悠久フィロソフィー

今ここから 改めますか

【参考】《輪廻独断》が影響するカード一覧

この手に限る。

 

 

《輪廻独断》

永続罠
(1):1ターンに1度、種族を1つ宣言して発動できる。
このターン、お互いの墓地のモンスターは宣言した種族になる。

 

 

⇒ 「墓地」で「種族」を指定するものが対象

(内訳:特殊召喚/コスト/各種参照/各種条件/その他(素材・肩代わり等))

 

 

手法

遊戯王Wiki、各「種族」ページより、各種族「関連カード」一覧をコピー

・公式DB・カード検索にて各種族について「XX族 墓地」で検索

・目視で該当札をPU

 

・メモ帳で作ったので箇条書きベタ打ちです。クッソ見づらいので予めご承知置きを

Wiki順なので、「下級/上級/最上級/EX系/魔法/罠」の順で50音別です。

・公式DB準拠につき未発売カードは大方抜けています。

・個人の手作業なので抜け漏れ不足など多々あるかと思われます。

・墓地融合の手段があり、種族単位で融合素材を指定するもの、については一旦省いています。余力のあるときに追記します。

 

 

長いのでつづきからどうぞ

 

 

更新履歴

21.05.16 【幻神獣族】【その他影響】「サイバー流の後継者」新規を追加

21.05.13 ページ作成

 

 

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覚え書き:「コンテンツ性と寿命」【ブログ開設日でした。】

4月8日がブログの開設日だと思っていて、念のため確認したら4月7日でした。私はもう駄目です。

 

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こういう日くらい理由を付けて何か書かないと、ということで

 

 

 

よく言っていることなのですが、自分のブログを、コンテンツとして認識していない節があります。

これは何も、どうでもいいことしか書いていないとか劣悪・低品質な内容であるとかいうわけではなく、そこまで人に見せることを前提としていない、有り体に言えば数字を気にしていないものとして捉えているよな、という程度の意味合いです。

昔、まだSNSが一般的でなく動画サイトもそこまで普及していなかったころ、つまり個人の発信能力が今と比較して随分未発達だったころ、このブログ(というよりも移管以前のヤフーブログ)を開始しました。それは「こんなことを書いたから見てくれ」という積極的な購読を促すものというよりは、「こんなページもあるのでよかったら」とアドレスを添え置く程度の消極的なものであり、当時から私はそれを「拠点の感覚」として持っていたように思います。自分の書きたいもの・記録したいデータを特に深く考えずに置いておく場所。

他の人が読んでも通用するように、とは文章を書くにあたって常々念頭に置くことですが、他の人に読んでもらうために、という感覚はついぞ持ったことが無いのではないか。正味、今となってもツイッターなどよりよほど気楽に物が言えるページなのではないかと思っています(というかツイッターのほうこそ無数の不特定に観測されると思うとそうそう発言に気を遣う)。

当時というのは手動でブックマークを『巡回』する時代です。更新頻度高く・良質な内容を書いているに越したことはありませんでしたが、「集客」という発想はあまりありませんでした。単に私がそういう性分であるだけという可能性はそれなりに高いとはいえ。

 

 

長く界隈を隅から眺めていると、こと遊戯王のブログというものは一時めっきり減少し、そして最近再び盛り上がってきているような様相に思えます。

減少した原因は言うまでも無くSNSの普及でしょう。というか私自身それでほとんど更新しなくなったしな ツイッターは元々「マイクロブログ」という呼ばれ方をされていたと記憶していますが、途中からすっかりブログのほうが「ちょっと長いツイッター」感覚に成り変わってしまいました。

そしてまた、近年になってブログライティングが盛り上がってきたのもまた、SNSによるものという認識があります。すなわち、記事の更新をTLに流し・拡散するという格好。

ここにあって、ブログのページにはコンテンツとして消費される属性が意識的に付与されたように思われます。それはもちろんやっていた人はずっと以前から独自にやっていたことです。人の目を意識して加工・推敲された文章はやはりある程度摂取しやすくなっていて、それが意識的に実施されるのは大事なことであるといえます。フィードバックが得られれば一種の成功体験にもなり得る。趣味に生きる者としてそういった面での充実があるのも重要でしょう。

 

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ただ、先の通りコンテンツとして自分のブログを捉えられていないので、私はそういった感覚に今一つ乗り切れていません。というのはむしろ逆で、そういった風潮に違和感を覚える原因を辿ったところ、もしや自分のブログというものをそこまで大層なものとして見ていないのではないか、と思い至ったというほうが正確でしょうか。

順応できていないというべきか、迎合できていないというべきか。

 

 

例えば公認大会で結果を出したレポだとか、新弾考察だとか、環境読みとか。そういうものとほとんど対極、自分がブログに書いてきた内容は概ね、特に汎用性に著しく欠けるものであると思っています。端的に言えば役に立ちません。どこで使えるのかわからないデッキレシピであるとか、要領を得ない覚え書きとか、何年も前のヘタクソな絵とか

それらはただ管理人たる自分にとってのみ何か必要や興があって書いたり残したりしているもので、”誰かの役に立てられるように”と明確に意識して書いたものというのはごく少数にとどまります。(例外はコンボ動画の解説とか)

 

ですが、そういった気楽な存在だからこそ、気負わず気取らず、のらりくらりと13年も経ってしまったのだろうなとも思うわけです。

 

ブログを、コンテンツ発信として精力的に取り組む方々には正直、頭が上がりません。私はそこまで一生懸命にはなれませんし、まずもって内容が充実させられたものでないです。人に見られても、の以前にある、人に見られるためには、という段階に未だに足を置けていない。

 

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ただ、RTの数や反応を気にしているばかりなのも、どこか生き急いでいるような見え方がしてしまうものです。もっと能天気に構えていても、これほど息を続けていられるのなら、ひとつそれはそれでということにならないでしょうか、と。これについてはお前ももっと気にしろというだけの話なのかもしれませんが。

 

 

冷静になってみれば、2008年の私は現在に至るまでこんなに長く遊戯王のことばかり考えているなんて思ってもみなかったはずです。いやどうだろうちょっとわからんかも

1人では続けるのが困難を極める対人カードゲームでここまで意識が持続するのも、ひとえに奇縁で繋がった数多の方々との関係によるものだと思います。これに関しては趣味活動の大前提ですので、ブログのアニバーサリー以上の遥かな高次の意味合いでもって、ありがたやありがたや。

惰性というならそれでも結構、今なお初期衝動が残っているというだけのことです。そんなもんがあったのかどうか知りませんけど。

 

せっかく乗り気になった遊びですから。細く長く。

デッキ紹介【令和のダムドビート】

せっかく三が日だしたまにはちょっと良いもの食べに行くかあと回転寿司に向かったら時短要請によってちょうどLOになったところでいやわかるけどタイミングよと思ったということがありました(日記)

 

 

【令和のダムドビート】

 

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メインデッキ 48枚

 

モンスター 27枚

・炎王神獣ガルドニクス

ダーク・アームド・ドラゴン×3

・星遺物―『星盾』

・星遺物―『星杯』

・星杯に選ばれし者

・電脳堺姫―娘々

・ジェネクス・コントローラー

バオバブーン×3

・エッジインプ・シザー

・捕食植物オフリス・スコーピオ

・捕食植物ダーリング・コブラ

・幻影騎士団ダスティローブ

・幻影騎士団ティアースケイル×3

・ローンファイア・ブロッサム×2

・幻影騎士団サイレントブーツ

・捕食植物セラセニアント×2

・星杯の妖精リース×3

 

魔法 9枚

・RUM―七皇の剣

・増援

・テラ・フォーミング

・簡易融合

・緊急テレポート

プレデタープランター

・炎王の孤島×3

 

罠 12枚

・素早きは三文の徳×2

・幻影翼×2

・幻影騎士団トゥーム・シールド

・幻影騎士団ロスト・ヴァンブレイズ

・トラップトリック

・転生の予言

・貪欲な瓶

・幻影霧剣

・恵みの風×2

 

エクストラ 15枚

テセウスの魔棲物

・フォーミュラ・シンクロン

・アロマセラフィ―スイート・マジョラム

・PSYフレームロード・Ω

・幻影騎士団ブレイクソード

・No.49 秘鳥フォーチュンチュン

・No.101 S・H・Ark Knight

・CNo.101 S・H・Dark Knight

・星杯竜イムドゥーク

・星杯神楽イヴ

・星杯戦士アウラ

・彼岸の黒天使ケルビーニ

・アロマセラフィ―ジャスミン

・水晶機巧―ハリファイバー

・幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ

 

 

概要

 

現代のプールで構築した《ダーク・アームド・ドラゴン》ビート。

……というのは名目だけの、ほぼ別物。

ダムドビートはダムドビートですが、特に「ダムドを3体並べる」ことに意識を向けています。

 

 

 

 

発端

 

以前から《素早きは三文の徳》を使いたいなー、と考えており、このカードの発動条件を満たすルートと、このカードでサーチする先について色々と思案していました。

 

《素早きは三文の徳》

通常罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分フィールドのモンスターがトークン以外の同名モンスター3体のみの場合に発動できる。
デッキから3体の同名モンスターを手札に加える。
このカードの発動後、ターン終了時まで自分はこの効果で手札に加えたモンスター及びその同名モンスターを通常召喚・特殊召喚できず、そのモンスター効果は発動できない。

 

 

 

皆さんなら、「何をトリガーとし」、「何をサーチする」でしょうか。

一考入れつつそれを踏まえて以下ご覧いただければ幸いです。

 

 

個人的に意識したのは「手札に3枚あって3枚ともが同条件下で使えること」。もしくは「それが3枚手札にあると相手が認知することに意味があるもの」

例えば《ダーク・クリエイター》などでは同時に3枚抱えたところで基本的に1体ずつしか運用することができません。《灰流うらら》などの1ターンに1枚しか発動できないカードも避けました。

また、「3枚」も一度に加えるスピード感は大半のサーチカードを上回っていると割り切りましたが、唯一同じく「3枚」サーチできる上に即時プレイが可能となる《フォトン・ベール》と競合するサーチ先も、一応やめておこうということとしました。

 

ダーク・アームド・ドラゴン》が以上の要件に照らし合わせて優位を取っているのは次の通りです。

・同条件(墓地闇3体)ですべて展開することができる

・3体すべてが通るとゲームエンド級のダメージが見込まれる

 かつ、耐性持ち以外は効果で突破することができる

 →これを通さないために必要以上のリソースを払うことを強要できる(といいな)

・墓地状況を通常以上に相手に意識させ、結果的にどこかでプレイが歪む(といいな)

見ての通り1点目以外は願望です。

とりわけ、能動的に自分から局面を動かしていける姿勢に評価を与えたという感じはあります。

 

ダムド×3を思い描いたのには、もう1点、想定した三文の起動要員が比較的その文脈に沿っていたため、という都合もあります。

 

バオバブーン》

効果モンスター
星3/闇属性/植物族/攻1200/守1000
(1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。
自分はデッキから1枚ドローし、その後手札を1枚選んでデッキの一番上または一番下に戻す。
(2):このカードが戦闘・効果で破壊された場合に発動できる。
デッキから「バオバブーン」を任意の数だけ特殊召喚する。

 

《恵みの風》

永続罠
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):以下の効果から1つを選択して発動できる。
●手札及び自分フィールドの表側表示モンスターの中から、植物族モンスター1体を墓地へ送って発動できる。自分は500LP回復する。
●自分の墓地の植物族モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターをデッキに戻す。その後、自分は500LP回復する。
●1000LPを払って発動できる。自分の墓地から「アロマ」モンスター1体を選んで特殊召喚する。

 

バオバブーン》をカード効果で破壊し、同名(を「任意の数」出す)リクルート効果にチェーンして《恵みの風》で1体目をデッキに戻すことで、結果的にデッキから《バオバブーン》が3体出てくる、という流れです。

 

バオバブーン》を使うことには大きなメリットが複数あります。

・《素早きは三文の徳》自体を引き込みに行きつつ、三文で3枚まとめてサーチしたい先をデッキに戻すことができる

・破壊のために使用した《炎王の孤島》で手札に加わる「炎王」モンスターを即デッキに戻し、再び孤島を使えるようになる

・その他、各種サーチ先・リクルート先(特に《捕食植物ダーリング・コブラ》)をデッキに戻すことができる

・自身が闇属性のため、場に出た3体が墓地に行くことでそのまま「墓地闇3体」の条件に近付く

4点目がダムドのために使う際の優位性ということですね。本当に極端な話、デッキに闇属性がダムドとバオバブーンしか入っていなくても最悪成立するレベルという感じ。

 

 

そういうわけで、このデッキは

・《ダーク・アームド・ドラゴン》×3

 +やっぱりある程度は欲しい闇属性の取り巻きと墓地調整札

  →「幻影騎士団」「捕食植物」

・《バオバブーン》《炎王の孤島》《素早きは三文の徳》《恵みの風》

 +これらをサーチ・補助できるカード、相性の良いカード

  →《アロマセラフィ―スウィート・マジョラム》の展開ルート

  →バオバブーン以外の三文トリガー検討

・結果、何故か入ってきた「星杯」展開

で、構築されていきます。

 

 

展開

 

決まった展開は多くないですが、特に目指すのは《捕食植物オフリス・スコーピオ》初動です。

 

『オフリス+コスト』

《捕食植物オフリス・スコーピオ》ns、

効果で手札1枚切り《捕食植物ダーリング・コブラ》ss

コブラ効果《簡易融合》サーチ

《簡易融合》発動、《テセウスの魔棲物》ss

コブラテセウス=《水晶機巧―ハリファイバー》ss

ハリファイバー効果《ジェネクス・コントローラー》ss

オフリス+ジェネコン=《アロマセラフィ―スウィート・マジョラム》ss

マジョラム効果《恵みの風》サーチ

相手ターン、ハリファイバー効果《フォーミュラ・シンクロン》ss

フォーミュラ効果1ドロー

フォーミュラ+マジョラム=《PSYフレームロード・Ω》ss

 

「オフリス+コスト」から「Ω+恵みマジョラム+1ドロー」になります。

《ローンファイア・ブロッサム》や「《炎王の孤島》+《バオバブーン》」で《アロマセラフィ―ジャスミン》を立てた場合からもこのルートに接続が可能です。

 

