悠久フィロソフィー

今ここから 改めますか

デッキ紹介【Sue Sideeffect】

人生で初めて”眩暈”で1日倒れるなど

その節はご迷惑おかけしました。

 

 

【Sue Sideeffect】

 

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詳細はつづきからどうぞ。

 

 

 

 

概要

 

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《アマゾネスの剣士》の打点をしっちゃかめっちゃかに下げて相手に特攻したい とかいう2005年くらい(適当)の発想で組んだデッキ。本当に
具体的には《ロケットハンド》付けた剣士って面倒くさくない?というところからスタートしました。いや本当に

ただ、この手の発想で従来多かったであろうダメージ倍加などの併用でワンショットを狙う形というよりは、サイクルを構築して複数回の繰り出し(+打点下降)を行い、ゲームを続けながら何度も突っ込ませていくスタイルをとっています。
このあたりは《クロシープ》と「メルフィー」群の登場によって主に実現しました。


サブギミックとして【ユニコン】要素を併用。こちらメインでもある程度戦えるような内容にしています。
「バージェストマ」罠と併せて全体的に低速・コントロール寄りに。地道な遊戯王をします。

 

発端


構築に至る経緯は上記の通り。
元々かつて《アマゾネスの剣士》を用いたデッキは組んだことがあり(のちに裁定ミスしていたことが判明したため黒歴史化しましたが)、多少のノウハウはあると思い、新規札を取り込んでいけたら楽しそうかしらと。結果的に新規札が優秀で当時の技術はほとんど残りませんでしたが……


構築を推し進めたのは、それよりも
1.ジェット+プロミネシスのデュラハンループ:「継続して自場の攻撃力を半減」
2.融合再生機構+アマゾネスペット仔虎のクロシープ誘発:「継続して剣士=☆4以下を蘇生する」
これらサイクルの採用が主な原動力でした。
それぞれ、次項にて解説します。

 

《ゴーストリック・デュラハン

エクシーズ・効果モンスター
ランク1/闇属性/悪魔族/攻1000/守 0
レベル1モンスター×2
(1):このカードの攻撃力は、自分フィールドの「ゴーストリック」カードの数×200アップする。
(2):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力をターン終了時まで半分にする。
この効果は相手ターンでも発動できる。
(3):このカードが墓地へ送られた場合、このカード以外の自分の墓地の「ゴーストリック」カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを手札に加える。

 

《クロシープ》

リンク・効果モンスター
リンク2/地属性/獣族/攻 700
【リンクマーカー:左下/右下】
カード名が異なるモンスター2体
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードのリンク先にモンスターが特殊召喚された場合に発動できる。
このカードのリンク先のモンスターの種類によって以下の効果を適用する。
●儀式:自分はデッキから2枚ドローし、その後手札を2枚選んで捨てる。
●融合:自分の墓地からレベル4以下のモンスター1体を選んで特殊召喚する。
●S:自分フィールドの全てのモンスターの攻撃力は700アップする。
●X:相手フィールドの全てのモンスターの攻撃力は700ダウンする。

 

また、【ユニコン】要素は別途考えていたネタが大半すんなり採用できたことからほとんど自然発生してきました。
軸のすり合わせに苦労した覚えが皆無。エクストラデッキ採択に多少影響した程度でしょうか。

 

 

解説

 

○サイクル詳細

 

1.デュラハンループについて


デュラハンAが墓地に行った際に先出ししていたデュラハンBを回収することで、ランク1を組み続ける限りデュラハンを擁立できるサイクル。かつては《レベル・スティーラー》など絡めてそれこそターン内で無限射出ループなども発生しており、ある程度名を馳せたシステムです(と思ってます)。
今回は「《ジェット・シンクロン》+《守護竜プロミネシス》+(獣族通常モンスター)+《メルフィー・ポニィ》」によるサイクルを用いています。

 

《ジェット・シンクロン》

チューナー・効果モンスター
星1/炎属性/機械族/攻 500/守 0
このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):このカードがS素材として墓地へ送られた場合に発動できる。
デッキから「ジャンク」モンスター1体を手札に加える。
(2):このカードが墓地に存在する場合、手札を1枚墓地へ送って発動できる。
このカードを特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したこのカードは、フィールドから離れた場合に除外される。

 

《守護竜プロミネシス》

効果モンスター
星1/炎属性/ドラゴン族/攻 500/守 200
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):手札・フィールドのこのカードを墓地へ送り、自分フィールドのドラゴン族モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力・守備力は相手ターン終了時まで500アップする。
(2):このカードが墓地に存在し、通常モンスターが自分の墓地へ送られた場合に発動できる。
このカードを特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したこのカードは、フィールドから離れた場合に除外される。

 

《メルフィー・ポニィ》

効果モンスター
星2/地属性/獣族/攻 400/守 0
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):相手がモンスターの召喚・特殊召喚に成功した場合、またはこのカードが相手モンスターの攻撃対象に選択された場合に発動できる。
このカードを持ち主の手札に戻す。
その後、自分の墓地から「メルフィー・ポニィ」以外のレベル2以下の獣族モンスター1体を選んで手札に加える事ができる
(2):自分エンドフェイズに発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。

 

