せっかく三が日だしたまにはちょっと良いもの食べに行くかあと回転寿司に向かったら時短要請によってちょうどLOになったところでいやわかるけどタイミングよと思ったということがありました(日記)
【令和のダムドビート】
メインデッキ 48枚
モンスター 27枚
・炎王神獣ガルドニクス
・星遺物―『星盾』
・星遺物―『星杯』
・星杯に選ばれし者
・電脳堺姫―娘々
・ジェネクス・コントローラー
・バオバブーン×3
・エッジインプ・シザー
・捕食植物オフリス・スコーピオ
・捕食植物ダーリング・コブラ
・幻影騎士団ダスティローブ
・幻影騎士団ティアースケイル×3
・ローンファイア・ブロッサム×2
・幻影騎士団サイレントブーツ
・捕食植物セラセニアント×2
・星杯の妖精リース×3
魔法 9枚
・RUM―七皇の剣
・増援
・テラ・フォーミング
・簡易融合
・緊急テレポート
・炎王の孤島×3
罠 12枚
・素早きは三文の徳×2
・幻影翼×2
・幻影騎士団トゥーム・シールド
・幻影騎士団ロスト・ヴァンブレイズ
・トラップトリック
・転生の予言
・貪欲な瓶
・幻影霧剣
・恵みの風×2
エクストラ 15枚
・テセウスの魔棲物
・フォーミュラ・シンクロン
・アロマセラフィ―スイート・マジョラム
・PSYフレームロード・Ω
・幻影騎士団ブレイクソード
・No.49 秘鳥フォーチュンチュン
・No.101 S・H・Ark Knight
・CNo.101 S・H・Dark Knight
・星杯竜イムドゥーク
・星杯神楽イヴ
・星杯戦士アウラム
・彼岸の黒天使ケルビーニ
・アロマセラフィ―ジャスミン
・水晶機巧―ハリファイバー
・幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ
概要
現代のプールで構築した《ダーク・アームド・ドラゴン》ビート。
……というのは名目だけの、ほぼ別物。
ダムドビートはダムドビートですが、特に「ダムドを3体並べる」ことに意識を向けています。
【令和のダムドビート】
— 改@1day1deck継続中 (@kaiaratame) 2020年11月1日
32日目
三文でダムド3体を抱えてぶん投げるデッキ。三文自体を引き込みつつ揃えて引きたい先のダムドを戻しつつ同名を並べられるためバオバブーンがかなり便利に働きます。幻影と捕食はテーマの動きをしている中で自然と墓地調整に貢献。気が向いたら星杯展開にも向かいます。 pic.twitter.com/hz9mxPxiie
発端
以前から《素早きは三文の徳》を使いたいなー、と考えており、このカードの発動条件を満たすルートと、このカードでサーチする先について色々と思案していました。
《素早きは三文の徳》
通常罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分フィールドのモンスターがトークン以外の同名モンスター3体のみの場合に発動できる。
デッキから3体の同名モンスターを手札に加える。
このカードの発動後、ターン終了時まで自分はこの効果で手札に加えたモンスター及びその同名モンスターを通常召喚・特殊召喚できず、そのモンスター効果は発動できない。
皆さんなら、「何をトリガーとし」、「何をサーチする」でしょうか。
一考入れつつそれを踏まえて以下ご覧いただければ幸いです。
個人的に意識したのは「手札に3枚あって3枚ともが同条件下で使えること」。もしくは「それが3枚手札にあると相手が認知することに意味があるもの」。
例えば《ダーク・クリエイター》などでは同時に3枚抱えたところで基本的に1体ずつしか運用することができません。《灰流うらら》などの1ターンに1枚しか発動できないカードも避けました。
また、「3枚」も一度に加えるスピード感は大半のサーチカードを上回っていると割り切りましたが、唯一同じく「3枚」サーチできる上に即時プレイが可能となる《フォトン・ベール》と競合するサーチ先も、一応やめておこうということとしました。
《ダーク・アームド・ドラゴン》が以上の要件に照らし合わせて優位を取っているのは次の通りです。
・同条件(墓地闇3体)ですべて展開することができる
・3体すべてが通るとゲームエンド級のダメージが見込まれる
かつ、耐性持ち以外は効果で突破することができる
→これを通さないために必要以上のリソースを払うことを強要できる(といいな)
・墓地状況を通常以上に相手に意識させ、結果的にどこかでプレイが歪む(といいな)
見ての通り1点目以外は願望です。
とりわけ、能動的に自分から局面を動かしていける姿勢に評価を与えたという感じはあります。
ダムド×3を思い描いたのには、もう1点、想定した三文の起動要員が比較的その文脈に沿っていたため、という都合もあります。
《バオバブーン》
効果モンスター
星3/闇属性/植物族/攻1200/守1000
(1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。
自分はデッキから1枚ドローし、その後手札を1枚選んでデッキの一番上または一番下に戻す。
(2):このカードが戦闘・効果で破壊された場合に発動できる。
デッキから「バオバブーン」を任意の数だけ特殊召喚する。
《恵みの風》
永続罠
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):以下の効果から1つを選択して発動できる。
●手札及び自分フィールドの表側表示モンスターの中から、植物族モンスター1体を墓地へ送って発動できる。自分は500LP回復する。