 

もう1面の展開が《幻影騎士団ティアースケイル》始動。

 

『ティアースケイル+コスト』

《幻影騎士団ティアースケイル》ns

効果で手札1枚切り《幻影騎士団ダスティローブ》墓地へ

ローブ除外《幻影騎士団サイレントブーツ》サーチ

ブーツ効果ブーツss

ティアー+ブーツ=《彼岸の黒天使ケルビーニ》ss

ケルビーニ効果《電脳堺姫―娘々》コストに自身打点増

ブーツ除外《幻影霧剣》サーチ

ティアー効果自身ss、娘々効果自身ss

ティアー+娘々=マジョラムss 恵みサーチ+除外札1枚デッキへ

 

「ケルビーニ+マジョラム+霧剣」の構え。

こちらはあくまで一例で、娘々の代わりに《エッジインプ・シザー》を落として《幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ》に向かったり、☆6シンクロではなくR3エクシーズに向かったりなど、盤面とリソースの状況により臨機応変に着地を選びます。言い換えるとルート精査がまだ不足気味です。

 

 

最後に参考までに、星杯のルートについて。

 

『リース+「通常モンスターss」』ここではトゥームシールドで記載。

《星杯の妖精リース》ns

リース効果《星遺物―『星杯』》サーチ

《幻影騎士団トゥーム・シールド》発動

トゥーム→《星杯竜イムドゥーク》ss

リースリリース星杯ns

星杯+イムドゥーク=《星杯神楽イヴ》ss

星杯効果リース×2ss

リース効果イヴ墓地送り手札に回収

イヴ効果リースss

※盤面にリース×3となり、三文発動可能

リース×2=アウラムss

 

三文の発動条件を経由したのち、アウラムでリースをリリースして墓地から1体釣り上げ。

不確定な「通常モンスターss」を前提とするため本筋とはしにくいですが、三文を主体とする以上はあって損の無いルートです。

 

これらの手順を念頭に置きつつ、リソースの状況を見ながら動きを考えていきます。

 

 

 

立ち回り

 

ともかくも「ダムド×3」が通れば基本勝ちなので、一応の目標として常にこれを掲げます。

裏を返せば、(×3まで行かないにしても)ダムドの展開ができるまではなんとか耐える、という姿勢になることが多いです。

 

序盤は上記の基本ルートのいずれかを目指しつつ、マジョラムやバルディッシュで極力相手の動き出しからちょっかいをかけていく意識で。

リソース確保に長けるデッキではないため、大きく引き離されると取り返せなくなることがほとんどです。

詳細は下記に別個載せますが、自力で捌ける・任意に蘇生できる・継続的に墓地から回収できる、など、墓地枚数調整機能はそれなりに色々と搭載しているので、「墓地闇3体」を超過することはそこまで気にしていません。

 

三文が整うより先にダムドを引いてしまうことも多々ありますが、そこは割とケースバイケースな感じ。

盤面状況確認し、勝負を急がないのであれば温存・ひいてはデッキ内に戻してしまうことすら手。

もちろん脆そうな相手に普通に繰り出してビートしていくのも正しい【ダムドビート】の姿。

 

意識したいのはリソースの場所の把握、どこに何があるかの管理です。

特に、デッキ・手札場・墓地を行き来させる手段は豊富な一方、各種コストや制約で除外に行ったカードに触る手段は限られており、その割に展開や墓地調整のために除外を避けられない機会も多いので、見定めは慎重を要します。

 

三文は、通れば強力ですが、通らなくてもそれはそれで、というくらいの構えでいたい感じ。安全に通るものと思っていないほうがよいです。

 

 

個別詳細

 

■基幹パーツ

 

・《ダーク・アームド・ドラゴン

珍しくちゃんとエース。PTDNからのシンクロ黎明期で痛い目を見た後シャドールで痛い目を見て三度制限から返り咲く。歴史を知っていると感慨深い存在。

雑に投げるだけの採用であればいざ知らず、実は「3枚」にこだわっているとデザイン通りの運用の難しさを実感します。墓地闇3で1枚だけ持っていたりすると(「今」投げて良いのか?)(何枚まで効果のコストにして大丈夫なのか?)と常に考えさせられます。本来きっとこういうカードなんだろうなと思うことにしています。

通れば打点強いし破壊性能も高い。特に3枚全部素通りするとゲームが終わるだけの圧はなかなかのものです。歴史が培ってきた存在感を買って3枚見せびらかすデッキを組んだと言っても過言ではない。

 

・《素早きは三文の徳》

今回のお題カード。

言ってしまうと他のサーチ候補としては

《霞の谷の巨神鳥》(複数体並べると強い)

《冥王竜ヴァンダルギオン》(複数枚握っていることで圧がかかる)

《ラーの翼神竜―球体形》(複数枚握っていることで圧がかかる)

などがありました。

単体で即時仕事のできる札ではないため、概ねブラフ扱いで何ターンか置いておくことになるのですが、こちらがマジョラムだのダムドだのという好き勝手盤面を荒らす札を使っている手前、そうやって悠長に出番を待つカードが果たして本当に生き延びれるのかという話には多少の疑念が残ります。気にしたらデッキにならないので気にしないシリーズ。

 

・《バオバブーン》

このデッキの最重要モンスター。これが回っていないと本当に勝てない。というよりは、この手のが景気よく回っているというのがいかにこういうレベルの遊戯王で強いかという話なんだと思います。

恵みの風、フォーチュンチュンで何度もデッキに戻ってはしつこく延々と繰り出し続けます。三文を強く意識せずとも、初手のごまかしとして召喚しているだけである程度の壁になるのがまた偉い。

初手でロンファからスタートする時は基本的にオフリスのルートですが、ハンドの具合次第ではごく当然のようにこちらも選択肢に上がってきます。

合言葉は「木たすけて」。

 

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狒狒のフレンズなんだね!

 

・《炎王の孤島》

いくつかあるセルフブレイク札の中でこれを選んだのは、やはり《バオバブーン》を手札から割れることが大きかったためです。《ドラゴニックD》を使おうにも真竜の採用ビジョンが全く思い描けず、かつ、こういうのは3枚積むべき存在であろうという感覚。

バオバブーンを軸にしているとサーチ先の枯渇をある程度意識外に追い遣れるのがポイント。

相手に除去された時の自場全破壊へのケアは特に考えていないので、その時はその時で潔く諦めましょう。元々一点突破気味のデッキですし。

 

・《炎王神獣ガルドニクス》

孤島の発動条件として1枚は必要な「炎王」モンスターとして採用。

サーチ先の枯渇を案じるならフォーチュンチュン対応の☆3を使えばよいのでは?と言われると、そうなんですよね、という回答になります。割といつ差し替えられてもおかしくはない。

それでもこちらを使っているのは、盤面に駒を置けずもたついている時に、嘘でも孤島から投げて戦力にカウントしたいため、という一心です。

あとはサーチで提示した時に少しでもプレッシャーになるように、でしょうか。

ダムドと一緒に《軽量化》しようとしていたのは内緒です

 

・《恵みの風》

バオバブーンを戻す装置。と見せかけて実はダムド用の墓地闇枚数調整装置。

もちろんマジョラムを継続湧き・継続誘発させる通常の運用もこなします。むしろその通常運用が強すぎて真っ先に除去の対象として狙われるのが現在まあまあネック。

またここまでリソース回収の側面を強調してきましたが、《簡易融合》に加え持続性のある《星遺物―『星盾』》《プレデタープランター》のライフロス補填も地味に大事な役回りです。

 

・《アロマセラフィ―スウィート・マジョラム》

恵みの風調達としても戦線維持としても大きな存在のため、基本ルートで極力到達できるよう意識しました。ティアースケイル+娘々とかは正直無理矢理感あります。

正直やってることがダムドより厳しくないかと言われるとちょっと返答に困る。あちらは打点と瞬発力、こちらは持続力という差別化のつもりで運用しています。

ビハインドに陥ることが多いため対象耐性付与はあまり活きないのですが、そもそもこれを強く維持して戦うというスタイルでもないので気にするところでもないかなと。

あと余談ですが某所報酬で受け取った20thシクを未だにどう保管するか決めあぐねています。慣れないもので

 

 

■「捕食植物」

 

・《捕食植物オフリス・スコーピオ

目指す初動の1つ。ガイドもディーヴァも解除される中未だに制限に居座るだけのことはある。

基本は上記基本展開に用いますが、ケルビーニやセラフィジャスミンに向かったり、そのままR3になったりすることもあります。

手札コストがモンスターだけなのは注意点ですが、見ての通りモンスター比率高めなのでそれ自体はそこまで困らない感じ。とはいえ純粋にジリ貧に陥る要因ではあるのでリソース管理に一応注意。

一仕事終えた後は特に明確な役割を持たないため、気兼ね無くダムドのコストにすることができます。

 

・《捕食植物ダーリング・コブラ

相方と違い絶対に手札に来てはいけない存在。とはいえバオバブーン(とシザー)を使っている都合からそこまで神経質にはならずに済んでいるかもしれません。

サーチ先は《簡易融合》のみですが、主目的がマジョラムへのアクセスに過ぎないのでそれでも充分なのかなと割り切っています。あちらも制限カードですし。

こちらも墓地に落ちた後はプランターで蘇生する☆3の弾という程度なので、オフリスともどもダムドのコストに回しがちです。

 

・《捕食植物セラセニアント》

基点となるオフリスのサーチ以上に、コンボパーツが揃うまで待っていたらそのままやられました、を単に回避したい枠。墓地に関する取り回しの利く闇属性モンスターで防御面を賄いたいという意味合いも大きいです。

一方、その防御性能は過信すると案外対処されて思うようにやり過ごせなかったりするので、発動するタイミングはけっこう気にしています。

なお元々は3積みし、最悪の場合三文からまとめて持ってくる選択肢として見做せるようにしようとしていたのですが、手札にこれがダブることでかなり動きが鈍ってしまうと感じ、現在は調整しています。

どちらかといえばセラフィジャスミンでサーチ入れたほうが強い感じ。

 

・《プレデタープランター

テーマ内で触れる墓地闇枚数調整装置。特にセラフィジャスミンを扱う際、素材にもリリースコスト調達にも便利に働いている印象。また特に「☆3」体を任意に出力できることが有意義なシーンも多いです。

ライフコストが意外と馬鹿にならないので、切り捨て時の見定めは慎重に。

 

・《簡易融合》《テセウスの魔棲物》

オフリス・コブラの流れで登場。テセウスに関しては《超融合》でも入れておくと別な使い勝手が生まれたりするのかしらとは時々思ったりしますが、チューナーが安定して出るデッキでもそういう時代でもないのでやっぱり怪しい。

アウラムから蘇生し、シザーなどの☆3とともに☆8シンクロでExに戻ったΩを出し直すようなシーンは時々発生します。

 

 

■「幻影騎士団」

 

・《幻影騎士団ティアースケイル》

やべーやつ。

ポテンシャルについて真面目に考え出すとキリがないので性能は多少セーブ気味です。イゾルデ方面に伸ばしていくほうが大概酷いことになりそう。

純粋に展開性能が高いのみならず、かなり緩い条件で自己浮きする闇属性ということで、ダムド用の墓地調整にも適性があります(ファントムナイツみんなそんなんではありますが)。

 

・《幻影騎士団ダスティローブ》《幻影騎士団サイレントブーツ》

展開ルート上で使うぶんだけとりあえず最低限あればよいかと各ピン運用。Ωの存在もありますし。

珍しくバルディッシュまで採用しているので、デッキ内のリソース管理については構築段階からしても常々疑問の余地が残っています。の割にこのへん調整されたことないんですが

 

・《幻影騎士団ブレイクソード》

汎用R3として強いほか、特にバオバブーンを破壊できる可能性があるのがかなり重要です。

幻影みなそうですが、罠の墓地効果で浮いてくることによって墓地枚数調整となるという主張。ただしブレイクソード被破壊時の2体蘇生についてはその後に繋がらないこともありあまり使ったことがありません。

デザイン通りバルディッシュのリンク先に現れて除去に繋がる存在でもあり。こうやって整理しているとΩの強さばかり引き立たせられてくる心地。

 

・《幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ

ケルビーニからシザーを浮かせて作ることがほとんどです。スタンダードといえばそう。

デッキ内幻影の枚数が正直多くないので序盤以外では使いにくさが先行。とはいえブレイクソードを積極的に浮かせる構図から除去効果のほうだけでも活躍することしばし。

マジョラムと比較してなお打点が低いので、戦線維持としてカウントする場合は極力脇を固めていきたいところ。

 

・《幻影騎士団トゥーム・シールド》《幻影騎士団ロスト・ヴァンブレイズ》

任意のタイミングでサーチし、星杯展開の初動に噛ませたい存在。

前者はダムドを通す際の罠排除に繋がり、後者は守備出し・戦闘耐性でより安全にイムドゥークに繋がります。

ヴァンブレイズに関してはリースともどもR2にしたかったのではという疑惑有り。

 

・《幻影翼》

主にダムドが《激流葬》《奈落の落とし穴》などの往年の宿敵に負けないように。

というのもありますが、一番の目的は自分の《炎王の孤島》自爆ケアだったりします。

《トラップトリック》対応札としてもカウントしたいための複数枚採用。

 

・《幻影霧剣》

つよいねー

 

 

■「星杯」

 

・《星杯の妖精リース》

サブ三文起動札、兼、嘘でも墓地調整札。闇属性を「増やしたい」局面というのもそう多くはないですが、ダムドのコスト追加とも考えられます。

重ねて並べて強い札では決してないので、3積に耐えるだけの初動性能をもう少し模索していくべきではと感じる最近です。リースを召喚しているもたつきの最中に初速で差を付けられることは悲しいかな随分多い。

活かすなら《精神操作》あたりの併用が感触良かった覚えはあるので、そのへんなのかなあとも。

 

・《星遺物―『星杯』》

リース×2を湧かせるのが主な役目。

イムドゥークが成立しないとなかなか盤面に出ず、墓地に落ちないまま星盾を素引きしたりしてテンポを大幅に損ねることもあるので、いかに流れに乗れるかはけっこう大事なのかもしれない。