手順としては
・ジェット効果(獣族通常)捨てて特殊召喚
→通常モンスターが墓地に送られたためプロミネシス特殊召喚
→ジェット+プロミネシス=デュラハン
 +傍らでポニィがジェットのコストを拾い続ける
という具合です。書いてみればシンプル。
ジェット始動からポニィの自己特殊召喚まで、召喚権を使わずに回せるのが大きな利点。


これにより確保したデュラハンで《アマゾネスの剣士》の攻撃力をコンスタントに半減していく、というのが主旨となっています。


 

2.アマゾネス融合によるクロシープ誘発

 
こちらに関してはざっくりしています。
具体的には
2-1:「融合再生機構+アマゾネスペット仔虎(+アマゾネス1)による《アマゾネスペット虎獅子》確保」
2-2:「ペット虎獅子・クロシープ(+獣1)の《メルフィーのかくれんぼ》による一括回収」
の2要素がまとまったものです。

 

《融合再生機構》

フィールド魔法
(1):1ターンに1度、手札を1枚捨てて発動できる。
自分のデッキ・墓地から「融合」1枚を選んで手札に加える。
(2):自分・相手のエンドフェイズに、このターン融合召喚に使用した自分の墓地の融合素材モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを手札に加える。

 

《アマゾネスペット仔虎》

効果モンスター
星2/地属性/獣族/攻 500/守 500
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードのカード名は、フィールド・墓地に存在する限り「アマゾネスペット虎」として扱う。
(2):このカードが手札・墓地に存在し、自分フィールドに「アマゾネス」モンスターが召喚・特殊召喚された場合に発動できる。
このカードを特殊召喚する。
(3):このカードの攻撃力は、自分の墓地の「アマゾネス」カードの数×100アップする。

 

《アマゾネスペット虎獅子》

融合・効果モンスター
星7/地属性/獣族/攻2500/守2400
「アマゾネスペット虎」+「アマゾネス」モンスター
(1):このカードが攻撃するダメージ計算時に発動できる。
このカードの攻撃力はそのダメージ計算時のみ500アップする。
(2):自分の「アマゾネス」モンスターが相手モンスターに攻撃したダメージ計算後に相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力は800ダウンする。
(3):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、相手は他の「アマゾネス」モンスターを攻撃できない。

 

まずは2-1について。
再生機構で《融合》を確保できるのは見ての通り。ここに「アマゾネス」モンスター召喚→仔虎自己再生の流れを追加して虎獅子を融合召喚。素材となった「アマゾネス」体を再生機構の素材回収効果でサルベージ。
再生機構のコストさえ賄えば、拾ったアマゾネスを場に出すだけで同様の動きに入れます。イコール、融合モンスターである虎獅子の安定供給が見込まれるということ。さらにイコールで《クロシープ》の融合モンスター条件も安定して満たせるのではという。


引き続き2-2について。
上の流れでは当然虎獅子がエクストラから尽きてそれまでの話。またクロシープ自身もステータスの低いモンスターで場持ちがそこまで期待できない。
なので一緒に戻してしまおうということで。

 

《メルフィーのかくれんぼ》

永続魔法
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドの獣族モンスターはそれぞれ1ターンに1度だけ効果では破壊されない。
(2):自分の墓地の獣族モンスター3体を対象として発動できる(同名カードは1枚まで)。
そのモンスターをデッキに加えてシャッフルする。
その後、自分はデッキから1枚ドローする。

 

再装填だけできれば御の字だったのですが、なぜかついでに1ドローと破壊耐性も付いてきました。虎獅子に一応の打点操作が付いているのが変に良い感じですね。
元々《森の聖獣カラントーサ》など戻していく【メルフィー】の方針が、全く加工無くそのまま活かされている部分です。
これによりクロシープ+虎獅子の構えを継続して狙うことができ、ということで《アマゾネスの剣士》の蘇生も継続して狙えるのでは、という目論見になっています。
 

……回収したクロシープをどうやって立て直すか?ですか?それはまあアレですよなんとかその場にあるモンスターを適当に素材にしてですね……いやあれだけ緩い素材指定ならなんとかなるんじゃないですかね……はい……


なお、これら大きなサイクル2つを繋げる存在がこちら。

 

《ゴーストリック・リフォーム》

通常罠
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドの「ゴーストリック」フィールド魔法カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを持ち主の手札に戻す。
その後、手札・デッキからフィールド魔法カード1枚を発動できる。
(2):墓地のこのカードを除外し、自分フィールドの「ゴーストリック」Xモンスター1体を対象として発動できる。
その自分のモンスターとカード名が異なる「ゴーストリック」Xモンスター1体を、対象のモンスターの上に重ねてX召喚扱いとしてEXデッキから特殊召喚する。

 

打点下降要員のデュラハンから駄天使を経由して再生機構に触りに行けます。
尺は取りますが、どのみち1体目のデュラハンには役割的に余裕がありますし、何より構築としての収まりが好感触でした。まあほとんどパクリみたいなものなんですが

 

 

○【ユニコン】要素について

 

《魔轟神獣ユニコール》

シンクロ・効果モンスター
星4/光属性/獣族/攻2300/守1000
「魔轟神」と名のついたチューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカードがフィールド上に表側表示で存在し、お互いの手札が同じ枚数である限り、相手が発動した魔法・罠・効果モンスターの効果は無効化され破壊される。