●自分の墓地の植物族モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターをデッキに戻す。その後、自分は500LP回復する。
●1000LPを払って発動できる。自分の墓地から「アロマ」モンスター1体を選んで特殊召喚する。
《バオバブーン》をカード効果で破壊し、同名(を「任意の数」出す)リクルート効果にチェーンして《恵みの風》で1体目をデッキに戻すことで、結果的にデッキから《バオバブーン》が3体出てくる、という流れです。
《バオバブーン》を使うことには大きなメリットが複数あります。
・《素早きは三文の徳》自体を引き込みに行きつつ、三文で3枚まとめてサーチしたい先をデッキに戻すことができる
・破壊のために使用した《炎王の孤島》で手札に加わる「炎王」モンスターを即デッキに戻し、再び孤島を使えるようになる
・その他、各種サーチ先・リクルート先(特に《捕食植物ダーリング・コブラ》)をデッキに戻すことができる
・自身が闇属性のため、場に出た3体が墓地に行くことでそのまま「墓地闇3体」の条件に近付く
4点目がダムドのために使う際の優位性ということですね。本当に極端な話、デッキに闇属性がダムドとバオバブーンしか入っていなくても最悪成立するレベルという感じ。
そういうわけで、このデッキは
・《ダーク・アームド・ドラゴン》×3
+やっぱりある程度は欲しい闇属性の取り巻きと墓地調整札
→「幻影騎士団」「捕食植物」
・《バオバブーン》《炎王の孤島》《素早きは三文の徳》《恵みの風》
+これらをサーチ・補助できるカード、相性の良いカード
→《アロマセラフィ―スウィート・マジョラム》の展開ルート
→バオバブーン以外の三文トリガー検討
・結果、何故か入ってきた「星杯」展開
で、構築されていきます。
展開
決まった展開は多くないですが、特に目指すのは《捕食植物オフリス・スコーピオ》初動です。
『オフリス+コスト』
《捕食植物オフリス・スコーピオ》ns、
効果で手札1枚切り《捕食植物ダーリング・コブラ》ss
コブラ効果《簡易融合》サーチ
《簡易融合》発動、《テセウスの魔棲物》ss
ハリファイバー効果《ジェネクス・コントローラー》ss
オフリス+ジェネコン=《アロマセラフィ―スウィート・マジョラム》ss
マジョラム効果《恵みの風》サーチ
相手ターン、ハリファイバー効果《フォーミュラ・シンクロン》ss
フォーミュラ効果1ドロー
フォーミュラ+マジョラム=《PSYフレームロード・Ω》ss
「オフリス+コスト」から「Ω+恵みマジョラム+1ドロー」になります。
《ローンファイア・ブロッサム》や「《炎王の孤島》+《バオバブーン》」で《アロマセラフィ―ジャスミン》を立てた場合からもこのルートに接続が可能です。
もう1面の展開が《幻影騎士団ティアースケイル》始動。
『ティアースケイル+コスト』
《幻影騎士団ティアースケイル》ns
効果で手札1枚切り《幻影騎士団ダスティローブ》墓地へ
ローブ除外《幻影騎士団サイレントブーツ》サーチ
ブーツ効果ブーツss
ティアー+ブーツ=《彼岸の黒天使ケルビーニ》ss
ケルビーニ効果《電脳堺姫―娘々》コストに自身打点増
ブーツ除外《幻影霧剣》サーチ
ティアー効果自身ss、娘々効果自身ss
ティアー+娘々=マジョラムss 恵みサーチ+除外札1枚デッキへ
「ケルビーニ+マジョラム+霧剣」の構え。
こちらはあくまで一例で、娘々の代わりに《エッジインプ・シザー》を落として《幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ》に向かったり、☆6シンクロではなくR3エクシーズに向かったりなど、盤面とリソースの状況により臨機応変に着地を選びます。言い換えるとルート精査がまだ不足気味です。
最後に参考までに、星杯のルートについて。
『リース+「通常モンスターss」』ここではトゥームシールドで記載。
《星杯の妖精リース》ns
リース効果《星遺物―『星杯』》サーチ
《幻影騎士団トゥーム・シールド》発動
トゥーム→《星杯竜イムドゥーク》ss
リースリリース星杯ns
星杯+イムドゥーク=《星杯神楽イヴ》ss
星杯効果リース×2ss
リース効果イヴ墓地送り手札に回収
イヴ効果リースss
※盤面にリース×3となり、三文発動可能
リース×2=アウラムss
三文の発動条件を経由したのち、アウラムでリースをリリースして墓地から1体釣り上げ。
不確定な「通常モンスターss」を前提とするため本筋とはしにくいですが、三文を主体とする以上はあって損の無いルートです。
これらの手順を念頭に置きつつ、リソースの状況を見ながら動きを考えていきます。
立ち回り
ともかくも「ダムド×3」が通れば基本勝ちなので、一応の目標として常にこれを掲げます。
裏を返せば、(×3まで行かないにしても)ダムドの展開ができるまではなんとか耐える、という姿勢になることが多いです。
序盤は上記の基本ルートのいずれかを目指しつつ、マジョラムやバルディッシュで極力相手の動き出しからちょっかいをかけていく意識で。
リソース確保に長けるデッキではないため、大きく引き離されると取り返せなくなることがほとんどです。
詳細は下記に別個載せますが、自力で捌ける・任意に蘇生できる・継続的に墓地から回収できる、など、墓地枚数調整機能はそれなりに色々と搭載しているので、「墓地闇3体」を超過することはそこまで気にしていません。
三文が整うより先にダムドを引いてしまうことも多々ありますが、そこは割とケースバイケースな感じ。
盤面状況確認し、勝負を急がないのであれば温存・ひいてはデッキ内に戻してしまうことすら手。