また、これも一応自力で墓地から捌けられる闇属性ということで、ダムド補佐の意味があります。

 

・《星遺物―『星盾』》

星杯がダムド召喚補佐ですと言い張るためには何かサーチ先が欲しいということで採用。星盾も自己浮きができる墓地闇調整札。

恵みマジョラムと併用で永遠にR6が組めるかのようですが、1ストロークごとにライフを2000持っていかれる組み合わせなのでよほどキマってないとなかなか実行に踏み切れません。

ここまではっきり書いてはいませんでしたが、ダムド×3の中央突破を勝ち筋として想定している手前、それまで相手の攻撃を耐えられる手段は何気に大事です。その一環として。

 

・《星杯に選ばれし者》

綾たk

《緊急テレポート》からイムドゥークになり、リースのルートに噛む存在。

リースから☆3が持ってこれたり、星遺物星杯から☆3が出てきたり、星杯リンク体から☆3が出てきたりするのがある程度役立つこともあるかな、と見ています。そもそもリース×3だけだとあまりに星杯の2体ssが安定しませんでした。その意味ではフォーチュンチュンで回収できるのも偉いのかも。

 

・《星杯竜イムドゥーク》

星杯一般の展開を考える上で欠かせない、テーマ的に重要な存在。

この素材にあたる通常モンスターをいかに追加するかが星杯という連中では大事だという経験則があります。一般的には《予想GUY》とかが強いのでしょうけども。

せっかくドラゴン族がダムドと被っているので何か活かせないかと思うことがないでもないですが、他のステータスがあまりにかけ離れているので難しかった。

 

・《星杯神楽イヴ》

上に記載したリースのルートでは場を捌きつつ→コストになり→リース出力、というだけでしたが、そのルートの続きとしてアウラムで神楽イヴを釣るというものがあり、これによって自然とメインモンスターゾーンに左右マーカーを向けることができるようになります。

このマーカー先にダムドを並べることが一つの理想形となっています。純粋な破壊耐性は突破力を確かなものにする意味もありますが、それ以上に孤島の自ばk(略

 

・《星杯戦士アウラム》

汎用蘇生、星杯を組む意義のひとつ。ただし釣り上げてそこまで強いモンスターや展開は望めないので、世に認知されているほどのパワーは目下見出されない状況です。

《リンクリボー》採用で《デコード・トーカー・ヒートソウル》などに繋がると綺麗なのかもしれない。今考えました。

 

 

■その他

 

・《電脳堺姫―娘々》《緊急テレポート》

選ばれし者の展開用に《緊急テレポート》を使いたいと考え、自力で上がってこれるチューナー・自力で上がってこれる☆3のいずれかがいないかと探していたら全要件を満たしてしまった存在が娘々でした。ついでに除外ソースまで回収してしまうなどと言いおる。

最近の強烈な高騰が示す姿に違わず(?)強力ですが、唯一、効果を使った後にリンクに向かえなくなることを忘れがちなので要注意(前科有)。

フォーチュンチュンの下に入れて繰り返し蘇生・耐久するのも大事な役割ですが、除外された際に特に幻影罠をデッキに戻すことでサーチを入れ直せるのもまた唯一無二の働き。このあたりはΩと併用する強みであり差別化です。

緊急テレポートがピン採用なのは構築時に制限カードだと思っていたからなのですが、採用しているサイキックが2枚だけなので別にこれでもまあ、と気楽に放っておいてあります。

 

・《ジェネクス・コントローラー》

「ハリから呼んでマジョラムに向かう☆3チューナー」「闇属性」「通常モンスター」の3要件から選ばれた存在。

逆にそれ以上の必然性が今のところ皆無なので、正直別なチューナーを見繕いたいというのが本音。玄人っぽいピックでちょっと良さげかなという気持ちが多少あるのも事実ですが

 

・《エッジインプ・シザー》

ダムド用の墓地調整闇属性。落とす手段はケルビーニのみなので、あちらの効果はできればこれの調達に充ててしまいたい。

バオバブーンばかり主張してきましたが、こちらも手札に来てしまった素引きNG札を安定して・継続的にデッキ内に戻せる手段としてポピュラー。

日和見枠なので構築的に攻めるなら別に無くても、とは思いますが、シザー+娘々でしばらくフォーチュンチュンを組み続けられるのがちょっと気に入ってしまった節があります。

 

・《ローンファイア・ブロッサム》

大義はオフリスへのアクセスですが、時々、火急の用事でバオバブーンに向かうことも。

大型を投げてこそ強いカードというイメージがいまだに残っていますが、現代シーンではそれもどうなのやら。

☆3帯の純粋な水増しになるので、地味にフォーチュンチュンの回収効果の融通を利かせているところがあったりなかったりします。

 

・《RUM―七皇の剣》《No.101 S・H・Ark Knight》《CNo.101 S・H・Dark Knight》

バオバブーン・エッジインプシザーで固定し確実に発動を狙います。特にバオバブーンが実質的な主軸となっていることを活かし・乗っかろうというカード。相手ターン中に効果を使った時にさりげなくトップに盛れるとラグが無い感じ。

出す先は101と107でずっと悩んでいます。101は破壊以外の手段で、107は打点と効果無効で、どちらにもダムドの処理圏外に対応するという意味合いがあります。

現状は《アークネメシス・エスカトス》にドラゴン宣言された次ターンにトップドローしてネオタキオンが出せなかった事件を強く念頭に置き、ダークナイトのほうを採用している形です(マジ)

ちなみに狙ってやることは稀ですが、ダークナイトも回復効果持ちの文脈に沿い、ダムドと並べるとセルフブレイクによって墓地闇の枚数だけ相手モンスターの吸収・回復が見込まれます。ターン1が無く自場も割れる、ダムドの強みが活きるダイナミックなコンボです。ラーでやれ

 

・《増援》《テラ・フォーミング》

ティアースケイルと孤島、それぞれ単に4枚目が欲しいというシンプルな理由。

この手のでサーチ先に幅を持たせていないのは自分的には珍しいかもしれません。改良の余地と言えるのかもしれませんが、引けたらありがたい制限カードにそこまで求めるのも酷。

 

・《転生の予言》《貪欲な瓶》

言わずもがな、ダムド用墓地闇調整カード。と見せかけて、序盤で使ったダムドを三文のサーチ圏内に回収するという何気に重要なカード。何かのはずみで墓地に落ちたガルドニクスの回収にも。

ところで、尺を取りさえすれば相互にサルベージし合える2枚です。昔貪欲な瓶が出たばかりのころ何かの対戦動画で「この組み合わせでずっとくるくるできる」というコメントを見たことがあるのですが、正直「くるくる」と言えるほど円滑に回るはずがないというのが使用者の感想ではあります。

どちらかといえば転生・貪瓶ともにそれぞれ単体運用が充分可能という見方をしているかも。それがたまたま相互サルベージになるなら御の字というだけで。

Ωとトラップトリックを踏まえると転生2枚で良いのではという話はあり。

 

・《トラップトリック》

実はけっこう使うの苦手なんですよね。このカード。とりあえず初動が激しく依存しないよう、対応罠2種、こちらをピンとしてとどめています。

単体でどうにもならない上に発動タイミングも局所的という三文のようなカードを持ってくる札としては理想的デザインであろうとは思うので、通常罠の採用具合を見ながら今後も慎重に扱っていきたい存在。

 

・《水晶機巧―ハリファイバー》《フォーミュラ・シンクロン》

これも自分にしては珍しい、他に選択肢を設けていない一本道のハリの使い方。今日日フォーミュラで1ドロー入れるルートを使うタイプも随分減ったものと思います。

ライザーから星杯落としていればという話は確かにあるのかもしれないですが、何気にハンドコスト要求が重なってどん詰まることも多々あるデッキなので、その意味ではランダムな1ドローが随分貴重だったりはします。

 

・《PSYフレームロード・Ω》

除外リソースと墓地リソースを同時に管理できるシンクロはというとやはり真っ先に思い付くのはこれであった。今でこそ《電脳堺狐―仙々》なども登場していますが、オフリスからそこそこスムーズなルートを取ってしまったのでしばらくはこちらが安定した主力となりそうです。

ティアースケイル登場により、蘇生効果持ちの幻影罠を戻すのが本当に強くなったなと思います。

 

・《彼岸の黒天使ケルビーニ》

幻影組を落として無理矢理動けるほか、シザー・娘々という趣の異なる自己再生☆3組に触れる稀有な存在。落とす先素引きの難もバオバブーンである程度補えます。

自身に霧剣を受けて攻撃を防ぎつつ☆3を落とすマシーンになることもしばしば。任意に扱える墓地肥やしは言うまでも無くダムド補助として有力です。

 

・《アロマセラフィ―ジャスミン

上振れの受け皿というか。バオバブーン×3で、特に三文を撃った後に強く動けるようにという枠。せっかく孤島採用で手札からバオバブーンを破壊・展開できるのだからまあ活かしたいかなという。

一応オフリスからも組めますが、呼び込みたい筆頭がまさにそのオフリスなのであまりやりません。

安定してルートに噛んでくるわけではないアドリブ札なので抜け候補ではありますが、一応恵みの風から蘇生するとマーカーを増やしやすいのと、セラセニアントをサーチできると安心感が出てくるのはポイントなのかなと。

 

・《No.49 秘鳥フォーチュンチュン》

絶妙に頼りになりきらない問題児。ここまでに何度か名前が出てきたあたりからも察せられる通り、現状の構築はかなりこの子に引っ張られている気がします。

役割としてはライフ管理と墓地枚数調整、星盾の項でも触れた時間稼ぎの3点が主。と言いつつ実際は娘々やティアースケイルが自己浮きしたあと確実に格納できる外枠が欲しかったという目的が第一だったりします。

大半の防御札に共通して言えることですが、かなり延命させてくれる一方でこのカード自体が何かの解決を行うわけではないため、耐えている後ろでアクションを起こせる用意が無いと基本無意味というのは旧年中に強く思い知ったことです。このデッキに限らずもう2、3のデッキで同様の事態が発生しました。どんだけ使ってるんだ

 

 

その他候補

 

「セルフブレイク」「墓地・除外管理」「ダムドとの相性(闇属性・ドラゴン族・各種耐性持ち処理等)」に関わるカードが射程に入るため、かなり多いです。デッキプラン単位の話に関わってくるものまでカウントしてるせいかもしれませんが……

随時追記予定。

 

・《ブーテン》

いま一番入れたいカード。なかなか枠が作れない。

目的はリースをチューナー化させ、継続湧きできる☆6のマジョラム・星盾とともにΩを立てること。作ったΩでこちらを戻せば次の周回に入れます。

確保する手段がハリ以外に見込めないのがやや怪しい現状です。

 

・《ブリリアント・フュージョン》《ジェムナイト・セラフィ》

オフリス→コブラからのサーチ先の択になり、↑のブーテンを落とせるカード。さすがにメインエクストラともども枠が厳しいので目下敬遠気味。

ジェムナイト自体は、オブシディアやラズリーの通常サポートが星杯やジェネコンに関係してくるという意味合いが一応はあります。

 

・《電脳堺狐―仙々》

Ωに次いで現れた墓地・除外管理シンクロ。☆9なのが合わせにくくはありますが、ジェネコンをルートに入れている都合マジョラム・星盾と合わせれば案外あっさり出そうな気もします。

種族はともかく言うほど属性が散っているわけではないので、そこまで安定して自己蘇生が使えなさそうなのが少々ネック。ダムドで破壊したカードが墓地を踏まず除外に行くこと自体の有用性はなかなか見込めそうではあります。

 

・《炎星侯―ホウシン》

選ばれし者とロンファが選択できます。

とりあえず書いてみましたけどこのデッキでどうやって作るんでしょうかね? リフレクター?

 

・《ドラゴニックD》

特質が同じでデメリットが無いのですから、孤島を使うデッキではどうしても考慮しなければならない宿命にあります。真竜カードの最小出張が掴めればあるいはといった感じ。特に☆6非チューナーの採用などは文脈に沿いそうなものですが。

こういう制限カードに強く依拠する体勢を取るのがそもそも苦手というのはあるかもしれない。

 

・《冥帝エレボス》《帝王の開岩》

ダムドの最上級ステータスを活かすサポート。ダムド自体はEXに依存しないので悪くないとは思いますが、まあ別デッキですね。

《真源の帝王》からイムドゥークを作るのが楽しそうではある。

 

・《アームド・ドラゴン・サンダーLv7》《おジャマッチング》

ダムドの「アームド・ドラゴン」名称を活かすサポート。まあ別デ(略

リースやらティアーやらで手札切る機会自体は多いんですけどねえ。

 

・《幻魔皇ラビエル―天界蹂躙拳》

自身が闇で、墓地にいたりいなかったりできる存在。

リースと同じ感覚ですが、あちらと違い手札は切れず、盤上の闇を切って拾うだけだと結局墓地闇の枚数が変わらないのが少々微妙。

 

・《七精の解門》《暗黒の招来神》

便利さを損ないはしないんでしょうが、なんていうか、こんなところで使っちゃいけないカードだと思っています。デッキ的にもこれらの性能的にも。使うなら 《ユベル》併用でPTDN同窓会します。

リースがいるのでR2が組みやすくなる意味はあり。

 

・《一撃必殺!居合ドロー》

これもそんな感じ。

 

・《リンクリボー

かなり欲しい。プレデタープランターで蘇生したセラセニアントが1発の防御札になるのが大きいです。ただ裏を返すとそれ以外に目下仕事が無い。

 

・《異次元の偵察機》《異次元の哨戒機》《背護衛》

ダムドのコストにしてアクションが起こせる札ですが、基本的にダムドを叩きつける時はそれでマウントを確保して勝ち切りたい時なので、あまりその方面にサイクル気質を要求していないという話があります。

哨戒機については次項のキーストーンと併用で。

 

・《ネメシス・フラッグ》《ネメシス・アンブレラ》《ネメシス・コリドー》《ネメシス・キーストーン》

コンセプト的にはかなり合いそうですが、これらの出番が来るころにはゲームの片が付いていそうというのと、枠的に怪しいというあたりが気がかりです。

 