 

※ユニコールの無効効果が適用される条件「お互いの手札枚数」を調整する立ち回り「ユニコールコントロール」を略して「ユニコン」と呼びます。念為。

 
一覧を見てうっすら察された方もいらっしゃるかもしれませんが、何気に手札調整札は多め、かつ、他の役割をメインでこなしつつ片手間にそれができるもの、が中心です。
・自分の手札を増やす:「メルフィー」全般(特に《メルフィー・キャシィ》)、《アマゾネスの叫声》、《メタバース》、《ゴーストリック・リフォーム》
・自分の手札を減らす:《バージェストマ・ディノミスクス》《バージェストマ・オパビニア》
・相手の手札を増やす:《サタンクロース》
・相手の手札を減らす:《PSYフレームロード・Ω》
とりわけ、テーマのデザインをなぞるだけで済む「メルフィー」が、ユニコール自体のS召喚まで含めて好相性です。さもありなん。


上記のサイクルとの併用も相性が良く、デュラハンを添えることで打点突破を難しくさせ、かくれんぼでターン1の破壊耐性付与、除去してもクロシープで再展開と、剣士よかこっちのほうがよっぽど強 ハマればかなり安定感がありました。

 


○《アマゾネスの剣士》周辺


個人的にこのカードを運用するにあたって意識していることは以下の3点です。
i.)自分の打点を下げる方法
 ⇒被ダメージ上昇。このデッキでは主にデュラハンでクリア、他にも数枚。
  できれば自分相手問わず使えるものだと最低限の汎用性が得られる。
ii.)相手場に打点を残す方法
 ⇒「的」の作り方。相手に高打点が出てきてもそれに自分が殴られてゲームが終わってしまっては無意味。相手場を適度に保存しつつ、延命を図る。
iii.)戦闘破壊耐性付与
 ⇒できれば自爆特攻で破壊されない状況にしたい。自爆後も盤面に居座っていれば相手にも対応を迫れる。というか自爆で素直に破壊されていると返しで顔面殴られて終わる。
 このデッキではワンショットを狙わないため、尚更。
 また、《アマゾネスの叫声》による全体攻撃付与ともシナジーする。
それぞれ具体的に記載していると不採用カードにまでかなり言及することとなるため、これらについては逆に各カード個別詳細のほうに回したいと思います。

 

 

立ち回り


ひとまずランク2を組んで《森のメルフィーズ》を起点とした【メルフィー】的な展開を目指しつつ、どこかで《水晶機巧-ハリファイバー》をリンク召喚して準備を整えます。
【バージェストマ】的罠ビートか、もしくは【ユニコン】的な構えで相手に茶々入れをしてスローペースに持ち込みたいところ。

 
序盤で割くリソースとしてあまりに割に合わないため剣士の自爆は極力後回しにしますが、どのみち蘇生を視野に入れた構築なので、どうしてもやることが無ければ早々に剣士ビートを始めることが無きにしもあらず、という程度。
まあ序盤から相手場に高打点も立たないでしょうから。立たない……でしょうから?


明確に決定打となる存在は少ないので決着はgdった末に至ることが多いですが、そういうデッキということである程度仕方ないかなと。
消耗戦というか、リソース勝負に持ち込み、その中で剣士による削りを加えたいところです。

 

 

個別詳細

 

■「アマゾネス」


・《アマゾネスの剣士》
前回の《ダーク・アームド・ドラゴン》に輪をかけて時代を遡ったエース。あちらほどの存在感や解決力は正直持っていないこともあり(エース……?)となることも多いとか。
序盤に引くと基本腐り倒すので高確率で負けます。
それでも2枚採用なのは《アマゾネスの里》で剣士⇒剣士と自爆を繋ぎたいため。まあ正直1枚でも、という感じ。本当にエースか?


・《アマゾネス王女》
サーチする魔法罠はどれも強く、仔虎も早急に揃えたいためリクルート効果も有効と、実は初動に噛んでいるとかなりありがたい存在。難点はレベル3が微妙に活きにくいことくらいでしょうか。特殊召喚効果使用後にこれといった展開プランが無いのも惜しいと言えば惜しいのかもしれない。
何故か守備リクルなので、呼んできた剣士をそのまま突っ込ませることはできないのが残念。いや☆3から際限なく後続のアタッカー呼ばれるのもアレなので当然の措置とは思うんですけども

 
・《アマゾネスペット仔虎》
メルフィー連中で容易にアクセスが利くようになって本当に小回りの鬼と化しました。使い減りしないタダ浮きはそりゃ当然強い。リンクにもエクシーズにもシンクロにも融合にも壁にして急襲の弾にもマルチに使います。
単体で何かができるわけではないので初手でこれ1枚とかだとやや苦しい意味はありますが、逆に難点もその程度だったりします。
総枚数は2か3か少々悩みどころですが、かくれんぼで墓地から拾うことになった場合の懸念を減らしたいと思い現行はフル投入。
特にこのデッキでは王女と違ってちゃんと「ペット虎扱い」が活きるのが良いところかなと。