もちろん脆そうな相手に普通に繰り出してビートしていくのも正しい【ダムドビート】の姿。
意識したいのはリソースの場所の把握、どこに何があるかの管理です。
特に、デッキ・手札場・墓地を行き来させる手段は豊富な一方、各種コストや制約で除外に行ったカードに触る手段は限られており、その割に展開や墓地調整のために除外を避けられない機会も多いので、見定めは慎重を要します。
三文は、通れば強力ですが、通らなくてもそれはそれで、というくらいの構えでいたい感じ。安全に通るものと思っていないほうがよいです。
個別詳細
■基幹パーツ
珍しくちゃんとエース。PTDNからのシンクロ黎明期で痛い目を見た後シャドールで痛い目を見て三度制限から返り咲く。歴史を知っていると感慨深い存在。
雑に投げるだけの採用であればいざ知らず、実は「3枚」にこだわっているとデザイン通りの運用の難しさを実感します。墓地闇3で1枚だけ持っていたりすると(「今」投げて良いのか?)(何枚まで効果のコストにして大丈夫なのか?)と常に考えさせられます。本来きっとこういうカードなんだろうなと思うことにしています。
通れば打点強いし破壊性能も高い。特に3枚全部素通りするとゲームが終わるだけの圧はなかなかのものです。歴史が培ってきた存在感を買って3枚見せびらかすデッキを組んだと言っても過言ではない。
・《素早きは三文の徳》
今回のお題カード。
言ってしまうと他のサーチ候補としては
《霞の谷の巨神鳥》(複数体並べると強い)
《冥王竜ヴァンダルギオン》(複数枚握っていることで圧がかかる)
《ラーの翼神竜―球体形》(複数枚握っていることで圧がかかる)
などがありました。
単体で即時仕事のできる札ではないため、概ねブラフ扱いで何ターンか置いておくことになるのですが、こちらがマジョラムだのダムドだのという好き勝手盤面を荒らす札を使っている手前、そうやって悠長に出番を待つカードが果たして本当に生き延びれるのかという話には多少の疑念が残ります。気にしたらデッキにならないので気にしないシリーズ。
・《バオバブーン》
このデッキの最重要モンスター。これが回っていないと本当に勝てない。というよりは、この手のが景気よく回っているというのがいかにこういうレベルの遊戯王で強いかという話なんだと思います。
恵みの風、フォーチュンチュンで何度もデッキに戻ってはしつこく延々と繰り出し続けます。三文を強く意識せずとも、初手のごまかしとして召喚しているだけである程度の壁になるのがまた偉い。
初手でロンファからスタートする時は基本的にオフリスのルートですが、ハンドの具合次第ではごく当然のようにこちらも選択肢に上がってきます。
合言葉は「木たすけて」。
狒狒のフレンズなんだね!
・《炎王の孤島》
いくつかあるセルフブレイク札の中でこれを選んだのは、やはり《バオバブーン》を手札から割れることが大きかったためです。《ドラゴニックD》を使おうにも真竜の採用ビジョンが全く思い描けず、かつ、こういうのは3枚積むべき存在であろうという感覚。
バオバブーンを軸にしているとサーチ先の枯渇をある程度意識外に追い遣れるのがポイント。
相手に除去された時の自場全破壊へのケアは特に考えていないので、その時はその時で潔く諦めましょう。元々一点突破気味のデッキですし。
・《炎王神獣ガルドニクス》
孤島の発動条件として1枚は必要な「炎王」モンスターとして採用。
サーチ先の枯渇を案じるならフォーチュンチュン対応の☆3を使えばよいのでは?と言われると、そうなんですよね、という回答になります。割といつ差し替えられてもおかしくはない。
それでもこちらを使っているのは、盤面に駒を置けずもたついている時に、嘘でも孤島から投げて戦力にカウントしたいため、という一心です。
あとはサーチで提示した時に少しでもプレッシャーになるように、でしょうか。
ダムドと一緒に《軽量化》しようとしていたのは内緒です
・《恵みの風》
バオバブーンを戻す装置。と見せかけて実はダムド用の墓地闇枚数調整装置。
もちろんマジョラムを継続湧き・継続誘発させる通常の運用もこなします。むしろその通常運用が強すぎて真っ先に除去の対象として狙われるのが現在まあまあネック。
またここまでリソース回収の側面を強調してきましたが、《簡易融合》に加え持続性のある《星遺物―『星盾』》《プレデター・プランター》のライフロス補填も地味に大事な役回りです。
・《アロマセラフィ―スウィート・マジョラム》
恵みの風調達としても戦線維持としても大きな存在のため、基本ルートで極力到達できるよう意識しました。ティアースケイル+娘々とかは正直無理矢理感あります。
正直やってることがダムドより厳しくないかと言われるとちょっと返答に困る。あちらは打点と瞬発力、こちらは持続力という差別化のつもりで運用しています。
ビハインドに陥ることが多いため対象耐性付与はあまり活きないのですが、そもそもこれを強く維持して戦うというスタイルでもないので気にするところでもないかなと。
あと余談ですが某所報酬で受け取った20thシクを未だにどう保管するか決めあぐねています。慣れないもので
■「捕食植物」
・《捕食植物オフリス・スコーピオ》
目指す初動の1つ。ガイドもディーヴァも解除される中未だに制限に居座るだけのことはある。
基本は上記基本展開に用いますが、ケルビーニやセラフィジャスミンに向かったり、そのままR3になったりすることもあります。
手札コストがモンスターだけなのは注意点ですが、見ての通りモンスター比率高めなのでそれ自体はそこまで困らない感じ。とはいえ純粋にジリ貧に陥る要因ではあるのでリソース管理に一応注意。
一仕事終えた後は特に明確な役割を持たないため、気兼ね無くダムドのコストにすることができます。