・《灼熱の火霊使いヒータ》 

ネメシスを使うならフラッグと一緒にロンファもサーチできてよさそう、という枠。

そもそもこれをどうやって作るんでしょう?というのは置いておくとして。

 

・《真実の名》

バオバブーンを活かすカード。そういえば三文でサーチする候補の中に《ラーの翼神竜―球体形》を挙げたりダークナイトの項でラーの名前を挙げたりしてましたね、と。

実際のところ特にオベリスクなどは、ダムドで突破できない耐性持ち高打点の処理に役立ちそうかなと思ったりします。

 

・《黒き森のウィッチ》《妖醒龍ラルバウール》《矮星竜プラネター》

デッキコンセプトとは離れますが、それぞれ、単体でダムドをサーチできる下級たち。

こういうカードで点と点を繋ぐタイプのほうが、本当は真っ当な【ダムドビート】なのだろうと思います(遠い目)

 

・《魔晶龍ジルドラス》

《終末の騎士》や上のラルバウールを採用するなら合わせて考えたい札。恵みの風を守りたいんです……

 

・《神竜アポカリプス》

墓地からダムドを回収できるモンスター。墓地のドラゴン族を手札ないしデッキに戻す手段というのはこの時代になってなおけっこう珍しく貴重な存在なのです。

他に役割が無いのでとりあえず不採用。

 

・《魔界の警邏課デスポリス》

孤島・恵みの風を守れる闇属性と考えると悪くはないかも。自身が闇属性でリリース先も任意なのは便利ですが、枠の占める割合を踏まえるとどうしてもパフォーマンスが見劣りしてしまうか。

 

・《警衛バリケイドべルグ》

こちらは孤島(と一応プランター)専任。同じく闇属性、手札コストも一長一短ですが良い意味に働くことはあります。

先ほど《七精の解門》を割と悪し様に言ったのでちょっと前向きになりにくい感じ。

 

・《終焉の精霊》

PTDN同窓会。

除外された闇属性を一気に回収できるハイリターンな子。召喚前のダムドと非常に相性が悪く、召喚後のダムドとハチャメチャに相性が良い。

そこまでして破壊枚数を稼ぎたいのかねという感じではあります。

 

・《甲虫装機エクサビートル》

マジョラム・星盾でR6という話がありましたが、その候補として。上記の終焉の精霊を装備してダムドで破壊できると綺麗な噛み合いになります。自身が闇属性だったり、ダムドで突破できない破壊耐性持ちに対処できるのも偉い。

《迅雷の騎士ガイアドラグーン》まで見据えられると【ドラゴン族】的文脈に沿いますが、さすがに枠が厳しいか。

 

・《天空の虹彩

バオバブーン破壊手段の一。デッキタイプが大幅に変わるのでそれはそれでという感じですが、墓地調整に心血注ぐデッキにペンデュラムまで混じってくるとちょっと管理しきれなさそうというか。《オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン》自体はダムドとステータスが共通していたりして良い感じっぽさあるんですけどね。

なお、ペンデュラムに関しては次項のほうでよほど頭を使っていた模様。

 

・「メタルフォーゼ」群

ダムドではなく、その以前の「バオバブーン+三文」を考慮する段階で最後まで悩んだテーマ。今でも時々考えたくなります。

強みは、

・癖無く・平たくバオバブーンを破壊できること

・炎属性共通でロンファとともにサポートが使えること(特に上記のリンクヒータ)

・《メタルフォーゼ・カウンター》等の出力からイムドゥークを立てられること

・《素早きは三文の徳》でサーチした対象をP召喚でまとめて出力できること

三文のサーチ先候補に《霞の谷の巨神鳥》がいたのは主にこのためでした。

闇属性の文脈からも離れそうですし、ダムド関係無くこれはこれで組んでみますかね?

 

・《ハロハロ》

Pの話題ついでに。ジェネコン部分にあたる「闇属性・通常・☆3・チューナー」ですが、これに手を出すとなるといよいよ《彼岸の悪鬼スカラマリオン》ひいては【彼岸】の連中が黙ってない。

 

・《悪魔嬢リリス

三文ほか通常罠サーチとして。

いよいよ【彼岸】の連中が黙ってない。

 

・《ハイレート・ドロー》

「相手ターンに」「効果で」「墓地から」バオバブーンを破壊できる、というのが何気にメチャメチャ大事な1枚。

三文は自分ターンに撃ってもサーチ先が使えないため極力相手ターンに撃つのが強いわけです。かつ、「孤島・恵み・三文・バオバブーン」と冷静に数えてみると盤面4枚コンボなのが少々割高というかそもそも困難なのでその一端を墓地から担えるのが本当に強い。使い切りになるように見えて、Ωさえ成立していればむしろフィールド魔法より継続的に使える可能性すらある。

採用に至っていない理由は単純で、「墓地に調達する手段が確保できていないから」に尽きます。

 

・《バージェストマ・オパビニア》《バージェストマ・マーレラ》

上記のハイレートを落とすためだけに検討していたテーマ。そういえばR2がどうという話もあったなと。《幻影騎士団ロスト・ヴァンブレイズ》が光ります。

ディノミスクスやアノマロカリスがダムドよりよほど強そうな面構えをしていたので遠ざけました。

 

・《地獄の暴走召喚》

最も手軽に三文を起動できる札の1枚。

今後《ローンファイア・ブロッサム》が完全に解除されることがあったら考えようと思っています。

 

・《虚空海竜リヴァイエール》

R3帯の候補として、除外が拾える存在。

下級ばかり除外に捌けていくこのデッキでは割と使い勝手良さそうですが、いざ帰還したその後にやることがそこまで多くない気がしており。

 

・《星遺物―『星槍』》《星遺物を巡る戦い》 

星杯からサーチできる範囲でダムド補助をするなら打点サポートじゃろうかと。

特に特殊召喚モンスターであるダムドですので、巡る戦いについてはエスケープ的な挙動もけっこう大事になってきます。

 

・《戦線復帰》ほか汎用蘇生カード

カッコ付けてバオバブーン+恵みの風とかやってましたけど3体並べるだけなら別に2体ssしたあと1体目蘇生すればいいだけの話ではあるんですよね(禁句)

こういう形の墓地闇枚数調整もあるよなあとは。

 

・《冥王結界波》《禁じられた一滴》

真面目な話耐性持ち突破ってこういうカードで対応するほうが普通なんじゃなかろうか(真顔)

 

・《混沌領域》

リース切ってダムドサーチでき、除外ソースを回収でき、それもΩと併用できるタイプ。

このカード強くありません????

 

 

調整・発展

 

ダムドはともかく、その他面々が基本的にはパワーの低い下級主体なので、地力そのものが高くないのが弱い点ではあります。いかにダムドで捲る想定とはいえ、先に動かれ・固められてしまうとそのゲームは厳しい。

安直に強化するならば、無理なく採用の利く性能高めの罠(特に《幻影霧剣》の増量)などがわかりやすいのかなとも思います。

 

ひとつ案としてあるのは星杯要素の撤廃ないし削減。

リース×3がそれだけで何も生み出さない状況、メインエクストラともに枠を食っている問題然り、事故要因に繋がることすらあり。

三文の取り回しについて改めて考えてみたとき、リース×3の筋が不要もしくはこれに代わるルートが採用できたならば、大きく内容を変えられるかなとも見ています。

 

特定の初動に乗っかれないとアドリブでも望んだ展開筋に入れないフットワークの弱さはありますが、そのあたりはバオバブーンさえ回っていればだいたいどうにかなるので、この際そこまで気にしていません。

 

そもそもデッキ枚数少し多めなのは気にする人は気にするかも。必然性のある枚数ではなく、シナジーの流れと結び付きを考えた末に落ち着いているだけの形なので完全に個人の趣味です。むしろ50枚すら切ってるのを褒めてほしい

私のデッキ構築において頻繁に発生する事態なのでそこは諦めてください(笑)

 

 

あとがき

 

 

 

旧年夏に構築し、かなり気を揉んだデッキのひとつでした。

結果、物凄い形相で圧をかける凶悪なモンスターを、小粒かつ大掛かりで守備的なサイクルでもって精一杯囲ってやる感じの内容に。瞬発力はありますが制圧という感じでもなく。

本来の【ダムドビート】とはかなり趣の異なる様相で、これはこれで楽しいのかなと。とにかくリソースに余裕が無いデッキな上に状況の見極めが求められるアドリブ性も高いので、使っていて緊張感があります。良くも悪くも。

 

 

「昔猛威を振るったカードを現代シーンで扱う」というのは、何分こちらにも過ごしてきた時間の積み重ねがありますので、それだけで謎に感慨深いというか、安直なシリーズリメイクとはまた違った角度からの懐古に基づく面白さがあると思います。

ちなみに余談ですが、このデッキを組む際に遊戯王wiki【ダムドビート】のページを確認した際、記述内で一番新しいカードが《神竜アポカリプス》だったので目玉ひん剥きました。まさかエッジインプシザーすらなかったとは。

ちなみに今見ても特に新しい記載ありませんでした。今日日仕方ないのか……

 

改めて正面から挑んでみると難しいデッキでした。

「墓地闇3体」の調整と《素早きは三文の徳》発動の調整、それぞれ一度考えてみると面白いと思います。

 

 

◆◆◆

 

毎年言ってますが、毎年1月だけ更新する気が起きる傾向にあるので、「今年こそは」この勢い保って更新続けたいですね。

新年の抱負は言っておき得。

謹賀新年2021

3つ前の記事が去年の謹賀新年なんですがどういうことですか?

 

 

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◆◆◆

 

 

明けましておめでとうございます。

 

という挨拶がなんとなくそこまで好きになれない大人になってしまいました。放っておいても望んでいなくてもそれは明けてしまう。もちろんそれだけのことこそ一つの偉大な幸運・僥倖であり、めでたいものは素直にめでたいと言っておけば良いのではという話ですが、開けてみれば普段と同じ1日、何をそんなに浮かれることがあろうという冷めた目線。初日の出は結局見に行かなかったし年賀状も出さなくなって久しい。

ただまあ、こういうイベントは乗れる時に乗っておかないと損かなとも思います。それはそれでどうなんだ

 

 

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昨年の反省と今年の体勢について、簡単に書いておきます。

 

 

◆◆◆

 

 

世情と逆行するようですが、こと遊戯王に関しては、去年は意外にも、自分にとってプレイ機会の「増えた」シーズンでした。

それと同時に、自分の実力とその伸びが圧倒的に不足していたと実感する期間でもありました。

対戦回数は増え、しかし結果は改善されない、もどかしい日々となりました。

 

それは対戦成績が悪かったという意味では無く(むしろ例年より多少マシになった)、自分のスタンスや価値観に関わるものが大きいです。

 

 

◆◆◆

 

 

個人的な美学や正義、それに伴う縛りや制約のようなものは、特に趣味でやっている以上余計に、避けがたく割り切れず、生じてくるものかと思います。

それが自分にとっても例を逃れず、(このカードは安易に使いたくない)と思うものが随分増えたり、(どうやってもよりメジャーなカードに勝る点が見出せないから使えない)と踏みとどまることが多くなったりしたことにふと気付きます。

それはもしかしたら柔軟性や対応力を失っているのかもしれず、また、新しいものの摂取に労力を割いたりそれを認めたりできないほど老いているのかもしれず、そう思うと自分の劣化に過ぎない側面をこだわりなどと称して美化・正当化しているだけの、なんとも浅ましい姿を晒しているだけのようで、なんだか惨めに感じてしまいます。

この、自分が意識的無意識的問わず実行している忌避や敬遠は、どこまで理屈の通った、真っ当なひとつの意見であるのだろうか。あまつさえ、それを基に誰かを相容れないと感じるようにさえなってきて、これではただの狭量ではないかと、愕然としたりもします。

こうなるとその妥当性からして怪しい。

しょうもない我儘でパフォーマンスを下げるのは勝手ですが、それで的外れな文句が出てきたり、コミュニケーションに差し障るのであったり、何より趣味を楽しめなくなってしまうのであれば、それは見直す必要がある。そういう自戒に行き着きます。

自分にとって納得がいく振る舞いができているかなどと高尚なことを考えるのは、まずこの前提を精査し直してからであると感じました。

 

 

◆◆◆

 

 

遊戯王OCGは販売ペースが加速してから日も経ちましたが、やはり新規カードの登場ペースは矢継ぎ早で、(検索サイトの閉鎖も含め、)なかなかその全てを網羅することはできなくなってきています。

カード単価のテキスト量が増え、その性能が増し、チェックするのに要求してくるカロリーは増加の一途です。

ただでさえ確認項目の多いテーマ単位でのリリースがエキスパンションを跨いでいたり、限定・絶版・ひいては高額となるカードが核にあったりすると、それだけで追う気力を無くしたりもします。

 

しかし、「上手い人は、やっている」

 

できないならばそれまで、できない自分が弱いだけ、です。

それをどこまで許容できるか、本年はなるべく自覚的になれるようにしていきたいと思っています。

でももうPPの流通量が怪しくて既に心折れそうです

 

 

◆◆◆

 

 

先の話はまだ見えず、疫禍もこれからどうなるか読めない状況で(ちなみにリスク高と判断され上京後初めて帰省が中止となり、今回このブログも関東の部屋で書いています)、ことに密を避けられないカードゲームは今後も厳しい展望です。

そんな中でも、企画であるにせよこうした発信行為であるにせよ、何か自分にできることは引き続き行っていきたいと、漠然ながら考えております。

特にこうした形で「ブログを書く」ということについては、自分が思っている以上に周囲の認知が変わってきていると感じます。なんというか、随分高尚なものになってしまったというか。自分の中ではそんなにご大層なものとは捉えていないので、逆に気軽に、足回り改善できたらと。流石昨年3エントリしか書いてない人は言うことが違うぜ

なんだかんだ13年目に入っているそうです。もう少し自覚持ったら?