・《アマゾネスの叫声》
特に王女との相互サーチが強いようですが、状況に応じて持ってこれるものの種別を選べるのが大きなポイント。特に自己再生持ち・場魔法・永続罠からの選択なので盤面の方向性の舵取りを担うことしばし。フリーチェーンなのでユニコールとの相性も良好。
墓地効果のほうも、まさに剣士単騎で突っ込むためと言わんばかりのテーマ内デザインです。
アマゾネスカード自体の総枚数がそこまで多くないと感じフル積みは控えていますが、それでも以前ピン挿しで回していたときよりは2枚にした時の安定感がさすがに段違い。

 
・《アマゾネスの里》
やや場コン気味な要素もあるデッキなのでフィールド魔法自体の相性は良いことと、先述の通り剣士自爆⇒剣士ssが狙えることからの採用。仔虎から仔虎2枚目を呼ぶためにも使えますが、2体目の仔虎着地時に墓地から仔虎が湧かないのが少々残念というか注意(ダメステ発動不可)。剣士の打点をやや上げてしまうのもコンセプト上いかがなものか。
初見時の圧はそれなりにあるようで、深い意図無しに置いておいてもそれなりに優先して除去されることが体感多い印象です。もちろん残ってるに越したことはないんですが。


・《アマゾネスの急襲》
大雑把に「こちらのアマゾネスが全員相手だけ飛ばす《異次元の女戦士》になります」と説明するとかなり嫌な顔をされます。リンクスのほうでは既に悪名高いのでしたっけ(知らない)。
なんといっても繰り返しの自己浮きを狙う仔虎との相性が抜群です。手札からの特殊召喚効果で仔虎ss、墓地からも仔虎ss、などと壁が並べられると安心感が違います。特にメイン除去である《森の聖獣カラントーサ》と《バージェストマ・ディノミスクス》で除去できない対象耐性持ちに強いのが助かる感じ。バトルフェイズ内にはなりますが相手の予期しないタイミングで手札枚数をいじれるのも地味に便利。
被除去時の蘇生効果は剣士に有効で、蘇生サイクルを組む方針と図らずも一致しました。

 
・《アマゾネスペット虎獅子》
融合体であることとその融合素材、かくれんぼで拾える獣族であること、とハード面ばかり目的に合致しており実質効果はオマケ、みたいな状態ですがそれでも根幹のギミックのために欠かせないカード。その効果にしても実はちゃんと有効なものだったりするので大事にしてあげたほうがいいですね。
デッキ内唯一の☆7非チューナーであることも時々ポイントに。後述します。
実は初めて対人戦で用いる日まで入ってなかったっていうかその日午前中にストレージで見つけるまで持ってすらなかったのは内緒

 

 

■「メルフィー」と獣ども

 
・《メルフィー・パピィ》

☆2↓獣のデッキss。優先度はカラントーサ≧キャシィ>仔虎>ラビィ・ポニィ。
カラントーサによる除去が一般的で実際使っていくわけですが、必要札に触るキャシィにさらに触るための追加枠という運用もそれなりにしている印象。
中盤以降は実はそこまで出番が無くなることもあり、ともかくもかくれんぼとの兼ね合いで運用しているカードという感じです。

 
・《メルフィー・キャシィ》
レベル不問の獣族サーチ。基幹に関わるラビィ・ポニィもそうですが、まずは貴重な展開要員であるケルベラル・ヴァレリフォーンを積極的に取りに行きます。よって初動としての重要度は案外こちらのほうがパピィより高かったり。
ポニィで行うサルベージは、もちろんキャシィ+かくれんぼでも同じことができる理屈で、その意味でも大事になってくる存在といえるかもしれません。

 
・《メルフィー・ポニィ》
☆2↓獣サルベージ。基幹となる方針に関わる大事な存在ですが、序盤での働きがイマイチなことが多いため使い勝手はやや難しめ。
キャシィ同様、ケルベラル・ヴァレリフォーンを拾えるのがなかなか大事です。また急襲が発動している時は仔虎を拾えるのが便利。

・《メルフィー・ラビィ》
蛇ィはこの切り株がいちばんの奴ゥ……」みたいなことを毎回言ってます
「通常・獣」には他にも数体候補がいましたが、メルフィーズから直にサーチできることが大事な局面が意外と多かったので、順当に。

 
・《森のメルフィーズ》
長らく初動性能がイマイチだったランク2に颯爽と現れたフレンズ。2020年通して☆2軸のデッキを考えた時に大半が動物園と化した最たる原因。
必要パーツを集めるのが目的だったのですが、相手に効果無効+攻撃封じをかける効果も何気に剣士を使う上での方針(iii.)に沿っていたりしました。なにはともあれ長尺にしたいんですよね。
仔虎を重ねたり、ヴァレリフォーンから☆2を釣ってエクシーズすることが多いです。

