悠久フィロソフィー

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【カラクリインティクイラ忍者】(リアルプール)

オフに持ってったけど使わなかったシリーズ。
 
 

【カラクリインティクイラ忍者】

 
上級 7枚
巌征竜―レドックス×2
太陽の神官
ドラゴン・アイス
バイス・ドラゴン
ラクリ忍者 七七四九
機甲忍者アース
 
下級 14枚
スーパイ×3
赤蟻アスカトル×3
忍者マスター HANZO
ラクリ忍者 九壱九×2
ラクリ兵 弐参六
ラクリ小町 弐弐四
ダーク・バグ
BF-疾風のゲイル
 
魔法 10枚
死者蘇生
大嵐
精神操作
ブラック・ホール
ワン・フォー・ワン
簡易融合
マジック・プランター×2
古の森×2
 
罠 9枚
スクリーン・オブ・レッド×2
忍法 変化の術×2
忍法 超変化の術×2
サンダー・ブレイク
 
計40枚
 
エクストラ 15枚
重装機甲 パンツァードラゴン
魔界闘士バルムンク
A・O・J カタストル
獣神ヴァルカン
月影龍クイラ
ブラック・ローズ・ドラゴン
ラクリ将軍 無零
閃光竜 スターダスト
炎魔竜 レッド・デーモン
スクラップ・ドラゴン
太陽龍インティ
神樹の守護獣 牙王
星態龍
(ランク5エクシーズ1体)
 
 
 

概要

 
 
以前までの【インティクイラ忍者】を大幅改訂。カードの種類を増やし、動きに幅が出るようになりました。
一見とっ散らかって見える構築ですが、使ってみると案外色々なことができて楽しいです。
 
 
【忍者】を使って《太陽龍インティ》《月影龍クイラ》を出すという発想は変わらず、より高レベルシンクロで戦いやすくなっています。
 
 
 

解説

 
 
前回は → こちら
何気にけっこう以前の記事なのですね。
 
 
《機甲忍者アース》がサイドラ的特殊召喚できる点と《忍法 超変化の術》でレベル5のドラゴンをリクルートできる点、《忍法 変化の術》で《赤蟻アスカトル》をリクルートできる点、主にこの3点が【忍者】を使う主な目的でした。
これまでは《機甲忍者フレイム》をレベル5として扱ったり、罠を厚くして《成金忍者》からのランク4エクシーズにも向かえるようにしていたのですが、どうにも消費がつらかったのでもう少し小回りの利くように意識しました。
 
 
いわゆる普通の「忍者」を外して「カラクリ忍者」を採用。《カラクリ将軍 無零》による《カラクリ忍者 七七四九》のリクルートが強いかなと思いました。
決まる時は案外決まりますが、無零自体が「弐弐四+弐参六or九壱九」でしか出せないのであんまり狙ってやるものではない感じ。
 
 
超変化先→レドックス2、バイスドラゴン、ドラゴンアイス
変化先→アスカトル3、ゲイル、一応ダークバグ
こう書き出してみるとけっこう少ないですね……不安ならば《デルタフライ》《BF-暁のシロッコ》など色々採用が検討できます。
 
 
インティ・クイラを出した後の運用=自爆・相互蘇生のために《古の森》を採用しましたが、これの感触がなかなか悪くなかったようでした。
単に相手の攻撃を抑制するだけでもありがたいです。これを張ると自分もインティクイラ以外で殴りにくくなってしまうのが欠点ですが。
いちおうバルムンクともそこそこ相性が良い。
 
 
特に性能が光るのはやはりというか《巌征竜―レドックス》でした。
インティクイラ関連にせよカラクリにせよ地属性が多くなるので蘇生効果も特殊召喚も容易、出した後も壁として使ってもよし、シンクロに向かってもよし。
牙王が作りやすいのは本当に強力ですし、インティ以外のレベル8シンクロにアクセスする手段が増えたのも嬉しいところ。ダークバグから星態龍にもなれます。
超変化の術でデッキから飛び出てくるのが実に便利。
 
 
また《重装機甲 パンツァードラゴン》も地味ながら役に立ちます。
《簡易融合》で手軽に出せますし、動画で一瞬見えた《超融合》でも出すことができます。
もともと【カラクリ】を使おうと思った原因は超融合パンツァーができるからだったような気もします。ただパンツァー2枚はあまりにもエクストラを圧迫するので今はもう抜いてしまったのですが。
スクドラとのコンボが強力。
 
 
エクストラの「ランク5エクシーズ」枠ですが、一回無限エクストラというかエクストラがあいまいな状態で勝負していた時に相手の《アーティファクト―モラルタ》をヴォルカザウルスで吹き飛ばして勝利したことがあったので、ちょっと外すに外せなくなってしまったところです。
ヴォルカかティラスくらいかなーと思います。せっかく忍者なのでクリムゾンシャドーなんかもよいかも。
 