 

 

 

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◆◆◆

 

 

 ひとまず今後ですが、

・過去に上げたコンボ動画の解説

・所持デッキの解説

・覚え書き、思考の補助線的なコラム

など、書き残していけるとよいなあと考えております。

取っ付きにくい無味乾燥なブログですが、お付き合いいただければ幸いです。

 

 

そんなこんなで、本年もよろしくお願いいたします。

覚え書き「不文律を明文化する」

のが苦手、という話。

 

 

 ◆◆◆

 

暗黙の了解は、わざわざそれを規定するまでもないことであるから、もしくは規定することによって細かなニュアンスのぶれを捉えられなくなるから、まさに暗黙の了解にとどまっているのであって、それならそれで良いのでは、と放っておいてしまいがちになる。

定まっていないからこそ融通が利く・柔軟に対応できる意味があるならそのほうが気楽で、もしくは逆に、これはこう、と言い切ること自体に今日日角が立つ側面がありそうな気配もするし、そもそもそうやって無責任にずばり言い切れるだけの自信からしてまず、ない。

一方で自分の信条やスタンスのようなものがあるなら、何かの場を設けてある程度明確にすることも大事であろうとも思う。臨機応変を謳っているつもりで、実のところ、単に芯が通っていない・軸がぶれているだけである、ということもままある。ことにネット上なりどこかの壇上で表現者として振る舞うならば発信者個人の把握に関わる。同調や賛同を得るまで至らずとも、何かの視点を与え、顧みるきっかけとなることは充分に考えられる。

 

 

◆◆◆

 

そういうわけで、自分が動画とかデッキとか作る時の最低限くらいは意識していることを書いてみようというコーナーです。

 

◆◆◆

 

・「安直さに抵抗する」

この手の性質についてよく言われるのは「新規性を大事にする」とかそういう類いだと思います。オリジナリティとか。それはそうなんでしょうけども、正直そこまで言ってしまうと過度に肩身が狭いというか、ハードルが無闇に上がるというか、本来必要のない部分で厳格化して余計な負担になるのではないかと。

そういう方向の発想で程度を和らげた言い方が「安直さへの抵抗」になるのかなというところです。

安直、というのは色々な面で・個人の尺度で現れます。ゆえに「ここでいう安直とは例えばこういうことだ」といくら言及しても個人の感想を挙げ続ける以上の意味がありません(例えば私は「枠が空いたから」入れるうららだとか「ライフを取れるから」使うヴァレルソードなどについては「安直だなあ」という印象を持ちます、ですが結局それは私の中で完結するただの感想です)。ただ、各人が各人の恣意的な基準をバラバラに持っているとはいえ、同じようなシーン(ここでは特にカジュアル界隈の遊戯王)を共有している以上は、その中の公倍数的なラインは引けるのではないかということで。

また、これは「第一線を避け続けた結果、次点以降に列するものに結局依存する」というデッカス思考事態も併せて回避しておきたい、という意味でもあります。マイナーな札ばかり使っていれば良いかと言われるとそうでもないのかなと。

大事なのはあくまでも「抵抗する」だけで、「拒絶する」には至らせないことだと思います。その必要が本当にあるならダークロウだろうが超雷龍だろうが禁止されていないカードは全部採用圏内なのであって、極力そこに手を伸ばすのを勿体ぶるようにしようというだけのことで。

もちろん、特定の札を『個人的禁止』として事前にBANするのは個人の勝手です。

 

◆◆◆

 

・「主張を明確にする」

というのは、「主張を持つ」ということと「それを明確にする」ことの二点から成ります。

「主張を持つ」とは「そのデッキで・そのルートや組み合わせで、何ができるか・したいか」という最低限の題目を用意するという感じ。これに関しては取り組みを始めた時点で既に得られている場合がほとんどだと思いますので、概ね問題はないだろうとは。

それを「明確にする」というのがおそらくは肝心で、意識していないとできないことだと捉えています。『余計なノイズを入れない』というほうが正しいのかもしれません。

これは特にデッキに触る性能が飛躍的に上昇し、枚数が著しく増加した9期以降に、デッキ内に本来の趣旨とは数段ずれた階層でしか使えないカードが入っている例をよく見かけたあたりから意識するようになりました。「勝ち筋を増やす」と言えば聞こえは良いです。しかし企画として成功しているかというと怪しい。

言ってみれば「簡便なキャプションがつけられるかどうか」なのかとも思います。デッキ紹介をするツイートなどはTLに日々無数に見られますが、「このデッキはこういうことをするものです」と端的に言い表せているかどうかは、内容との照会込みでかなり印象を左右するはずです。言い換えれば何かそういうレベルで核や芯になるものが伝わらないといけない。

また、ことコンボ動画については尺を調整する中で不必要な情報が入ってくると本来の趣旨が霞む要因になるとし、注意するようにしています。

 

◆◆◆

 

・「現実離れするが、現実から離れすぎない」

前者は言い換えるなら「性能の度外視」です。つまりは安定性とか威力とか、要するに「強さ」とか。それは対戦ゲームである以上当然無視できない要素ですが、勝ち負けが絶対的にモノを言うシーンでないならばこの際最優先事項からは外します。

それで負けて困るのは自分で、その自分が良いと言うなら構わないはずです。

性能を求め始めると例えば、キリが無い、のに、選択肢が極端に狭まる、という葛藤が発生し、それはそれでゲームとしての間違い無い魅力なのですが、自分のやろうとしていることにおいては障害でしかありません。「まずは」無視します。

ただし、それだけの大胆な割り切りに見合うだけのことをしようという気概が大前提です。

よって後者を「ご都合主義に陥らない」意味合いで同時に掲げます。制限カード前提だったり、サーチもそうそうできないものが複数枚絡んでいたりする眉唾な話については、あまり甘やかしすぎないようにしたいと考えています。

 

◆◆◆

 

とりあえず3項目並べればそれっぽく見えるのでこのくらいで。

考えていることは色々ありますが、本質的なところまで解像度を下げるとこういう程度の話になるのかなという感じです。

最近やっている日刊構築などと並べてみるとなんとなく伝わるのでないかなーと思いますが、細かい解釈は各人にお任せします。

 

 

◆◆◆

 

今年全くブログ書いてなかったので、師走くらいはちょいちょい手をつけていきたい所存です。

 

デッキ紹介【解けたアイスプライス】

時々は触らないと自分で自分のブログに辿り着けなくなるということに気付きました。

元日以来ですが私も生存報告とか言ったほうがいいのかしら

 

【解けたアイスプライス

 

f:id:aratamekai:20200116002804p:plain

少し前の構築なので微妙に変更があるかも

 

メインデッキ 51枚

氷の女王
シャドール・ビースト
シャドール・リザード
EM ドクロバットジョーカー
黒牙の魔術師
Em トリック・クラウン
魔装戦士ドラゴノックス×3
魔装戦士ドラゴディウス×2
Em ダメージ・ジャグラー×3
黒き森のウィッチ×2
Em ハットトリッカー×2
Em ミラー・コンダクター
オルシャドールーセフィラルーツ
超電磁タートル
ゼロ・ガードナー
魔装戦士ハイドロータス
刻剣の魔術師×2
シャドール・ヘッジホッグ
メタモルポット
シャドール・ファルコン
エフェクト・ヴェーラー

サンダー・ボルト
ハーピィの羽根帚
一時休戦
おろかな副葬×2
影依融合×2
冥王結界波
一撃必殺!居合ドロー×3
錬装融合
おろかな埋葬
テラ・フォーミング
大欲な壺
驚天動地
召魔装着×2
サイバネット・ユニバース

和睦の使者
堕ち影の蠢き
影光の聖選士

 

エクストラ 15枚
覇王眷竜スターヴ・ヴェノム
エルシャドール・ネフィリム
エルシャドール・ミドラーシュ
クロノダイバー・リダン
御影志士
ダイガスタ・エメラル×2
破械雙王神ライゴウ
ヴァレルガード・ドラゴン
トロイメア・ユニコーン
サブテラーマリスの妖魔
ヘビーメタルフォーゼ・エレクトラ
シャドール・ネフィリム
ユニオン・キャリアー
クロシープ

 

 

概要

 

《刻剣の魔術師》+《ユニオン・キャリアー》

『《氷の女王》を刻剣に装備
 ⇒刻剣・キャリア除外で女王を装備状態から「”フィールド上で”破壊」したのち、
  ⇒墓地に行った女王をデッキに戻す』

ことで

【毎ターン魔法カードをサルベージ】

しよう、

という発想のもと組んだデッキです。

 

色々プランは考えましたが、とりあえず現状は毎ターン《サンダー・ボルト》《ハーピィの羽根帚》を回収して相手の心を折るのが目標です。

その他、ある程度状況に応じ、適宜必要な魔法をチョイスできるように選択肢を作ることを意識しています。
コントロール、というほどではないにしても、1サイクルあたりの成果を増加させられるような狙い。

 

解説


上記基幹コンボの成立を目指して動きつつ、盤面と墓地にカードを溜めていきます。

実戦的に動きの基礎となるのは「シャドール」「魔装」「Em」の面々、およびこれらを素材としたエクストラモンスター。
特に3カテゴリともにPモンスターが存在するため、《ヘビーメタルフォーゼ・エレクトラム》へのアクセスをある程度優先します。
また、《召魔装着》《Em ハットトリッカー》に加えてP召喚が通常召喚権を浮かせつつ展開できるため、このあたりを軸として動きます。

並行して《一撃必殺!居合ドロー》を中心に墓地・デッキ内リソースを調整。
サルベージしたい魔法を落としつつ、墓地で発動する効果の利用を進めていきます。ここでも「シャドール」は有意義。

頃合いを見て《刻剣の魔術師》+《ユニオン・キャリアー》を構え、《氷の女王》装備→破壊ムーブによる魔法サルベージの体勢に入ります。
刻剣は確保手段が豊富、キャリアーも素材指定が非常に緩いため、この組み合わせ自体は存外早めに揃うことも多いです。

刻剣+キャリアー、だけ、ではループ構造にならない(デッキ内の女王が尽きる)ため、何らかの方法で《氷の女王》をデッキないし手札に回収する手段が別途で必要となります。
最もわかりやすいのは《一撃必殺!居合ドロー》を拾ったそばから発動してしまうこと。要するに「刻剣+キャリア+居合ドロー」とまでセットにして書けば、一応それだけでサイクルの図式になるということです。
その他《ダイガスタ・エメラル》《驚天動地》《サイバネット・ユニバース》のいずれかで女王の回収が可能です。エメラルは2枚体制、動地とユニバースは永続札につき、干渉を受けなければ恒常的にサイクルが狙えます。

あとは都度《おろかな副葬》で必要な魔法を調達しつつ、頃合いを見て羽根・ボルトをサルベージして相手場を掃除します。
そもそもサルベージして使い勝手が良いよう、元々採用している魔法カードは全体的に性能高めで、これらを駆使してゲームの継続・優勢化を図ります。大幅な時間稼ぎになる《一時休戦》や、捲る姿勢のために有用な《冥王結界波》など、役割を散らした意向が伺えますが、ともあれこのあたりは個別カードの項にて。

2、3周くらいできればだいたい勝てるかなという見積もりです。

 

 

個別雑感


*コンボ基幹パーツ

よく見るといえばよく見るメンツ

 

《刻剣の魔術師》

上に書いてある以上の仕事は特にしません。
「ターン1の起動効果持ちを隔離して毎ターン使う」メソッドは最早お決まりですが、今回は除外行為で装備を剥ぐこと自体にも大きな付加価値があるのがポイント。

クロバット、黒き森のウィッチ、ドラゴディウス、エレクトラムと確保手段は複数・かつ軸に位置するカードから届くところにあり、取り回しについては過去に何度か使った中でも特に良好な感触です。
そんな中で2枚積みなのはぶっちゃけ甘えました。本当はピンで運用できるなら越したことはないのかなとも思います。珍しくペンデュラム主体のデッキになってくるとP効果の破壊耐性付与も全然馬鹿にならないのと、あまりにもドクロバットのサーチ先がままならなかったための2枚採用。Ω等も使っていないので除外されると立て直しが困難ですし、立ち回りで下手を打ってEX内に1枚取り残されたものがそうそう回収できなくても困るかなあ、みたいな。

メイン打点がネフィリムで、あちらで突破できない破壊耐性持ちを誤魔化す意味は一応あるのかなと。要するに単に汎用性が高い。
また珍しくふつうにP召喚を軸としているため、ごくまれに打点上昇効果も有効に働きます。打点という話なら召魔下で毎ターンキャリアから装備を纏って安定した2700打点になるところが一番強いかもしれない(?