 
・《メルフィーのかくれんぼ》
このデッキ唯一のドローソース兼リソース回復源にして大半のモンスターへの破壊耐性付与を敷く重要パーツ。使えば使っただけ強さがわかる。
回収についてはここまでに書いた通り、繰り返し出したい虎獅子と維持の見込みづらいクロシープ、またパピィで発射し直したいカラントーサなどが筆頭です。これをサーチしてくるメルフィーズ自身を戻して再出力する例も多々。と言いつつ本当に一番アカンやつがまだもう1匹いるんですけどね……
耐性面ではやはりユニコールが優秀。相手の召喚行為まで待ちたいメルフィーとのデザイン上の相性は言わずもがな。
貪欲な壺やエメラルの例に漏れず、エクストラデッキに弾を戻してメイン内の濃度を薄めずにドローを加えるのが強力です。その意味でもクロシープ・虎獅子戻しは噛み合っているといえるでしょうか。

 
・《森の聖獣 カラントーサ》
パピィから出てくるパンクラ(大袈裟)。実はクロシープ・マネキンから投げても効果が出る。のですがあまりやったことはなし。
ゲーム展開をなんとか保たせたいがための採用なので、特段自分のギミックに噛むわけではないのですが、最終的に剣士を通す上でのバック剥ぎなどは立ち回り上大事なミッションです。

 
・《森の聖獣 ヴァレリフォーン》
手札1枚捨てて☆2↓獣蘇生。仔虎蘇生で仔虎が1枚オマケしたり、ケルベラル捨ててさらに1頭増えたり、で展開の軸となります。もちろんカラントーサ蘇生にも。
特に大事なのは一手でハリファイバーに向かえること。これがゆえにキャシィからのサーチ先として特に優先されています。性質上先1では難しいのですが、序盤の終わりごろ(?)に成立できると心安らかになれます。
表蘇生しようとすると攻撃表示でなければならない点には注意。

 

・《アーマード・ホワイトベア》
フィールド回収効果と獣族ssのどちらの効果にもデッキ的に有意義な役割があり、それが18打点あるなら1枚くらい挿してあったっていいのでは、ということでハマっているピース。
フィールド回収は主に《PSYフレームロード・Ω》あたりが生き残っている算段という名目で、特に《岩投げエリア》と《融合再生機構》のスイッチができれば申し分なし。先述の「場コン気味」をもたらしている要因はリフォーム以上にこちらかもしれない。
☆4↓獣特殊召喚は蘇生でも可、につき、ユニコール再誕とカラントーサ撃ち直しがとりわけ強力です。

 
・《魔轟神獣ケルベラル》
融合再生機構、ヴァレリフォーンから捨てて展開する☆2獣族。このカードを重く見たことでディノミスクスが増えたりユニコールを採用できたりしました。
こういう小粒をわらわら並べていくタイプのデッキでは、いかに召喚権使わずに前を並べていくかはやはり重要なのだろうという感触です。折よくストラクにて適度に再録されたところだったのでそれはちょうどよかった。

 
・《魔轟神獣ユニコール》
実はちゃんとしたユニコンをやるのは初めてで、その手法は知見として持っていたり、案として抱えていたものがいくつかあったので、ぼちぼち実践してみているといった状態です。
出力にあたりきちんとしたルートがあるわけでもなくほぼケルベラル自己浮き絡みのアドリブ、そのケルベラルも多くはR2に回るためユニコン自体そこまで積極的に成立していないのですが、たまにしっかりハマると序盤の妨害から終盤の詰めまでキッチリ仕事してくれます。ユニコンの良いところは後出しでもある程度機能することであるように感じており、今回のように打点操作主体となるとなおのことなのかなと。
あと最近気付いたんですけどユニコール使ってるとあらゆる手札コスト系・ドロー・サーチ・ハンデス行為に採用理由を捏造できるのが楽でいいですね

 
・《クロシープ》
ここまでに述べた役割のほか、単純に「かくれんぼで拾って安易な条件で出し直せるリンク2」というだけでも使い勝手が良いように思います。
効果は融合⇒蘇生の対応ばかり強調してきましたが、シンクロ⇒自場強化・エクシーズ⇒相手場弱体化の効果ももちろん適用可能です。嘘でも剣士の自爆デッキと主張するなら相反する気がしただけで特にユニコールの維持が大幅に楽になります。
☆4シンクロに《虹光の宣告者》採用で儀式を取り入れると2ドロー2捨ての効果でケルベラル等切れるんだな……と思う心はあり。

 
・《No.29 マネキンキャット》
先ほど言葉を濁した、回収・再出力して最強の獣族。本当に誰か関係者の子供とかが考えたんじゃなかろうかという効果をしていると登場から4年経った今でも思っている。4年も経ってるのか……
基本的にチート呼ばわりしているので必要な時にズルを敢行するべく出すのですが、後述するヴァレルロード・サタンクロースとの相性はある程度意識しています。
何より《アマゾネスの剣士》が特攻するにあたって最適な的を自分が選んでいいというのがなんとも。


 

■基幹パーツとその周辺

 
・《ジェット・シンクロン》
延々とデュラハンの素材になるだけの子。本当にそれ以外に仕事が無いので目下の調整課題。

 
・《守護竜プロミネシス》
延々とデュラハンの素材になるだけの子2。ドラゴン族が場にいるとユニコンに貢献できたりするんかなと一瞬思ったりはしました。

 
・《水晶機巧-ハリファイバー》《シューティング・ライザー・ドラゴン》
上の2枚を用意するために必要な経由点。主にヴァレリフォーンから作ることが多いです。
ハリのリンク時効果でジェットss、相手ターンにライザー変換でプロミネシスを墓地に送り。それだけ。
多くは盤面に☆2非チューナーを伴い、☆6になったライザーがそのまま☆8シンクロへと繋がります。
 