 
 

調整

 
 
まずはレドックスが1枚になった穴をどう埋めようかなーと思っています。目下の候補は先に挙げた《デルタフライ》や、せっかくの忍者ということで《白竜の忍者》、恐竜族☆3チューナーから《ジュラック・デイノ》など。
竜族に寄せれば《瀑征竜―タイダル》も使えるかなーとか。あんまり征竜ばっかでも仕方ないのですが。
 
 
かつて入っていた《レベル・スティーラー》もたまに恋しくなります。《ワン・フォー・ワン》が噛み合わない時も多いです。
アスカトルがいるだけまだ変化の術は安定するのですが、打点を意識するならやはりシロッコがいいなあとか思います。いっそ【カラクリインティクイラBF忍者】にしてもいいくらいなのかもしれません。
ちなみに古の森・変化の術・カラクリとともにシナジーする《極星獣タングニョースト》を突っ込んで【カラクリインティクイラ極星忍者】にしようとしかけたことはありました。この場合は弐弐四より弐四八ですね。
 
 
斯様にして変化の術・超変化の術のバランスに悩まされます。
このあたりは《マジック・プランター》の枚数にも関わってくるほか、結局はデッキ全体に影響してくるので迂闊なことができません。
ただ、少し前に《忍者マスター HANZO》が3枚揃ったので、今後またもう一度構築を見直すこともありそうです。
 
 
というかそうなんです、HANZOピンなんです。1枚しかなかったんですね。
逆にあえてのピン挿しだからこそのこのバランスなのかなという気もしていますが、気のせいでしょう。
 
 
あとはいつもの通りエクストラ枠どうするの問題。
せっかく《スクリーン・オブ・レッド》が有効に働くデッキなのだから《レッド・デーモンズ・ドラゴン》、ひいては《スカーレッド・ノヴァ・ドラゴン》は採用したいのですが、如何せん場所が難しい。
ランク5枠と閃光スタダあたりは抜いてもいいかなーと思ったりはします。
 
 
ちなみに前回までの構築でもこんなこと言ってた気がしますが、スティーラーを入れておくとフォーミュラ・スタダとともにシューティングスターにも行けます、このデッキ。
だからどうした感。
このあたりは《成金忍者》を切ったことによって《竜魔人 クイーンドラグーン》が作れなくなったために少々やりにくくはなってしまいました。
成金の復帰も全くアリだと思っています。プリズナーやブレイクスルーなど、コストで切っても墓地で有効に働くような罠もだいぶ増えました。
 
 
採用できるカードの幅は広いので、割とどうにでもなる気がしています。
 
 
 

その他

 
 
【忍者】デッキから《増援》が抜ける日が来ようとは。
 
 
デッキ名ですが、【インティクイラカラクリ忍者】だと「インティクイラ」+「カラクリ忍者」と解釈され【忍者】デッキ要素がなんとなく薄れてしまう気がしたので「カラクリ」と「忍者」を離してみました。
どうでもいいわ。
 
 
とにかく自分でもこれでどうして回るのかよくわからないのですが、妙に使いやすいです。
手札が腐ることがそんなにない印象。それこそ「忍法だけ引いて忍者がいない」ということが起こるくらいで、これもプレイングでどうにかなる部分ではあります。
 
 
ピン挿しが多いので、初手5枚を見るたびに色々な様相が見えて楽しいです。デッキの顔色があれこれ変わるというか。
「真・中華一番!」という漫画で「1本1本味が異なる焼きそば」という料理がありましたが、あんな感じなのかなーと。
ピン挿しは本当にこの一年で一気に好きになりました。シンプルな構築も嫌いではないのですが、並べた時に色々なカードが見えるのが楽しいですし、それらの間にある繋がりを見つけていくのもまた楽しいものです。
 
 
目下フィーリングだけで調整しているので、このあたり多少理屈で制御できるともっと安定するのかなーと思います。
安定を目指すかより芸に特化するかはまあまた別の話として。
 
 
身も蓋も無いことを言いますと、とにかくインティ・クイラが出ませんねこのデッキ。出ても相互蘇生ができた試しが無い。
回っていれば強いのですが、今では他のレベル8・6シンクロに目移りするシーンも多いです。
しかし個人的な体験から言わせていただくと、「インティを出しておけば征圧できたのに、炎魔レモンや閃光スタダに浮気したせいで負けた」というシーンは割と多いです。時間差で出てくるクイラのことも考えなければなりません。いつも間違えます。
 
 
ほとんど初めて自分の力のみでイチから組んだデッキ、こんなんになりました。
他人のアイディアに頼らないというのはなかなか茨の道ですが、ある程度のところまで到達してから振り返ってみるとそんなに悪い気はしませんね。