刻剣キャリアーの構えは、こちらを通常召喚してキャリアーを作るか、そうでない場合はあらかじめ飛ばしていた刻剣をそのまま用いるような流れが多いです。キャリアが盤面でターン を跨ぎ生き残る図は考えにくい。
このモンスター自体が処理されにくい一方、そのために盤面が空くのは毎度おなじみの課題で、ここへのごまかしはそれなりに念頭に置いておきたいところ。この後にも何度か話題にします。


《氷の女王》

軸と言っておきながらモンスターゾーンに一生出てこないシリーズ
嘘でもメイン最高打点につき、ごくごく稀にアドバンス召喚することがあるとかないとか。ないです。

墓地に魔法使い族が3体、という条件は自身を含めるため実質他に2体。緩いようでいて、ペンデュラムにプレイが偏っていると意外とこの条件も満たせていなかったりすることがあります。
このため、「☆4魔法使いPモンスター」は積極的にエクシーズに回し、ある程度墓地に溜める意識でもって運用しています。この姿勢は同時に、居合ドローの使用感的な意味でも役立っている印象です。レシピの見かけよりも回収札の選択肢が多くなるというか。

チェーン2以降で破壊されるとタイミングを逃すため、刻剣効果にチェーンで除去されると不発、刻剣自体がチェーン2で除去されても不発。
何よりエレクトラム効果で破壊して不発になるのは肝に銘じておきたいところです(前科数犯)

せっかくシャドールなのだから、往年の流れに沿うなら例えば《異次元海溝》で除外してドラゴンで割ったりして、となりそうなところを、とりあえずスルーして現在に至ります。そもそも盤面に置いておく強みが薄い。
R4で魔法罠割りだと、《竜巻竜》とか、そういえばドランシアが帰ってきてたなとか思ったりはしますが、エクストラの枠もなかなか怪しいのでひとまず見送り。

 

《ユニオン・キャリアー》

大喜利カード。

刻剣との駆け落ちを開始する場合はあちらに召喚権を割くことが現状多く、こちらを権利なしで作るシーンをよく見かけます。ハットトリッカー+適当なシャドール(前のターンに自己浮きしたファルコンとか)だったり、ネフィリム+クラウンで影依融合1枚から安直に出てきたり、召魔+適当な戦士or闇or光、だったり。
魔装戦士とトリッカーで組める図を用意していないのだけ時々悔やまれます。

装備カード化させるのは基幹プランの氷の女王のほか、装備から剥がれてもサーチができる《黒き森のウィッチ》、墓地効果はすぐ使える《Em ダメージ・ジャグラー》あたり。いずれも魔法使い族につき、同じく刻剣で参照できます。エレクトラムがいる時であればシャドールを装備して破壊し効果を使ってもよし。
トリッククラウンを装備して墓地に送るとそのターン出てこないことにだけは要注意(前科数犯)

特にPデッキで使っていると、刻剣で除外・帰還した際にメインゾーンに横向きマーカーを作れるのもなかなか有効度合いが高いです。
クロシープやエレクトラムを維持していく方向に前向きでいると、恩恵が薄くなることもぼちぼち多いですが(マーカーが重複する)。

このデッキにおける役割はこの程度とはいえ、このカード自体のポテンシャルはそうそう語り尽くせるものではないため、そのうち他の案も考えてみたいところ。別の話。

 

《一撃必殺!居合ドロー》

気安く依存したくないパワーカードという認識が拭えず、ある時期を境に、使うならとことん軸にしよう、そうでないなら使わないようにしよう、と考えるようになっていたりしました。なんだかんだ微妙に高いですし。
(そもそもの設計が雑なので)別に居合が成功して適当にゲームが終わっても惜しまれる意味が薄いと思ったこと、このカードを拾った氷の女王をこのカードで即座に拾い直すムーブがまあまあ綺麗だったこと、サイクルを何度か回して試行回数を増やす姿勢自体は理に叶っていると感じたこと、などの理由から、今回は抵抗なく主軸へと据えるに至っています。
何度か成功してますが正直外して回収入れてるほうが楽しい

基幹コンボへの貢献は氷の女王を拾えることのほか、1枚でもめくって落とすことで《驚天動地》の起動も同時にこなせることがポイント。あちらの使い勝手が増す心地です。
その他「拾って強いカード」としては《召魔装着》の弾となる「魔装戦士」連中、ジャグラーのサーチを入れ直して最も強いハットトリッカー、落とし直す度に手札を補えるビースト、そして氷の女王で拾えない罠(特に初動以外でも威力が高くカテゴリサポートも無縁な《和睦の使者》)。逆に魔法カードは墓地にあったほうがいいのかデッキ内に回収したほうがいいのか毎度悩まされます。

手札コストを切れるのは諸刃の意味があり、墓地に落としたいカードを切れるとも、消費したくない手札を持っていかれるとも言えます。
このカードに限った話ではありませんが。

目下唯一の懸念は現状目指している「羽根・ボルト」と致命的にアンシナなこと。
ぶっぱ連打が成立している状況なら別にこのカードを強く使う必要が無いといえばまあ、無いので別にいいのですが。

 

《驚天動地》

正直最近使いすぎている。

『自分が狙ってこのカードを軸にするぶんには相手が勝手に困ってくれる一方』なのがあまりにも好都合なのですよね。昨今のプールでは刺さる対象が異様に多い。
自分の戦略の根幹に関わる「戻し」の動きと、相手への影響大な妨害を兼ねている、と書くと、こんなに強くて柔軟な永続カードも珍しい。
おまけに認知度が低いので警戒されない

効果トリガーは先の居合ドローのほか、《おろかな埋葬》《おろかな副葬》《影依融合》《エルシャドール・ネフィリム》《シャドール・リザード》《堕ち影の蠢き》《サブテラーマリスの妖魔》が該当します。
特筆すべきはやはりネフィリム。後述しますが《影光の聖選士》の登場によりこのカードを永遠に起動できるようになりました(誇張表現)。
エクストラから作れるマリス妖魔、そもそもコンセプト上大事な役割を担う副葬あたりでついでに起動できるのも好感触。こういう、”ついでに”、の気軽さがまたお気に入り。このあたりをターン内に連打することも少ないため自分の首を絞めることも稀なのがよろしい。
あとは相手のイゾルデやらケルビーニやらキュリオスやらで勝手に起動して、必要以上に相手を苦しめます。

前々から使いたかった米シクをようやく使えました。ピンなのはそのためです(マジ)

 

《ダイガスタ・エメラル》

基幹パーツと呼ぶにはアドリブが過ぎますが、アドリブで回すにしてはその威力と担う役割が大きすぎる。
エメラルでエメラルを戻すデッキには総じてロクなのがないですね。これは経験則。エメループっていう言葉は本家のポケモンが先に出てきて苦手。

☆4をP召喚で追加したりハットトリッカーを軽率に投げたりして、構築の見た目より足取り軽く現れます。他の回収札と一線を画すのは1ドローがついでについてくること。そしてその1ドローで女王を引いてキレるまで一連の流れ
エクストラから主戦力を投入する都合上、序盤で使ったリンク体を拾いつつドローの質を上げるのも重要な役目です。特にメインゾーンに置いても仕方のないクロシープと、当然制限カードエレクトラム。そして着地行為そのものが大事なユニコーンあたりは再利用の価値が高いでしょうか。

ボードの打点としてはカウントできず、最序盤で使えるような初動でもない、ということが構築初期にかなりネックでした。のちに追加したR4エクシーズは概ねこうした部分に重きを置いて選定している向きが強いです。

 

 

*「シャドール」

 

「居合ドローの雑落としと噛み合う」「墓地に落ちる魔法使い」という前提から最初に考えたのが順当にシャドールでした。折よくストラクも出たところでしたし
特にテーマ全体で《驚天動地》との相性が良いことと、新規罠の突出した性能の高さを買っています。居合ドローのほか、エレクトラムで破壊して効果が出るのも地味にポイント。

 

《シャドール・リザード

居合ドローの雑落とし、で引っかかった時に必要な札に触り、ランダム要素しかなかったところから確定ルートに接続する役目を持ちます。単に《氷の女王》用に墓地の魔法使い族の頭数を溜める意味合いもだいぶ大きいです。
またこのカードを素材に《クロノダイバー・リダン》を組んで素材に入れると、任意のタイミングでシャドールを落とすことができるのも何気に便利だったりします。特に《驚天動地》の扱い的な意味で。

リバース効果も無難に便利。ノックスで裏置きして牽制になるのはけっこう大事です。
ただしロールシフト的な任意リバースを採用していいないので、あくまで牽制程度。
あとは召魔下で21打点運用することもしばしば。

 

《シャドール・ビースト》

大正義1ドロー。
とにかく手札が足りないので、ドローを進められる効果は輪をかけて大事。墓地からの回収の側面も大きいデッキのため、何度も戻して何度も効果を使った際、いちばん強い効果になってくるのかなというところです。
エクシーズするにはレベルが揃わなかったり、ディウス・ノックス非対応だったり、が悔やまれますが、贅沢はいうまい。

影光ネフィリム(orマリス妖魔)+驚天動地が揃ってこのカードを落としては戻し、を続けているとそれなりにハイになれます。

 

《シャドール・ヘッジホッグ》

良い時は状況に応じて、悪い時は選択権無くサーチ先を選ばされる、こと頻り。居合ドローが景気良く回っているほうが使用者的にはありがたい話のはずなので、基本的にはモンスターサーチのほうが強い印象があります。
もちろん、序盤に融合を抱えてデッキから素材を落とせるならこれに勝る大義もありませんが。

材料が整えばサイクルが続けられるタイプの構えを目指す都合上、中盤以降の出番はどうしても少なくなりがち。《大欲な壺》とかで《影光の聖選士》戻せたらそのへんは良かったんですけどね。
現状特にそれでこの札が腐って困るーとかはないので別にいいのかなと

もっとリンク体のネフィリムが出しやすくなり、そこから融合体ネフィリムへとよりスムーズに繋がるようになるなら、抜けることがあるのかもしれない。

 

《シャドール・ファルコン》

融合体どもが何か知りませんが(実質)自力で帰ってくるようになり、よって主な蘇生対象はほぼビーストに絞られつつあります。
他方、モンスターが裏で帰ってきてもリンクの頭数に貢献しないため、もしかしたら思っているほどは強くもなくなっているのかもしれない存在。レベル合いませんし、チューナーとしての性質も全く使ってませんし……

刻剣のせいで場が空きがちになるため、単に「壁」と割り切るくらいの運用が気楽でよいのかもとは思っています。自身をセットすれば1発の壁、リバース効果を使えれば2発の壁、それがリザードなら3発の壁。また単にシャドールネームの数を増やすと割り切るのであれば《シャドール・ネフィリム》の蘇生コストとした際になかなか有効です。
その理屈で言ったらお供にハウンドが欲しくなりそうなところですが。

この下書きの最中にもう抜けてそう(未来予知)

 

《オルシャドール―セフィラルーツ》

米版使ってると何シャドールセフィラ何ーツだったかよく忘れる子(冗談)

「御影志士でサーチができる」「シャドールネーム持ち」「☆4闇P」の3点を買って採用。序盤で闇雲に作るR4エクシーズに有効な仕事を用意し、各種融合・エクシーズ・リンク体 の素材として便利に立ちまわります。
セフィラモンスターが他にいないため効果を使うことはありませんが、そちら方面にシフトしていく案もあるので一応忘れずに。居合ドローのせいで必要以上に踏む効果。

地味に高い守備力も好き。かつてデブリで釣ってR4していたのは良い思い出。
素材としてのステータスを活かすならいよいよ《セフィラの神託》したくなってくるみたいな案も全然あり。

 

《影依融合》

現状でもまあ強い。これを撃ったら勝ち、というレベルにはならないとしても、立ち回りとして相当楽で、あるいはデッキ融合できたら楽になるような構築に寄ってきているというべきか。
考えなしにミドラーシュをEXゾーンに投げた時困るくらいでしょうか。あんまりやったこともない。その懸念も3月末まででしたが。
ネフィリムを作るだけで色々な点で捗るため、これをもって打点とす、という意識はほとんど無く、「物凄く強めの《おろかな埋葬》」感覚。ジャグラーを落としても超電磁を落としてもバチバチに強い。
自分が尺を取りたいデッキのため、相手に準備を進められる(=EXからある程度展開をされる)ことは織り込み済み、と言い張れるのが気楽でよいです。このカードを使うころには既に手遅れ、みたいな手合いは当然無理ですが。

2枚なのは、そういうわけで一応の初動になる意識と、あとは緊急時に聖選士の墓地効果で除外する際に最もリスクが無い札になるようにしたかったためです。
日和ったわけではありません。なんならいま片方だけ米シクなのでアンバランスなんですよね

 

《堕ち影の蠢き》

シャドール方面で初動になりつつ・リバースさせつつ・ついでに驚天動地も起動できる、と書くととてもとても強そうに見えたので入れていますが、今に至って一度も使ったことが無いため早晩抜けると思います。
シャドールの枚数絞ってると使い勝手が怪しいのかもしれないし、今日日そこまで威力が望めなくなってきているのかもしれない

 

《影光の聖選士》

最初テキスト5度見くらいしました。絶対何か間違えていると思ったら特に間違ってなかった。
このデッキではネフィリムとミドラーシュを採用していますが、このカードで盤面に出し続ける意義が両者それぞれ異なります。序盤・中盤はネフィリムでこのカード自体を調達しつつ打点・効果による壁とss都度の墓地落としサイクルを構成するのが目的。ミドラーシュを回すのは終盤の詰めの時やよほどss妨害を挟みたいタイミングに限ります。

既に相当ポピュラーですが、クロシープとの相性も非常に良好です。
メガトンゲイルあたりと同じで、蘇生サイクルのためにわざわざ蘇生した対象をまた墓地に送らないといけないな~~~とか言い始めるやつ。ド贅沢。バブリー。

墓地効果のほうはほぼ使うことがありません。というか使わずに済ませたいと考えがちです。ミドラーシュのss制限を取り払うために1度2度使ったかな、くらい。
優秀な効果なのは間違い無いので、増量するか、なんとかしてΩを捩じ込むか、ができるとそれはまあ便利なのかも、と思いますが、現状致命的に困っているのでもないしそこまでする必要はないかな、とも。
ところでこれを書いてるうちにモンスター魔法罠問わず除外札戻せる娘が出てきてうーん?