・《捕食植物ダーリング・コブラ》
相方と違い絶対に手札に来てはいけない存在。とはいえバオバブーン(とシザー)を使っている都合からそこまで神経質にはならずに済んでいるかもしれません。
サーチ先は《簡易融合》のみですが、主目的がマジョラムへのアクセスに過ぎないのでそれでも充分なのかなと割り切っています。あちらも制限カードですし。
こちらも墓地に落ちた後はプランターで蘇生する☆3の弾という程度なので、オフリスともどもダムドのコストに回しがちです。
・《捕食植物セラセニアント》
基点となるオフリスのサーチ以上に、コンボパーツが揃うまで待っていたらそのままやられました、を単に回避したい枠。墓地に関する取り回しの利く闇属性モンスターで防御面を賄いたいという意味合いも大きいです。
一方、その防御性能は過信すると案外対処されて思うようにやり過ごせなかったりするので、発動するタイミングはけっこう気にしています。
なお元々は3積みし、最悪の場合三文からまとめて持ってくる選択肢として見做せるようにしようとしていたのですが、手札にこれがダブることでかなり動きが鈍ってしまうと感じ、現在は調整しています。
どちらかといえばセラフィジャスミンでサーチ入れたほうが強い感じ。
テーマ内で触れる墓地闇枚数調整装置。特にセラフィジャスミンを扱う際、素材にもリリースコスト調達にも便利に働いている印象。また特に「☆3」体を任意に出力できることが有意義なシーンも多いです。
ライフコストが意外と馬鹿にならないので、切り捨て時の見定めは慎重に。
・《簡易融合》《テセウスの魔棲物》
オフリス・コブラの流れで登場。テセウスに関しては《超融合》でも入れておくと別な使い勝手が生まれたりするのかしらとは時々思ったりしますが、チューナーが安定して出るデッキでもそういう時代でもないのでやっぱり怪しい。
アウラムから蘇生し、シザーなどの☆3とともに☆8シンクロでExに戻ったΩを出し直すようなシーンは時々発生します。
■「幻影騎士団」
・《幻影騎士団ティアースケイル》
やべーやつ。
ポテンシャルについて真面目に考え出すとキリがないので性能は多少セーブ気味です。イゾルデ方面に伸ばしていくほうが大概酷いことになりそう。
純粋に展開性能が高いのみならず、かなり緩い条件で自己浮きする闇属性ということで、ダムド用の墓地調整にも適性があります(ファントムナイツみんなそんなんではありますが)。
・《幻影騎士団ダスティローブ》《幻影騎士団サイレントブーツ》
展開ルート上で使うぶんだけとりあえず最低限あればよいかと各ピン運用。Ωの存在もありますし。
珍しくバルディッシュまで採用しているので、デッキ内のリソース管理については構築段階からしても常々疑問の余地が残っています。の割にこのへん調整されたことないんですが
・《幻影騎士団ブレイクソード》
汎用R3として強いほか、特にバオバブーンを破壊できる可能性があるのがかなり重要です。
幻影みなそうですが、罠の墓地効果で浮いてくることによって墓地枚数調整となるという主張。ただしブレイクソード被破壊時の2体蘇生についてはその後に繋がらないこともありあまり使ったことがありません。
デザイン通りバルディッシュのリンク先に現れて除去に繋がる存在でもあり。こうやって整理しているとΩの強さばかり引き立たせられてくる心地。
・《幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ》
ケルビーニからシザーを浮かせて作ることがほとんどです。スタンダードといえばそう。
デッキ内幻影の枚数が正直多くないので序盤以外では使いにくさが先行。とはいえブレイクソードを積極的に浮かせる構図から除去効果のほうだけでも活躍することしばし。
マジョラムと比較してなお打点が低いので、戦線維持としてカウントする場合は極力脇を固めていきたいところ。
・《幻影騎士団トゥーム・シールド》《幻影騎士団ロスト・ヴァンブレイズ》
任意のタイミングでサーチし、星杯展開の初動に噛ませたい存在。
前者はダムドを通す際の罠排除に繋がり、後者は守備出し・戦闘耐性でより安全にイムドゥークに繋がります。
ヴァンブレイズに関してはリースともどもR2にしたかったのではという疑惑有り。
・《幻影翼》
主にダムドが《激流葬》《奈落の落とし穴》などの往年の宿敵に負けないように。
というのもありますが、一番の目的は自分の《炎王の孤島》自爆ケアだったりします。
《トラップトリック》対応札としてもカウントしたいための複数枚採用。
・《幻影霧剣》
つよいねー
■「星杯」
・《星杯の妖精リース》
サブ三文起動札、兼、嘘でも墓地調整札。闇属性を「増やしたい」局面というのもそう多くはないですが、ダムドのコスト追加とも考えられます。
重ねて並べて強い札では決してないので、3積に耐えるだけの初動性能をもう少し模索していくべきではと感じる最近です。リースを召喚しているもたつきの最中に初速で差を付けられることは悲しいかな随分多い。
活かすなら《精神操作》あたりの併用が感触良かった覚えはあるので、そのへんなのかなあとも。
・《星遺物―『星杯』》
リース×2を湧かせるのが主な役目。
イムドゥークが成立しないとなかなか盤面に出ず、墓地に落ちないまま星盾を素引きしたりしてテンポを大幅に損ねることもあるので、いかに流れに乗れるかはけっこう大事なのかもしれない。
また、これも一応自力で墓地から捌けられる闇属性ということで、ダムド補佐の意味があります。
・《星遺物―『星盾』》
星杯がダムド召喚補佐ですと言い張るためには何かサーチ先が欲しいということで採用。星盾も自己浮きができる墓地闇調整札。