・《ゴーストリック・デュラハン
個人的に、とにかく☆1が並ぶんだけどこの後どうしよう、というシーンでたびたび登用してきましたが、それを思えば今回はルートが絞られたものです。
大義は自分の剣士を半減させることですが、先にも書いた通りユニコールに添えて打点補助に用いるのも充分に便利。

 
・《ゴーストリックの駄天使》
デュラハン効果使用後にライドして40打点まで処理できる、などと今日日未だに言って見たり。ハウスとリフォームをサーチして任意の場魔法を展開するための足がかりですが、相手によっては普通に守備25がしばらく壁となって耐久できるケースがあったりなかったりします。
仮にSophia採用へ向かうならここにラルバウール当てたいなと思ったとか。

 
・《ゴーストリック・サキュバス
ランク2主体デッキ、駄天使が初動の一部、ということで嘘でも出番は見込まれ投入に至りました。が、実際のところデュラハン筆頭に打点操作がメインの構築だとけっこう効果のほうが普通に馬鹿になりませんでした。
ファミリーの中では相当好き。

 
・《ゴーストリック・ハウス》《ゴーストリック・リフォーム》
任意の場魔法を引っ張って来るアプローチ。
特に《岩投げエリア》《アマゾネスの里》は相手攻撃に合わせて展開すると綺麗に誘発させられるかもしれません。実際のところ最優先は再生機構なんですが。
ハウスのライフ減少値半減もまた、ゲーム自体のテンポをゆるやかにする意味があり、その観点では文脈に沿うカード。
あとは一応、リフォームがハウスをハンドインする挙動で手札枚数を+1できたりはします。

 
・《融合再生機構》
これまでイマイチ強みを活かせずにいたカード。連続で融合を手中に入れる・連続で融合する、のも然ることながら、その素材のほうを拾い続けられることがわりかし重要だとこの度気付かされました。
サイクル気質な自分とは相性が良いのかもしれない。

 
・《融合》
何の意味も無くバンダイ版のスーパーレアを使用しています。

 

 

■その他採用カード

 
・《魔救の奇石-ラプタイト》《古神ハストール》《岩投げエリア》

非常に浮いている(と思われる)3種はこれでワンセット。
岩投げ⇒効果でラプタイト墓地
ラプタイト⇒ハストール戻してデッキ内に戻る
ということで、あとはポニィヴァレリフォーンあたりでハストールを作っていけばデッキ内岩石1枚で岩投げエリアをやりくりできるのでは?という発想です。
そうそうスムーズには運びませんが、ハストールが無理にでも出していって比較的損の無いモンスターであるため、多少実戦的に前向きになれている気がするというか。
そうまでして岩投げを撃ちたい理由はもちろん、剣士の自爆を補佐するため以外の何でもありません。

 

・《バージェストマ・ハルケギニア
オパビニアからサーチし、剣士の打点を半分にするための罠。です。
大元を辿ればこのカードを使いたいがために「バージェストマ」タッチに至りました。本当に

 
・《バージェストマ・ディノミスクス》
環境ですら汎用札として使われるレベルの強力な罠。たぶんこのデッキを見た時に一番強いと思われる。
ケルベラルを切りたい・ユニコールの補助になる、という謂いではありますが、実のところこのレベルの妨害でもしないと現代のデッキの回転には歯止めが利かなかった、というのが本音です。

 
・《バージェストマ・オレノイデス》
カラントーサの項で少し触れましたが、剣士を通すにあたって魔法罠を剥がせる存在が欲しいと感じてのピン採用。
バージェストマ全体を総括して言えることですが、除外を踏み倒せるランク2はもとより、デメリットを気にせずシンクロやリンクに回ることも少なくない感じでした。戦力的に余裕の無いデッキ、使えるものは使っていくのスタンスでいたいものです。

 
・《バージェストマ・オパビニア》
カテゴリとしてのバージェストマをかろうじてまとめている菌床。素材が無くなった後でも、手札から罠を撃てるのがユニコール的に有効な意味があります。
発端としては先の通り、ハルケギニアを抽出できるところから。

 
・《幻影騎士団ロスト・ヴァンブレイズ》
剣士の打点を下げられるカード。兼、誰とでもオパビニアを組めるカード。
特に後者の役割が重要で、戦闘耐性の壁を作れる点も踏まえて引いた時に使えるピン挿しとして採用。せっかくアマゾネスが戦士テーマですが、それでも【幻影】を導入するには枠が見込まれなかった。

 
・《くず鉄のかかし》《威嚇する咆哮》
共通しているのは、「剣士を運用する際の注意」(iii.)に該当することと、バージェストマのモンスター化と相性が良いこと。かかしは複数回の発動で、威嚇はそのターンの攻撃シャットアウトで、安定した浮上を補佐します。

 

・《暗黒の扉》
上記かかしが入ったこと、そうでなくとも相手の攻撃を抑えたかった・しかし相手場は極力破壊したくなかったこと、自分は剣士1人で殴れれば構わない(叫声のデメリット込で)こと、などから選択。
なんとほぼ上位互換と言えそうな《召喚獣カリギュラ》と入れ換えで投入されたという経緯があります。そんなバカな
 