 

《シャドール・ネフィリム

ヘッジの項で仄めかしましたが、やはり融合ネフィリムに繋げるルートとしてはそこそこ無視できないショートカット。サイクル主体かつP利用となると左右マーカーの自己浮きもかなり強くなってくるのが魅力。
同じ素材条件で作れる妖魔も別ベクトルの強さを持っているため、そこは都度状況に応じて選択といったところ。

また、マーカー数の多いリンクに向かう時にも有力。手札・場を1枚落として浮いてくるだけならば1を1にしているだけですが、マーカーの数という観点では1を2にする存在です。
採用しているヴァレルガード、ライゴウともに戦術の核として強力で、そのどちらの召喚にも貢献できるのは良い仕事です。
なお全く同じことを後でクロシープの項でも書きます。

手札に来てしまったシャドールを効果で切れるのはそれなりに独自の強みかもしれない。
ところで手札にシャドールが来るより先にこちらが成立することが現状ほとんどない。台無し

 

《エルシャドール・ネフィリム

決着を急ぐデッキではない(=サイクルを回すほど恩恵がある)ため、破壊効果の役割は基本的に壁。触れる物皆吹き飛ばす刃というよりは、近寄る者を跳ね除けるための棘のイメージ。ギロチンではなくニードルガード
この姿勢は影光による継続的な守備蘇生にも合致しているような感触があります。またその影響でか、かなり安易にリンク素材として盤面から剥がしている印象。

やはり素材で光を落とせるのが強く、余裕がある時に保険を確保できる超電磁も、動きたい時に弾を調達できるジャグラー・クラウンも、極めて便利。
ちなみに必要なリソースを無に帰するシラユキは今回採用外です。そういうデッキは別で持っているしそもそもあまり好ましくない

特殊召喚時」にシャドール落としを行うのはオフ会で使うまで知りませんでした(小声)
ファルコンによる裏置きばっかでネフィリム表蘇生の機会は歴史上多くなかったですからね。その節はご指摘ありがとうございました。

 

《エルシャドール・ミドラーシュ》

影光が調達できている上でエレクトラムが維持できていると自分ターン中だけいなくなります。
なにそれ(ドン引き)

 

 

*「魔装戦士」


居合ドローの項でも書いた通り「手札を切る」側面を活かす方向で揃えると意識が整いやすいかなーくらいの意味合いと、☆4を放出できる範囲で使いやすいペンデュラムスケールが欲しかったのと、召喚権を残しつつ各種素材が賄えると良いかなという狙いと、基幹パーツである刻剣へのタッチと、盤面が空くことへの対処、を見込んで採用しました。
噛み合いが素晴らしいというよりは単にカードパワーという気もする。

 

《魔装戦士 ドラゴノックス》

刻剣で場が空くことへのケアとしてP効果のバトルフェイズ遮断が有効そう、ということで真っ先に飛びつきました。普通逆になっていそうなディウスとの枚数比は今のところそのためです。
結果としてライゴウ・エレクトラムとともにピタゴラ装置めいた布陣を作ることに。かなりシンプルですが凄まじく嫌な顔をされます。楽しいです。

盤面での効果は裏置きのためシャドールが強そうに見えますが、実際はウィッチを釣り上げて居合ドローやらで戻した札を取りに行くほうが便利でよくやります。
あとは一度途切れたクラウンの蘇生ラインを復活させたりなど(受け売り)

もちろん言うまでも無く、闇ペンデュラムを蘇生して一手で覇王スターヴに向かうのが最強の使い道です。身も蓋も無ーい

 

《魔装戦士 ドラゴディウス》

刻剣をP召喚するために「2」以下のスケールは必須でした。恩恵大です。
また平均打点が決して高くないデッキのため、戦闘補助も相当に強力でした。御影志士あたりのR4でメガトンゲイルを突破できたのがこれまでで最大の功績。

被破壊時のサーチ効果はメイン内のかなりのモンスターをカバーできるため、こちらも極めて便利。やっぱスペックおかしい
効果の発動をきらって戦闘を避けてくれるぶんには、こちらもそれだけ命が繋がります。

総じて良い感じに相手を牽制してくれる存在。光属性なのも最悪ネフィリムの贄。

 

《魔装戦士 ハイドロータス

リバース時に魔法罠破壊。汎用効果、とはいえ自分場は破壊できないためキャリアーの装備や錬装融合は割れない。レベルは3でエクシーズには合わない。

役割はほぼ1つで、召魔装着から投げて《シャドール・ネフィリム》《サブテラーマリスの妖魔》の素材となること。
召喚権使わずに調達できる、かなり稀有なリバースモンスターです。

もちろん嘘でも汎用。弱い効果ではなし。精一杯のフォロー。何だお前その見た目は

 

《召魔装着》

エレクトラム、ネフィリム、妖魔、なんならキャリアーと、動きの核となるリンク体の召喚にことごとく貢献するカタパルト。
元々高性能ですが、墓地のカードを戻し続ける構築に乗っかると終盤でもなかなか腐らないのがまた光る部分かなと。

リクルート効果は言うに及ばずとして、何気に便利なのが打点上昇。
シャドール・Emが魔法使い、魔装が戦士、そしてエクストラに控える覇王スターヴとヴァレルガードがドラゴン族。初めから終わりまで、誰かしらにパンプが乗る格好です。
実際スターヴとヴァレルガードが3000打点を越えるのは大きい。

使い勝手の良さと意義を考えてフル投入していましたが、現在は「テラフォ込みで3枚」という体に落ち着いています。
テラフォ側の使用感と発展性を見込んでというところですが、そもそもダブっても仕方の無い札なので、それはそれで。

イーサルウエポンのサーチを使わないのはシラユキを蹴った理由と同じです。

 

 

*「Em」


影依融合のデッキ融合や各種手札コストとして有効であること(≒居合ドローの墓地肥やしと噛み合うこと)、その上で魔法使い族を嵩増しできること、戦闘ダメージを抑えられる効果を有していること、そして各種素材に回せる機動力とカラーがあること、を評価して採用しているテーマです。

 

《Emダメージ・ジャグラー

刻剣で場が空く、魔装と居合でとにかく手札を切る、という2点からまず思い浮かんだカード。大きい一発を無力化しつつ次手へ繋ぎます。
そもそも居合ドローの雑落としと相性が良い。先の通りネフィリムを作るついでに落としても良い。キャリアーで引っ張ってもそのターン中にサーチを使える。流石に元禁止カードのスペック。
ドラゴディウスは元より、自分ターン中に黒き森のウィッチで持ってきてもぼちぼち牽制になります。適当に積んでいるだけでバーンによる致命傷にも対抗できるのが偉い。特に《小夜しぐれ》登場以降は実に偉い。
それだけに、コストとサーチに回すタイミングは実はけっこう重要かつ難しい。いかに3枚体制といえど。

召魔と同じく、特徴の異なるサーチ先を状況ごとに選べるのがまた強いです。
このカードを使い回すためだけに《大欲な壺》入れたと言っても過言ではない。

 

《Emハットトリッカー

とにかく頭数さえ揃えば強いのが出てくるリンク期にあってやっぱり強かった。
何度か触れている通り《ダイガスタ・エメラル》もサイクル機構の一端を担っているため、中盤以降にほぼノーモーションで現れてこれに加担していくのがとりわけ強いです。
ほか、微妙に足りない高リンクに繋げたり、《クロシープ》のssトリガーを踏んだり。地属性なのがやや合わないとはいえ、フットワーク軽い魔法使い族はキャリアーの素材にも有効。

初手の初手で引いた時だけ一瞬停滞するかな、くらいです。つんよい。言うこと無い。

 

《Emトリック・クラウン》

間違い無く強いのですが世間一般に認知されているほど強くはありません。理由はふたつ、相方のブレードがいないことと、元々ライフに余裕が無い構成であること。
よって蘇生のラインは意識せず、強気に使い倒していくことがそれなりに多いです。それがたまたまエクシーズの下に挟まって1ターン跨げたら僥倖というだけで。

とは言いつつも。乗れる僥倖なら乗っておきたくなるもので。
このカードの存在から「無理にでもエクシーズをして終わりたいシーン」が多発し、それが初ターンのエメラルとかでは何にもならないため、じゃあサーチ入れられたり相手ターン構えられたりするR4も使おう、という感じで枠が埋まっていく流れがありました。
そんな都合なので、R4自体もさほど戦力として重要視している感じはありません。このあたりがクラウンブレードに向かわない根拠かもしれない。

主に居合ドローによって不本意にミラーコンダクターが落ちていたりすると、そちらを釣り上げてエレクトラムに向かうようなこともあったりします。
ラインを気にしないからこその強みかもしれない。

もちろん各種コストに切るだけで頭数+1されるのが弱いわけはないので、一応。
ハットトリッカーと同様、頭数揃うだけで強い時代で、ついでにカード名を散らしながらそれができるなら越したことはないという話。

 

《Emミラー・コンダクター》

経緯としてはハイドロータスと同じで、特定の素材を意識した「サーチ先」。
召魔装着でジャグラーを切るだけでエレクトラムが立つという謂いです。

ディウスの項に記した通り、戦闘補助もかなり有効なので、どう使っても基本的には強い。
スケールが「3」で刻剣が出てこれないのだけ唯一大きなネックですが、それでも☆4の展開に寄与するのは非常に大きい。
負担無く選択肢に入ってくるデメリットの無いスケールがここまで便利だったとは。

クラウンの蘇生先として墓地に置いておきたい存在でもあるため、居合ドローで落としたままにしておく、手札コストにする、エクシーズ素材にする、いずれも有効なアプローチとして認識しています。
まあそんなご大層なもんではないです。

 

*その他モンスター


基幹パーツとの兼ね合い、墓地肥やしとの兼ね合い、その他シナジーの紐付けなどの観点から採択。
氷の女王で何を回収するか、によって無数に候補札が出てくる部分ではあります。


《EM ドクロバット・ジョーカー》

刻剣を持ってくる手段のうち特にラグが無く枠も食わないものとして、安直に。
エレクトラムでわざわざ確保するだけのことがあるPモンスター、としてわかりやすい制限カードでもあります。
ちゃんと使ったのは初めてかもしれませんがここまでぶっ飛んで強いとは

召魔下で21打点を見せつけると存外に頼りになります。

 

《黒牙の魔術師》

クロバットのサーチ先が刻剣だけだと微妙なシーンがまあまああり、そうでなくとも黒き森のウィッチで回していくことを考えるとやっぱり欲しくなった1枚。
ドラゴディウス同様に戦闘補佐としても大きく、墓地にPを送る意識が強いと蘇生先も案外困りません。
レシピ全体を見ても、エレクトラムで回収する札としても特に高性能な部類。

氷の女王でアドベントを拾うサイクルから「魔術師」寄りになっていくプランも、一応ありはあり。

 

《黒き森のウィッチ》

大元を辿れば最初に刻剣キャリアーしようとしたのはこのカードゆえだった気もします。装備から剥いで毎ターンサーチ。
当然まともに強い動きなので、氷の女王を使える段階でない状態で刻剣キャリアーが揃った場合はこちらを回していきます。
ジャグラーサーチでターンを凌ぎつつ次ターンに備えるのが多い印象。

黒牙とは相互に関連するほか、クロシープで蘇生する先としてもかなり優先度高めです。

 

《超電磁タートル》

影依ネフィリムだからって脳死で入れてやしませんか、といえば全然そんなことはなく、居合ドローの墓地肥やし、各種手札コストから墓地に構えたい札として最強のセレクト。
現代遊戯で1ターン作れるのが大きいというのはもちろんですが、このデッキでは特に「相手場のモンスター数を保存しつつ凌ぐ」意義が非常に重要。
刻剣で場が空くことへの保険としても。ネクガ等と違って☆4なのもR4デッキとしては無視できない強みです。

そうは言ってもネフィリム使うからといって入れた流れがあったのは否めまい

 

《ゼロ・ガードナー》

採用にあたっての主張は超電磁らと同じ。こちらは嘘でもドラゴディウスでサーチが利きます。
これもまたメジャーですが《クロシープ》の蘇生先として群を抜いて強力。特に相手ターンで釣り上げてそのままそのクロシープを保護できる流れに無駄が無い。
元々がサイクル気質なデッキなので、そういう要素を別途で外付けすること自体に反発は少ないです。


実はまだリアルプールではデッキに入れてなかったり(小声)

 

メタモルポット

御影志士からサーチし、ドローが足りないという課題を意識しつつ、シャドールを切れると言い張りながらリバース体を名乗り上げる。
なんとなく「圧」をかけるために見せびらかし、その実どこまで圧がかけられているのかは不明。
そこはかとなく手札を盤面に置きたくなる存在になってくれないかしら、とは一応目論んでいます。

どこかに書くかもしれませんが、デッキデス狙いのために妖魔からサルベージして使い回すのも一応視野です。
旧態依然めいていますが、長年制限カードに居座る豪快さは健在です。

 

《エフェクト・ヴェーラー》

今日日1枚はこういう札が無いと言い訳もできない試合になってしまうのかなと。世知辛いですね。
主張としては刻剣キャリアからウィッチを落とした際に有効なカード、兼、氷の女王で参照する魔法使いの数に加担する存在、という枠です。
相手場を傷付けずに妨害を入れる挙動でもあります。

1枚だけで心許ないようでいて、エメラルやらで拾ってはあの手この手で引っ張ったウィッチでサーチし直し、何度か構えられるシーンも一応あります。

 

*その他魔法・罠

 

魔法に関しては氷の女王プランに直結するため、カード採択がそのままデッキのスタイルに反映されます。
現在は突飛な筋を狙わず、グッドスタッフめいている感じ。

 

サンダー・ボルト》《ハーピィの羽根帚》

大事なのはこれらを連打していかに大量のカードを割るかよりも、「サンダーボルトや羽根帚が毎ターン飛んでくる」という事実を対戦相手に認識させることだと思っています。
この2枚のネームバリューは相当なもので、目先に突き付けることによってある種の威圧感を発揮し、どこかで判断を鈍らせられるのではないかという考えです。
「心を折りに行く」というのは詰まる所そんな意味合いです。

使ってみた感想は当たり前に強かったです。

 

《一時休戦》

ドローを進めつつ相手場を残したまま延命できるという干渉力絶大なカード。超電磁やゼロガードナーらで触れた通りの役目です。
ほか、自分が負けないことを確定させつつ相手にドローさせるため、このカードを女王で拾い続けていずれはデッキデス、という形も検討していました。
TODか何か?