恵みマジョラムと併用で永遠にR6が組めるかのようですが、1ストロークごとにライフを2000持っていかれる組み合わせなのでよほどキマってないとなかなか実行に踏み切れません。
ここまではっきり書いてはいませんでしたが、ダムド×3の中央突破を勝ち筋として想定している手前、それまで相手の攻撃を耐えられる手段は何気に大事です。その一環として。
・《星杯に選ばれし者》
綾たk
《緊急テレポート》からイムドゥークになり、リースのルートに噛む存在。
リースから☆3が持ってこれたり、星遺物星杯から☆3が出てきたり、星杯リンク体から☆3が出てきたりするのがある程度役立つこともあるかな、と見ています。そもそもリース×3だけだとあまりに星杯の2体ssが安定しませんでした。その意味ではフォーチュンチュンで回収できるのも偉いのかも。
・《星杯竜イムドゥーク》
星杯一般の展開を考える上で欠かせない、テーマ的に重要な存在。
この素材にあたる通常モンスターをいかに追加するかが星杯という連中では大事だという経験則があります。一般的には《予想GUY》とかが強いのでしょうけども。
せっかくドラゴン族がダムドと被っているので何か活かせないかと思うことがないでもないですが、他のステータスがあまりにかけ離れているので難しかった。
・《星杯神楽イヴ》
上に記載したリースのルートでは場を捌きつつ→コストになり→リース出力、というだけでしたが、そのルートの続きとしてアウラムで神楽イヴを釣るというものがあり、これによって自然とメインモンスターゾーンに左右マーカーを向けることができるようになります。
このマーカー先にダムドを並べることが一つの理想形となっています。純粋な破壊耐性は突破力を確かなものにする意味もありますが、それ以上に孤島の自ばk(略
・《星杯戦士アウラム》
汎用蘇生、星杯を組む意義のひとつ。ただし釣り上げてそこまで強いモンスターや展開は望めないので、世に認知されているほどのパワーは目下見出されない状況です。
《リンクリボー》採用で《デコード・トーカー・ヒートソウル》などに繋がると綺麗なのかもしれない。今考えました。
■その他
・《電脳堺姫―娘々》《緊急テレポート》
選ばれし者の展開用に《緊急テレポート》を使いたいと考え、自力で上がってこれるチューナー・自力で上がってこれる☆3のいずれかがいないかと探していたら全要件を満たしてしまった存在が娘々でした。ついでに除外ソースまで回収してしまうなどと言いおる。
最近の強烈な高騰が示す姿に違わず(?)強力ですが、唯一、効果を使った後にリンクに向かえなくなることを忘れがちなので要注意(前科有)。
フォーチュンチュンの下に入れて繰り返し蘇生・耐久するのも大事な役割ですが、除外された際に特に幻影罠をデッキに戻すことでサーチを入れ直せるのもまた唯一無二の働き。このあたりはΩと併用する強みであり差別化です。
緊急テレポートがピン採用なのは構築時に制限カードだと思っていたからなのですが、採用しているサイキックが2枚だけなので別にこれでもまあ、と気楽に放っておいてあります。
・《ジェネクス・コントローラー》
「ハリから呼んでマジョラムに向かう☆3チューナー」「闇属性」「通常モンスター」の3要件から選ばれた存在。
逆にそれ以上の必然性が今のところ皆無なので、正直別なチューナーを見繕いたいというのが本音。玄人っぽいピックでちょっと良さげかなという気持ちが多少あるのも事実ですが
・《エッジインプ・シザー》
ダムド用の墓地調整闇属性。落とす手段はケルビーニのみなので、あちらの効果はできればこれの調達に充ててしまいたい。
バオバブーンばかり主張してきましたが、こちらも手札に来てしまった素引きNG札を安定して・継続的にデッキ内に戻せる手段としてポピュラー。
日和見枠なので構築的に攻めるなら別に無くても、とは思いますが、シザー+娘々でしばらくフォーチュンチュンを組み続けられるのがちょっと気に入ってしまった節があります。
・《ローンファイア・ブロッサム》
大義はオフリスへのアクセスですが、時々、火急の用事でバオバブーンに向かうことも。
大型を投げてこそ強いカードというイメージがいまだに残っていますが、現代シーンではそれもどうなのやら。
☆3帯の純粋な水増しになるので、地味にフォーチュンチュンの回収効果の融通を利かせているところがあったりなかったりします。
・《RUM―七皇の剣》《No.101 S・H・Ark Knight》《CNo.101 S・H・Dark Knight》
バオバブーン・エッジインプシザーで固定し確実に発動を狙います。特にバオバブーンが実質的な主軸となっていることを活かし・乗っかろうというカード。相手ターン中に効果を使った時にさりげなくトップに盛れるとラグが無い感じ。
出す先は101と107でずっと悩んでいます。101は破壊以外の手段で、107は打点と効果無効で、どちらにもダムドの処理圏外に対応するという意味合いがあります。
現状は《アークネメシス・エスカトス》にドラゴン宣言された次ターンにトップドローしてネオタキオンが出せなかった事件を強く念頭に置き、ダークナイトのほうを採用している形です(マジ)
ちなみに狙ってやることは稀ですが、ダークナイトも回復効果持ちの文脈に沿い、ダムドと並べるとセルフブレイクによって墓地闇の枚数だけ相手モンスターの吸収・回復が見込まれます。ターン1が無く自場も割れる、ダムドの強みが活きるダイナミックなコンボです。ラーでやれ
・《増援》《テラ・フォーミング》
ティアースケイルと孤島、それぞれ単に4枚目が欲しいというシンプルな理由。