・《メタバース
うち2枚サーチ利くとはいえ、フィールド魔法が4枚も入っているので。
《テラ・フォーミング》よりも優先しているのは、罠であるためバージェストマが誘発する点と、ユニコールの手札調整目当てです。

 
・《PSYフレームロード・Ω》
ライザー☆1落とし+☆2の流れから概ね出てきます。それ以外に自力で出そうとした場合は虎獅子ssにジェット蘇生が一応のルート。
☆8シンクロの枠には色々候補がありましたが、どうしてもジェット・プロミネシスが除外された場合の対応がしたかったことと、ハンデスがユニコールと好相性だったこと、ホワイトベアの条件を踏まえて自分ターン中に安定して立っていられるS枠が欲しかったこと、の3点から結局Ωに落ち着きました。
ついでのようにリフォーム・叫声の墓地効果が再利用できるようになったり。あとはバージェストマ群を戻せるのが気楽でよいです。

 

・《サタンクロース》
特有の役割は3つ。光属性を相手場に特殊召喚することでマネキンからユニコールを蘇生すること。アマゾネスの剣士が特攻できるある程度高い守備力の数値を相手場に用意すること。相手にドローさせるというユニコールの手札調整の選択肢を持つこと。
これらを踏まえた上で、対応の難しい相手をリリース処理する、という通常の仕事をも同時に遂行する役回りとなっています。
下記のヴァレルロードと併用するとドローが自分に回って来たりとか。

 
・《ヴァレルロード・ドラゴン》
「小粒がわらわら」だけではどうにもならないケースが多々あったため投入したファッティ。性能については今更説明するまでもありませんが、急襲同様に対象耐性・破壊耐性へ着手できるのは重要。
特にマネキンキャットとの相性に優れます。相手墓地の狙った闇属性orドラゴン族を蘇生し参照、ヴァレルロード蘇生からそのまま釣った相手を奪ってしまう流れ。
何より、アマゾネスの剣士の打点を下げることができます

 
・《ロケットハンド》
そういえばこれ発想の発端とか言ってなかった?

 

 

■その他候補・旧採用札


・《地爆神Cussilu》
「獣族」「自場打点半減」「場魔法が軸」の3要素を踏まえて本当は最も使いたかったカード。ただし(マネキンは例外としても)肝心の盤面に出力する手段に欠けており、そのためだけに《メルフィー・フェニィ》による手札ssを採用しなければならず、どうしても難色を示してしまうに至ります。
普段見かけることの少ないライフ半減効果は単に使ってみたいというだけの純粋な興味。

・《アマゾネスの斥候》
叫声や里での出力先に幅が出てよいかなという程度で入れていましたが、ほとんど仕事をする機会が無かったため自然とアウト。
もう少し「アマゾネス」カードに寄っていないと自己ssも回収も活かしにくいのかもしれません。

・《金華猫》
キャシィからサーチし、ランク1に直で貢献するモンスター。ジェット+プロミネの前はこちらの利用を考えていました。
金華サイクルはどうしても召喚権をそこに奪われるのが経験則的にイマイチ怪しかったのですが、理に適っているところも大きいので、念頭に置いておきたい存在ではあります。

・《サクリボー
墓地から剣士に戦闘耐性を付与できるモンスター。実は剣士の破壊を肩代わりできる存在はそれなりに少なめで、それが墓地から賄えるというと存外に貴重だったりします。
上の金華、下のリンクリとの相性も良好。

・《リンクリボー
ハリ→ジェット→ライザー→プロミネと動いた時にジェットシンクロンが盤上でダダ余りするのがどうにも落ち着かない意味を解消する存在。攻撃の抑制は望むところで、《暗黒の扉》とも相性良しです。
現状のレシピでは☆1が少なすぎるので、採用するならば色々追加が望ましい。

・《クリボーン》
クリボー、リンクリボーを考えた流れで。爆ぜ飛んだ剣士を蘇生するのはタイミング次第では有効。

・《獣王アルファ》
もう少し安くなったら検討します

・《巨大ネズミ》
嘘でも獣族とアマゾネスを橋渡しする存在ということで一時期は投入していました。
さすがに安定しなかった。

・《レスキューキャット》
下級獣の戦略では欠かせないようですが目下不採用。安易に素材に使ってしまえる下級がそう多くないということかもしれない(あやふや)
ユニコールを組む上で相当手早い・手堅い手段であることは確か。

・《素早いビーバー》
持っていたぶんを全て譲ってしまったため不採用です

・《警衛バリケイドべルグ》
フィールド魔法も永続魔法も大事なデッキで、ケルベラルの誘発も狙えたりと相性はかなりよさげ。
とはいえ悠長な発想なのは否めまい。

・《召喚獣カリギュラ
クロシープから蘇生して強そうな獣/融合、かつ出力に際してフィールド魔法が関係している、ということで最初は軸として考えていたのですが、信じられないほどメルフィーと相性が悪かったため早々抜けました。
召喚魔術で安定して除外できる闇がいなかったのも一因。