クラウンの蘇生時ダメージまで0にしてくれるのが時々変な噛み合い方をします。

 

《おろかな副葬》

氷の女王で拾いたい任意の札を落とすためのアプローチと、《驚天動地》起動を兼ねています。
序盤の何も無いタイミングで《錬装融合》を落として1ドローする流れも当然使います。
何にせよどのみちサイクルができているのであれば1ターン目にこのカードを回収して次手を仕込むだけのことで、どこかで一度使っておきたい札。

墓地に送って即機能する札は元々少なかったところ、影光の登場で妙に強くなった感じです。

 

《冥王結界波》

環境ですら使われている札に役割の説明をするのも野暮な気がします。
耐性持ちを無力化して確実にサンダーボルトで掃除できるように、という感じ。そうでなくとも、欲しい場面で持てていると立ち回りに大きく影響しそう。
勝負を急がないデッキにつき、ダメージが通らない1ターンもそこまで気になりません。

一度これでヴァレルガードとドラゴキュートスを同時に無力化し、ライゴウ1体で撃破したことがありました。
あまりにも気持ち良すぎて忘れられない。

 

《錬装融合》

副葬で落としての1ドロー、手札コストで落としての1ドロー、居合で落として1ドロー、引いて伏せてライゴウで破壊して1ドロー。
それだけです。見ての通り融合しません。
意外とそういう役立ち方をするカードというのは他にそうそうありません。

嘘でもエレクトラムがいて、エメラルを軸に据えているのだから、アダマンテくらい出せるようにしておくとクロシープ的に捗るのでは、とも思いますが、枠が……

 

おろかな埋葬

居合ドローはあくまでも不確定かつ届く範囲に限りがある、影依融合がデッキに触れるかは状況依存、ということで確実に狙った札に触るために。
とりわけ、先攻1ターン目に撃てるのはこの2枚には無い強みです。
落とす先は結局これまでに多々載せてきたあたりですが。

相性良さそうなマスマティシャンや終末を目下入れていないので、何気にこういう枠はここだけだったりします。

 

《テラ・フォーミング》

「召魔3枚」ではなく「召魔2枚・テラフォ1枚」としたのは、魔法回収サイクルでこちらを拾って別のフィールドに転換する選択肢も含ませられると思ったためです。
往年の『場コン』感覚というか、そういう女王サイクルも伸ばしていけるのではないかという示唆。
単に性能高いカードという認識でもあります。

ちなみに他の場魔法採用候補としては《セフィラの神託》《地中界シャンバラ》などがありました。余裕あれば後述。

 

《大欲な壺》

実験枠。
ダメージジャグラーを戻して再利用する、刻剣で飛ばした相手をデッキに戻す、というのが見えているシナジーですが、実際はサイクルパーツが除外された場合のリカバリーという趣が強いです。
Ωや紫宵など、相手側が使う除外サイクルへ水を差したい気持ちもあります。

《異次元からの埋葬》とは選択。特にΩを仮想敵とした際の性能と1ドローの必要を重視しました。
せっかく墓地肥やしを意識したデッキなので《ネクロ・ガードナー》的存在がもう少しいてもいいかもとは思います。超電磁戻してもねえ

 

《サイバネット・ユニバース》

エメラルや驚天動地よりもよほどわかりやすくサイクルに加担するフィールド魔法。相手墓地に干渉できる面も備え、打点上昇も地味に便利。
女王回収はもちろん、以前に別デッキにてシャドール融合体との相性の良さを感じていたこともありました。

テラフォ採用にあたって別のサーチ先として後から採用した札ですが、安直に使いやすい札なのでこちらもメインパーツ扱いしてもよいかも。
あまりこれを重視すると召魔装着との兼ね合いが怪しくなってくるので、一応この位置に記載しています。
何にせよ中盤以降で使いたいカード。サイクルが作れるまで召魔で動き、テラフォを拾ったらこちらへシフトしていきたい感じ。

 

《和睦の使者》

何度も触れている通り、ゲーム自体のテンポダウン、とりわけ刻剣で空いた場への備え。
Pスケールを構えることも手伝ってほとんど伏せカードを置けないため、1回の効力が確実なものを選んだ格好です。
《威嚇する咆哮》との差異は、リバースモンスターを攻撃される時に発動することを念頭に置いている点が大きいです。

居合ドロー・驚天動地で戻したい札が少ない時には優先的に拾い上げます。
ビーストや錬装融合、大欲、エメラルなど「繋ぎの1ドロー」が多くなってくるデッキなので、苦し紛れにでも引いて時間を作りたいという謂い。
そうして生まれた1ターンで、スケールを素引きしてP召喚から捲るとか、強い魔法を引いて捲るとか、刻剣キャリアがもう1周できて捲るとか、色々な活路が理論上見出せ得ます。

 

*エクストラ

 

意外と触れられていないメンツがいるので、ぼちぼち書いていきます。

 

《覇王眷竜スターヴ・ヴェノム》

昨今ペンデュラム系のデッキを組む名目として相当大きい存在なのではなかろうか。あまりに強力です。
ドラゴノックスから雑に一手で作るほか、中盤以降にドクロバット・セフィラルーツあたりから複数P召喚してスッと出力していきます。

貫通はオマケ、明確にコピーしたいのはもちろんエレクトラムですが、実は《ユニオン・キャリアー》が除去された際のリカバリーとしても考えられています。
キャリアーがマーカーに依存する効果でないため、非リンク体がコピーしても効果を使えるという点を意識しました。手塚がいないからといって仁王にイリュージョンさせるみたいな感じですね(?)
ちなみにスターヴ自身に何か装備して殴ったほうがダメージ的には優位です。《遮攻カーテン》併用で《DZW-魔装鵺妖衣》を仕込もうとしていた時期はありました。

 

《クロノダイバー・リダン》

使われて強かったので入れました(マジ)

このデッキでは「刻剣が元々場を空けるため直接攻撃への備えがある程度用意されている=自身除外で支障を来しにくい」「素材に入れた☆4シャドールの効果を任意のタイミングで誘発させられる」という2点がとりわけ噛み合っている印象です。
また、そもそも相手ターンの除去が採用されていなかったため罠を取った際の効果も便利、魔法素材時のドローが大事なのも繰り返してきた通りです。

極めつけに、ターンごとに相手デッキを素材に回収していく点、地味ながらライブラリアウトへのアプローチでもあります。
その意味でも、序盤から積極的に立てていきたい存在となってきています。序盤から置きたいR4の要求はエメラルの項で記した経緯によります。

 

《御影志士》

現状のサーチ先は《オルシャドール・セフィラルーツ》と《メタモルポット》。どちらかといえばリンク体の素材調達という向きが強い。
こちらもとにかく「初手で立てられるR4」という注文。似た役割を考えていた《キングレムリン》と比べると、対応する先の性能(特にメタポ)が光るところなのかなというところです。

とはいえこうして見返すと2枚だけなのも物寂しい感じ。
P召喚に絡ませられるまともなスケール持ちが来たら採用を考えようかと、思っていたところで《EMカード・ガードナー》が出ていたことを思い出しました。
クロバット対応のEMですが、うーん?

 

《破械雙王神ライゴウ》

漢字変換全然できんかった

自場破壊で動くエレクトラム、自壊するドラゴノックスとの相性を見込んで採用。結果この2枚と非常にシナジーする場を形成するに至りました。
マーカー4つは、出しにくいようでいてL2体が展開能力に長けているのが存外便利で、そもそもP召喚が成立していればかなり易々と到達できます。

相手場を引っかき回すヤンチャぶりから、素引きした錬装融合を割れる器用さまでこなす、事実上のエースかもしれない。
ターンごとの破壊効果はそもそもターンを跨いで戦うスタイルとマッチしている気配すら感じさせます。

 

《ヴァレルガード・ドラゴン》

曲がりなりにもリバースモンスターを軸にしているので、という主張です。
破壊したモンスターが素直に墓地に行くとも限らないラインナップであるところだけ微妙に使いにくいかも。

元々個人的に信頼度高いモンスターですが、目下こちらが出せる状況ならライゴウを優先することも多く、出番は控えめ。
何かの間違いでコントロール奪取されるとボルトもネフィリムも利かず難儀しそうというのはあります。

 

《トロイメア・ユニコーン

とりあえずL3が何か欲しかったかな程度の枠。キャリアを刻剣で飛ばせていると相互リンク自体はしやすいです。
汎用性重視で入れているため特に語るべくもありませんが、一応ライゴウへの足がかりとしてはかなり強力かつスムーズな枠になっています。

P召喚が上ブレしまくっている時に即時帰宅を想定していたのは内緒

 

《サブテラーマリスの妖魔》

「リバース体をある程度軸に使っている」「驚天動地を継続発動させたい」の2点だけで入っている趣味枠。
ビーストを落として1ドローできる左右下マーカー持ちが2000打点あるとなんだか良い感じ、という以上のノリはありません。たぶん

ピンポイントでサーチ・サルベージしたいリバース体もメタモルポット程度ですが、そもそもマーカー先でリバースがそう発生しなさそうな構築。
ところで手札に来てしまった氷の女王を最もスムーズに盤面に送り出せる手段でもあります。やりませんが

 

ヘビーメタルフォーゼ・エレクトラム》

お前あれだけ主要パーツ面しておいてここまで書いてなかったんか

言うまでもなくハイスペック。デッキエンジンという言葉が示す意味はあまり把握していませんがこういう存在のことかもしれない。
何はともあれスケール割ってドロー、というシーンが多い気がします。あとは基幹パーツである刻剣、に触れるドクロバットを実質サーチできるのがハチャメチャに偉い。

先にも書きましたがこちらの効果で氷の女王割るとタイミング逃します。なんでや
概ねシャドールを壊していきたいのですが、召魔をさっさと割ったりする見切りの付け方も多いです。

海外制限では禁止にまで至っているため、そこだけ少しばかり今後気にかかっている部分。

 

《クロシープ》

サブギミック程度に入れたら実はこちらも相当なサイクルメェカーでした。羊だけに

やはり《影光の聖選士》がよろしくない。相手ターンでの《ゼロ・ガードナー》蘇生は今や有名なところです。
その他ウィッチ蘇生で後続を引っ張ってくる、クラウンのラインを復活させる、なども主要な狙い。

維持しても強いですが、頭数を増やすL2ということで、ライゴウやヴァレルガードなどの高リンク体にも容易に繋がるのがまたポイント。
余談ですがシャドールで使ってると儀式時効果も考えたくなりますね。

 


その他候補札

 

露骨に疲れてきて文章量も減りつつあるので簡単に。
現在実際使っている札も含みます。思い出したら足します(いつもの)

 

・《シャドール・ドラゴン》《シャドール・ハウンド》
リダンの下に入れておくと強そうな2体。
というかドラゴンに関しては元々かなり強いあたりなんで抜いてたんでしょうレベル。

 

・《覇王眷竜ダークヴルム》
「R4に使える☆4」「覇王スターヴの素材になる闇P」「墓地肥やしと相性が良い」「場が空く状態と相性が良い」「召魔でパンプが入る」「エレクトラムでわざわざサーチ入れる意
義が大きい(制限カード)」の全てを満たす存在。
あまりに完璧すぎて9期コンサルこっわってなりました。

 

・《マスマティシャン》《終末の騎士》
なんでか入ってない。前者は氷の女王と、後者は《増援》ともども魔装戦士と相性良さそうなもんなんですけどね。
召喚権が微妙に難しい意味があるといえばある。

 

・《魔術師の再演》《魔術師の右手》《魔術師の左手》
再演の、蘇生効果というよりは居合ドローで適当に落とした際に両手に届く点を評価。
現状盤面に固定できる魔法使いも実は少ないのですが、仮にミドラーシュ・右手・左手と構えられると後述の蘇生プランも相俟ってそこそこ酷い画になります。

 

・《サブテラーの妖魔》
再演で拾う先を作るならこれを入れるかなという案。
《サブテラーの導師》ほかリバース体を蘇生してマリス妖魔の強化、またシャンバラ採用はテラフォ回収時の強化も。

 

・《深淵の暗殺者》
「手札を切る」「リバース主体」を少なからず念頭に置いているデッキとしてはシナジーだけは一丁前な存在。
マリス妖魔でわざわざサーチを入れるだけの目的となり得るポジションではあります。

 

・《閃刀術式―ベクタードブラスト》
驚天動地を起動しつつ、お互いのトップを削るためデッキデスにも向かえ、あわよくば除去も狙えるという欲張り。
これに限らず「閃刀」カードは全体的に相性良いです。

 

・《アームズ・ホール
驚天動地を起動しつつ装備カードもプランに組み込める考え。通常召喚を常に放棄する形ですがP召喚が回っていれば問題ないという見立てです。
《神写しの同化》を回収してリンクネフィリムを蘇生し、P召喚で3体出してから毎ターン《智天の神星龍》を狙おうとしていました。
元々は御影志士もこれが発端だった気がします。

 

・《EMブランコブラ
驚天動地サポート。ドクロバットのサーチ先。
キングレムリンからの別な有効なサーチ先が見つかったらセットで検討するかもしれません。

 

・《神聖魔皇后セレーネ》
魔法使いを含んでいればL3から後続が作れる、環境ではアクセスコードですが今回は同じ理屈でライゴウに即繋がるのが大きそう。
素材縛りをどこまでクリアできるのかが目下怪しいので敬遠気味、安定して出せるならかなり強いと思います。

 

・《皆既日食の書》
自分ライフを守りつつ相手のデッキを削りたいという札。
リンクモンスター全盛ではやや怪しいかと思い避けましたが、速攻魔法を拾う案は現状多くないので異色。

 

・《救魔の標》
拾い続けて明確に美味しいのが目下ヴェーラーくらいだったのでとりあえずやめました。

 

・《光の護封剣》
回収し続けて相手の攻め手を鈍らせる魔法、というと意外とこのへんになってくるのかなという。

 

・《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ
嘘でもシャドールやねんな
持ってません。お高い

 

・《デュエリストアドベント
魔術師要素を厚くして《ペンデュラム・コール》を複数回撃つ、《ペンデュラム・ホルト》を連打してドロー加速、などの案に繋がります。

母体を考えると特に無理なく伸ばしていける方向だったかも。

 

 

 

終わりに


デッキ名は「ほどけたアイスプライス」。
「アイスプライス(Eye-Splice)」というのは結び目の種類で、古明地さとりのサードアイの管を結わえている形式です。
「氷の女王」の語感とのダブルミーニング感を意識しています。


最近では《死者蘇生》回収バクースカパターンと称し、「バグースカとミドラーシュが相手ターン中だけ現れ自分ターン中はいなくなる」という詰み筋を目指しています。
自分のライゴウとエレクトラムはバグースカ受けないのがけっこう愉悦です。

 

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人の嫌がることには積極的に取り組みましょう


自分が最近組んだ中ではまずまず勝率の良いほうです。繰り返すようですが単体ごとのカードパワー自体そこそこ高め。特にサンダーボルトと羽根帚が強かったです。
ちなみに年末【超重武者】戦で墓地のリソースを《超重荒神スサノ-O》に片っ端から奪われて大敗を喫しました()


よくある刻剣サイクルのデッキですが、以前より趣味の悪いテイストになってきたような気がします。最近は「面白い」デッキを組む楽しみについては半ば諦めつつあり、それよりはどうもハメ系統に傾きがち。
そういう需要があるかは知りませんが、あくまで自分用を意識してこういうメモを残すようにはしたいと思います。

 

そういえばはてブ移行して初めてデッキ紹介しましたね。