この手のでサーチ先に幅を持たせていないのは自分的には珍しいかもしれません。改良の余地と言えるのかもしれませんが、引けたらありがたい制限カードにそこまで求めるのも酷。
・《転生の予言》《貪欲な瓶》
言わずもがな、ダムド用墓地闇調整カード。と見せかけて、序盤で使ったダムドを三文のサーチ圏内に回収するという何気に重要なカード。何かのはずみで墓地に落ちたガルドニクスの回収にも。
ところで、尺を取りさえすれば相互にサルベージし合える2枚です。昔貪欲な瓶が出たばかりのころ何かの対戦動画で「この組み合わせでずっとくるくるできる」というコメントを見たことがあるのですが、正直「くるくる」と言えるほど円滑に回るはずがないというのが使用者の感想ではあります。
どちらかといえば転生・貪瓶ともにそれぞれ単体運用が充分可能という見方をしているかも。それがたまたま相互サルベージになるなら御の字というだけで。
Ωとトラップトリックを踏まえると転生2枚で良いのではという話はあり。
・《トラップトリック》
実はけっこう使うの苦手なんですよね。このカード。とりあえず初動が激しく依存しないよう、対応罠2種、こちらをピンとしてとどめています。
単体でどうにもならない上に発動タイミングも局所的という三文のようなカードを持ってくる札としては理想的デザインであろうとは思うので、通常罠の採用具合を見ながら今後も慎重に扱っていきたい存在。
・《水晶機巧―ハリファイバー》《フォーミュラ・シンクロン》
これも自分にしては珍しい、他に選択肢を設けていない一本道のハリの使い方。今日日フォーミュラで1ドロー入れるルートを使うタイプも随分減ったものと思います。
ライザーから星杯落としていればという話は確かにあるのかもしれないですが、何気にハンドコスト要求が重なってどん詰まることも多々あるデッキなので、その意味ではランダムな1ドローが随分貴重だったりはします。
・《PSYフレームロード・Ω》
除外リソースと墓地リソースを同時に管理できるシンクロはというとやはり真っ先に思い付くのはこれであった。今でこそ《電脳堺狐―仙々》なども登場していますが、オフリスからそこそこスムーズなルートを取ってしまったのでしばらくはこちらが安定した主力となりそうです。
ティアースケイル登場により、蘇生効果持ちの幻影罠を戻すのが本当に強くなったなと思います。
・《彼岸の黒天使ケルビーニ》
幻影組を落として無理矢理動けるほか、シザー・娘々という趣の異なる自己再生☆3組に触れる稀有な存在。落とす先素引きの難もバオバブーンである程度補えます。
自身に霧剣を受けて攻撃を防ぎつつ☆3を落とすマシーンになることもしばしば。任意に扱える墓地肥やしは言うまでも無くダムド補助として有力です。
・《アロマセラフィ―ジャスミン》
上振れの受け皿というか。バオバブーン×3で、特に三文を撃った後に強く動けるようにという枠。せっかく孤島採用で手札からバオバブーンを破壊・展開できるのだからまあ活かしたいかなという。
一応オフリスからも組めますが、呼び込みたい筆頭がまさにそのオフリスなのであまりやりません。
安定してルートに噛んでくるわけではないアドリブ札なので抜け候補ではありますが、一応恵みの風から蘇生するとマーカーを増やしやすいのと、セラセニアントをサーチできると安心感が出てくるのはポイントなのかなと。
・《No.49 秘鳥フォーチュンチュン》
絶妙に頼りになりきらない問題児。ここまでに何度か名前が出てきたあたりからも察せられる通り、現状の構築はかなりこの子に引っ張られている気がします。
役割としてはライフ管理と墓地枚数調整、星盾の項でも触れた時間稼ぎの3点が主。と言いつつ実際は娘々やティアースケイルが自己浮きしたあと確実に格納できる外枠が欲しかったという目的が第一だったりします。
大半の防御札に共通して言えることですが、かなり延命させてくれる一方でこのカード自体が何かの解決を行うわけではないため、耐えている後ろでアクションを起こせる用意が無いと基本無意味というのは旧年中に強く思い知ったことです。このデッキに限らずもう2、3のデッキで同様の事態が発生しました。どんだけ使ってるんだ
その他候補
「セルフブレイク」「墓地・除外管理」「ダムドとの相性(闇属性・ドラゴン族・各種耐性持ち処理等)」に関わるカードが射程に入るため、かなり多いです。デッキプラン単位の話に関わってくるものまでカウントしてるせいかもしれませんが……
随時追記予定。
・《ブーテン》
いま一番入れたいカード。なかなか枠が作れない。
目的はリースをチューナー化させ、継続湧きできる☆6のマジョラム・星盾とともにΩを立てること。作ったΩでこちらを戻せば次の周回に入れます。
確保する手段がハリ以外に見込めないのがやや怪しい現状です。
オフリス→コブラからのサーチ先の択になり、↑のブーテンを落とせるカード。さすがにメインエクストラともども枠が厳しいので目下敬遠気味。
ジェムナイト自体は、オブシディアやラズリーの通常サポートが星杯やジェネコンに関係してくるという意味合いが一応はあります。
・《電脳堺狐―仙々》
Ωに次いで現れた墓地・除外管理シンクロ。☆9なのが合わせにくくはありますが、ジェネコンをルートに入れている都合マジョラム・星盾と合わせれば案外あっさり出そうな気もします。
種族はともかく言うほど属性が散っているわけではないので、そこまで安定して自己蘇生が使えなさそうなのが少々ネック。ダムドで破壊したカードが墓地を踏まず除外に行くこと自体の有用性はなかなか見込めそうではあります。
・《炎星侯―ホウシン》
選ばれし者とロンファが選択できます。
とりあえず書いてみましたけどこのデッキでどうやって作るんでしょうかね? リフレクター?
