしまうというか、避けたいことであるように思えてしまいました。
結局1枚挿しにとどまっています。デッキパワーのバランスとしてもこのくらいがちょうどよい気がしています。



・《悪魔の嘆き》

バックジャックをデッキから落としてギアを持ってくる、ためのカード。もちろん単に相手の墓地利用妨害としても強力でした。大概、こちらもこれを使われるときっと苦しい。
エッジを落とす意味も大きいです。枚数のバランス的には今はこの程度で落ち着いていますというところ。

もちろん発動できるかどうかは相手依存なのでむしろ安定しないカードでもあったりします。
これに関してもデッキの中に対象が増えると安定するのかなという考え方が使えるように思っています。
このあたりは改良案にも関わってくるのですが、まだきちんと考えていないのでどんなカードが使えることになるのかは見通しが付いていません。詳しくは後述で。



・《砂塵の大竜巻》

「確実に使いたい罠はエンド砂塵でセットして自分ターンを迎えるようにする」とかいう古典的プレイング。
というのもありますが、最近の環境でSS2での魔法罠破壊はあるに越したことは無いなと判断しました。
《サイクロン》に比べ、ジャックでセットできる点が、やはり意識されています。

実際のところエンド砂塵で罠置くプレイングというのは現在どうなんでしょうか。
特にギアギアギアなんてフリーチェーンなのだしそこまで問題が無かったような気もしてきます。



・《貪欲な瓶》

《貪欲な壺》とロジックは同じ。ただこちらの場合《ギアギアギア》を使った際のパーツを《ギアギアギア》含めて一式全てリセットできることが際立って魅力でした。
《転生の予言》とも悩んだ部分ではありますが、「とりあえず引いて考える」状況も多かったので総合的にこちらで良かったと思っています。発動できず苦しむシーンは目下少ないですし、相手への妨害なら嘆きで足りている感じもあった。



・《スキル・プリズナー》

相手に《炎王の孤島》を狙われた場合のケアめいたものが一応用意されているべきだよなあ、ということで最初は《禁じられた聖槍》が入っていた部分でした。孤島デメリットによる破壊を免れる目論見だったわけですが、しかしそれで1体だけ助けて、守った1体も800ダウンしたステータスで大丈夫なのか?と考えると次第にあまり信用できない感じに。
バックジャック対応カードも増やしておきたいな、と考えた結果、こちらに差し替えられました。要は相手がモンスター効果で孤島を割ってくるのを防ごうという意図です。《スクラップ・ドラゴン》や《シャドール・ドラゴン》など。2度防げるという点もやはりありがたい。デブリやカメンが《エフェクト・ヴェーラー》を踏むのも防げます。特にグランエルにヴェーラーを当てられると攻撃性能が著しく低下するので懸念していました。その解消として。



・《強制退出装置》

調整の中で戯れに入れてみたら便利だったカード。主な役割は派生版《エッジインプ・シザー》のようなもので、要はデッキの中にいてほしいキリンやギアーノを戻しつつ相手を除去したいという。
また、比較的積極的に目指していく未来皇とのシナジーを意識しました。相手を奪い、奪った相手で攻撃し、さらにデッキに帰ってもらう。同様に《精神操作》とも相性が良いです。

打点不足の懸念から特に《神樹の守護獣 牙王》が苦手だったので、これを対処したい意識もありました。
基本的に、自分モンスターを戻すことに抵抗が無い/意味があるならばかなり優秀な除去札と認識しています。対象を取らない・破壊以外の除去は強い。



(久々に文字数超過してしまったので後編に続きます。。)