・《閃こう竜 スターダスト》
Ωと最後まで悩み通した☆8シンクロ。こちらの言い分は剣士の戦闘破壊や各種永続札除去への対応。
ホワイトベアを踏まえた時、さすがにΩのほうが盤面に立っている見込みはあるだろう、ということで今のところ譲っています。

・《神綺セイントレア》
R2帯の選択肢として強めな例。サタンクロース回収して気分良くなりたいですよね。

・《ミスト・ボディ》《アマゾネスの秘宝》
装備魔法で戦闘耐性を付けるのは比較的オーソドックスなのですが、どうしても前時代的というか、そこに集中することからそこまでリターンが得られない時代というか。

・《諸刃の剣》
相性良いのはわかるんですが、どうにもコンセプト的に惹かれなかった。

・《疫病》
何故か突然禁止カードになってどういうことだってばよって言ってました

・《アルケミー・サイクル》
自分場をまとめて打点0にしつつドローも狙える罠、とだけ見れば悪くないのですが、これで有効にドローができるという場面はおよそ仔虎が連鎖して湧いている状態だと思われ、そこまで準備しておいて今更ドローするかな?と

・《死なばもろとも》
確実にユニコールを適用するための強引な一手。ユニコールと全然関係の無い場面でしか使うことがありませんでした。

・《貪欲な瓶》《一撃必殺!居合ドロー》
こういう汎用リソース回収が欲しい構築のように見えるのですが、というかあって困ることはないと思うのですが、設計上必要な札は循環するようになっているはずなので、目下不採用が続いています。
瓶はバージェストマ・ユニコールと、居合はケルベラルと好相性ではあります。

・《増殖するG》
最悪☆2としてカウントできる手札誘発。特にフリーチェーンであることと直に手札が増えることからユニコンのお供として通常以上の強みがあります。
使用シーンを踏まえ、パワーの底上げを迫られた場合の候補。

・《サブテラーマリス・エルガウスト》
剣士の打点を0固定でき、自身のステータスも属するカテゴリも十二分にパワフルなモンスター。このデッキに限らず、「攻撃力0」を用意したい時には何度か候補に挙がっています。
基本的に相手を0にしてどついてるほうが億倍手っ取り早く強かったのでやめました。このデッキに限らず。

・《焔聖騎士リナルド
先に挙げた、金華猫戦略と装備魔法をともに結び付ける意味がある存在。必要な時に必要な装備魔法が使用済だとちょっとなあ、という感じの懸念を解消できるのは戦略の組み立て上けっこう大事です。
300円くらいで買えるようになったら考えます。

・《焔聖騎士ローラン》
装備戦略というよりはユニコンへの適性が実は悪くないモンスター。
ところでなんでこのデッキ《増援》入れてないんでしょうね。

・《肥大化》
特攻ダメージ増加狙いをするならこれかしらと一時期使っていましたが、他に活かせる手段が併用できていないとなかなか安定しない感じ。

・《粘糸壊獣クモグス》《接触するG》
マネキンの前で投げることで剣士を突っ込ませる算段。
それをやるなら《ゼンマイキャット》呼ぶやつのほうが好みかなーなどと

・《おジャマ・イエロー》《バニーラ》《デーモン・ビーバー》《ラーバス》
「獣族・通常」の他の候補でした。
おジャマに関しては、そういえばここにもフィールド魔法やら獣族の融合体やら含まれていたなあと思ったりなんだり

・《未開域のビッグフット》《魔轟神獣キャシー》
それぞれ、手札から切って除去に繋がる獣族。
フリーチェーンで切れる仕組みが作りたくなるのと、あとはこれもパワー調整案という感じでしょうか。ベクトルが相手に向かう札は往々にしてそうなりがち。

・《創星神Sophia
☆4シンクロに《虹光の宣告者》採用から儀式に触れることで4色揃います。融合とエクシーズがサイクル湧きするのを一応活かしているということになるのでしょうか。
これを出した後に何も出来なくなるので敬遠気味。

 

 

 

あとがき

 

 

 

昨夏構築していたデッキの一。
なんか前回といいそこそこ昔の多少名の知れていたカードを今になってまた使う……みたいなデッキばっかりになりつつあるのかもしれません(不本意
いやまあ楽しいのは楽しいんですけどね。

 

 

展開の派手さは無く、実戦的な強さや安定感もイマイチかもしれませんが、組んでいて・考えていて楽しいデッキになりました。
特にここで得たメルフィー絡みの知見はけっこう後々まで影響した……はず。

 

デッキ名は「スー・サイドエフェクト」と読みます。
「理想化されたオリジナルキャラ」あるいは「全部あいつ一人でいいんじゃないかな」こと「メアリー・スーMary Sue)」がモチーフですが、どうもアマゾネスの剣士が背負うには分不相応な肩書っぽいのが怪しい感じ。「自分が受けるダメージは相手が受ける」ことの理不尽さをもっと強調していきたい部分といえるでしょうか。
ワートリおなじみ「サイドエフェクト」は「副作用」。
ちなみに「Suicide Effect」とのダブルミーニング

 

 
勢いで書きましたが、やっぱりそれでもけっこうな時間かかりますね。
誰かの何かの参考になれば幸いです。