・《ドラゴニックD》
特質が同じでデメリットが無いのですから、孤島を使うデッキではどうしても考慮しなければならない宿命にあります。真竜カードの最小出張が掴めればあるいはといった感じ。特に☆6非チューナーの採用などは文脈に沿いそうなものですが。
こういう制限カードに強く依拠する体勢を取るのがそもそも苦手というのはあるかもしれない。
・《冥帝エレボス》《帝王の開岩》
ダムドの最上級ステータスを活かすサポート。ダムド自体はEXに依存しないので悪くないとは思いますが、まあ別デッキですね。
《真源の帝王》からイムドゥークを作るのが楽しそうではある。
・《アームド・ドラゴン・サンダーLv7》《おジャマッチング》
ダムドの「アームド・ドラゴン」名称を活かすサポート。まあ別デ(略
リースやらティアーやらで手札切る機会自体は多いんですけどねえ。
・《幻魔皇ラビエル―天界蹂躙拳》
自身が闇で、墓地にいたりいなかったりできる存在。
リースと同じ感覚ですが、あちらと違い手札は切れず、盤上の闇を切って拾うだけだと結局墓地闇の枚数が変わらないのが少々微妙。
・《七精の解門》《暗黒の招来神》
便利さを損ないはしないんでしょうが、なんていうか、こんなところで使っちゃいけないカードだと思っています。デッキ的にもこれらの性能的にも。使うなら 《ユベル》併用でPTDN同窓会します。
リースがいるのでR2が組みやすくなる意味はあり。
・《一撃必殺!居合ドロー》
これもそんな感じ。
・《リンクリボー》
かなり欲しい。プレデタープランターで蘇生したセラセニアントが1発の防御札になるのが大きいです。ただ裏を返すとそれ以外に目下仕事が無い。
・《異次元の偵察機》《異次元の哨戒機》《背護衛》
ダムドのコストにしてアクションが起こせる札ですが、基本的にダムドを叩きつける時はそれでマウントを確保して勝ち切りたい時なので、あまりその方面にサイクル気質を要求していないという話があります。
哨戒機については次項のキーストーンと併用で。
・《ネメシス・フラッグ》《ネメシス・アンブレラ》《ネメシス・コリドー》《ネメシス・キーストーン》
コンセプト的にはかなり合いそうですが、これらの出番が来るころにはゲームの片が付いていそうというのと、枠的に怪しいというあたりが気がかりです。
・《灼熱の火霊使いヒータ》
ネメシスを使うならフラッグと一緒にロンファもサーチできてよさそう、という枠。
そもそもこれをどうやって作るんでしょう?というのは置いておくとして。
・《真実の名》
バオバブーンを活かすカード。そういえば三文でサーチする候補の中に《ラーの翼神竜―球体形》を挙げたりダークナイトの項でラーの名前を挙げたりしてましたね、と。
実際のところ特にオベリスクなどは、ダムドで突破できない耐性持ち高打点の処理に役立ちそうかなと思ったりします。
・《黒き森のウィッチ》《妖醒龍ラルバウール》《矮星竜プラネター》
デッキコンセプトとは離れますが、それぞれ、単体でダムドをサーチできる下級たち。
こういうカードで点と点を繋ぐタイプのほうが、本当は真っ当な【ダムドビート】なのだろうと思います(遠い目)
・《魔晶龍ジルドラス》
《終末の騎士》や上のラルバウールを採用するなら合わせて考えたい札。恵みの風を守りたいんです……
・《神竜アポカリプス》
墓地からダムドを回収できるモンスター。墓地のドラゴン族を手札ないしデッキに戻す手段というのはこの時代になってなおけっこう珍しく貴重な存在なのです。
他に役割が無いのでとりあえず不採用。
・《魔界の警邏課デスポリス》
孤島・恵みの風を守れる闇属性と考えると悪くはないかも。自身が闇属性でリリース先も任意なのは便利ですが、枠の占める割合を踏まえるとどうしてもパフォーマンスが見劣りしてしまうか。
・《警衛バリケイドべルグ》
こちらは孤島(と一応プランター)専任。同じく闇属性、手札コストも一長一短ですが良い意味に働くことはあります。
先ほど《七精の解門》を割と悪し様に言ったのでちょっと前向きになりにくい感じ。
・《終焉の精霊》
PTDN同窓会。
除外された闇属性を一気に回収できるハイリターンな子。召喚前のダムドと非常に相性が悪く、召喚後のダムドとハチャメチャに相性が良い。
そこまでして破壊枚数を稼ぎたいのかねという感じではあります。
・《甲虫装機エクサビートル》
マジョラム・星盾でR6という話がありましたが、その候補として。上記の終焉の精霊を装備してダムドで破壊できると綺麗な噛み合いになります。自身が闇属性だったり、ダムドで突破できない破壊耐性持ちに対処できるのも偉い。
《迅雷の騎士ガイアドラグーン》まで見据えられると【ドラゴン族】的文脈に沿いますが、さすがに枠が厳しいか。
・《天空の虹彩》
バオバブーン破壊手段の一。デッキタイプが大幅に変わるのでそれはそれでという感じですが、墓地調整に心血注ぐデッキにペンデュラムまで混じってくるとちょっと管理しきれなさそうというか。《オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン》自体はダムドとステータスが共通していたりして良い感じっぽさあるんですけどね。
なお、ペンデュラムに関しては次項のほうでよほど頭を使っていた模様。
・「メタルフォーゼ」群
ダムドではなく、その以前の「バオバブーン+三文」を考慮する段階で最後まで悩んだテーマ。今でも時々考えたくなります。
強みは、
・癖無く・平たくバオバブーンを破壊できること
・炎属性共通でロンファとともにサポートが使えること(特に上記のリンクヒータ)
・《メタルフォーゼ・カウンター》等の出力からイムドゥークを立てられること
・《素早きは三文の徳》でサーチした対象をP召喚でまとめて出力できること
三文のサーチ先候補に《霞の谷の巨神鳥》がいたのは主にこのためでした。
闇属性の文脈からも離れそうですし、ダムド関係無くこれはこれで組んでみますかね?
・《ハロハロ》
Pの話題ついでに。ジェネコン部分にあたる「闇属性・通常・☆3・チューナー」ですが、これに手を出すとなるといよいよ《彼岸の悪鬼スカラマリオン》ひいては【彼岸】の連中が黙ってない。
・《悪魔嬢リリス》
三文ほか通常罠サーチとして。
いよいよ【彼岸】の連中が黙ってない。
・《ハイレート・ドロー》
「相手ターンに」「効果で」「墓地から」バオバブーンを破壊できる、というのが何気にメチャメチャ大事な1枚。
三文は自分ターンに撃ってもサーチ先が使えないため極力相手ターンに撃つのが強いわけです。かつ、「孤島・恵み・三文・バオバブーン」と冷静に数えてみると盤面4枚コンボなのが少々割高というかそもそも困難なのでその一端を墓地から担えるのが本当に強い。使い切りになるように見えて、Ωさえ成立していればむしろフィールド魔法より継続的に使える可能性すらある。
採用に至っていない理由は単純で、「墓地に調達する手段が確保できていないから」に尽きます。
・《バージェストマ・オパビニア》《バージェストマ・マーレラ》
上記のハイレートを落とすためだけに検討していたテーマ。そういえばR2がどうという話もあったなと。《幻影騎士団ロスト・ヴァンブレイズ》が光ります。
ディノミスクスやアノマロカリスがダムドよりよほど強そうな面構えをしていたので遠ざけました。
・《地獄の暴走召喚》
最も手軽に三文を起動できる札の1枚。
今後《ローンファイア・ブロッサム》が完全に解除されることがあったら考えようと思っています。
・《虚空海竜リヴァイエール》
R3帯の候補として、除外が拾える存在。
下級ばかり除外に捌けていくこのデッキでは割と使い勝手良さそうですが、いざ帰還したその後にやることがそこまで多くない気がしており。
・《星遺物―『星槍』》《星遺物を巡る戦い》
星杯からサーチできる範囲でダムド補助をするなら打点サポートじゃろうかと。
特に特殊召喚モンスターであるダムドですので、巡る戦いについてはエスケープ的な挙動もけっこう大事になってきます。
・《戦線復帰》ほか汎用蘇生カード
カッコ付けてバオバブーン+恵みの風とかやってましたけど3体並べるだけなら別に2体ssしたあと1体目蘇生すればいいだけの話ではあるんですよね(禁句)
こういう形の墓地闇枚数調整もあるよなあとは。
・《冥王結界波》《禁じられた一滴》
真面目な話耐性持ち突破ってこういうカードで対応するほうが普通なんじゃなかろうか(真顔)
・《混沌領域》
リース切ってダムドサーチでき、除外ソースを回収でき、それもΩと併用できるタイプ。
このカード強くありません????
調整・発展
ダムドはともかく、その他面々が基本的にはパワーの低い下級主体なので、地力そのものが高くないのが弱い点ではあります。いかにダムドで捲る想定とはいえ、先に動かれ・固められてしまうとそのゲームは厳しい。
安直に強化するならば、無理なく採用の利く性能高めの罠(特に《幻影霧剣》の増量)などがわかりやすいのかなとも思います。
ひとつ案としてあるのは星杯要素の撤廃ないし削減。
リース×3がそれだけで何も生み出さない状況、メインエクストラともに枠を食っている問題然り、事故要因に繋がることすらあり。
三文の取り回しについて改めて考えてみたとき、リース×3の筋が不要もしくはこれに代わるルートが採用できたならば、大きく内容を変えられるかなとも見ています。
特定の初動に乗っかれないとアドリブでも望んだ展開筋に入れないフットワークの弱さはありますが、そのあたりはバオバブーンさえ回っていればだいたいどうにかなるので、この際そこまで気にしていません。
そもそもデッキ枚数少し多めなのは気にする人は気にするかも。必然性のある枚数ではなく、シナジーの流れと結び付きを考えた末に落ち着いているだけの形なので完全に個人の趣味です。むしろ50枚すら切ってるのを褒めてほしい
私のデッキ構築において頻繁に発生する事態なのでそこは諦めてください(笑)
あとがき
1回だけ上手くいきました pic.twitter.com/71wom8WDXt
— 改@1day1deck継続中 (@kaiaratame) 2020年8月24日
旧年夏に構築し、かなり気を揉んだデッキのひとつでした。
結果、物凄い形相で圧をかける凶悪なモンスターを、小粒かつ大掛かりで守備的なサイクルでもって精一杯囲ってやる感じの内容に。瞬発力はありますが制圧という感じでもなく。
本来の【ダムドビート】とはかなり趣の異なる様相で、これはこれで楽しいのかなと。とにかくリソースに余裕が無いデッキな上に状況の見極めが求められるアドリブ性も高いので、使っていて緊張感があります。良くも悪くも。
24. 《ダーク・アームド・ドラゴン》
— 改@1day1deck継続中 (@kaiaratame) 2020年12月31日
アームドドラゴン近辺の強化にも帝ステータスにも一切触れることのなかった【令和のダムドビート】でしたがなかなか楽しいデッキになったのでよかったです。現代でも3枚並べばさすがに強かった。なかなか並ばないんですけどね。そのくらいがちょうどよいです。 pic.twitter.com/L0OREqSCQw
「昔猛威を振るったカードを現代シーンで扱う」というのは、何分こちらにも過ごしてきた時間の積み重ねがありますので、それだけで謎に感慨深いというか、安直なシリーズリメイクとはまた違った角度からの懐古に基づく面白さがあると思います。
ちなみに余談ですが、このデッキを組む際に遊戯王wiki【ダムドビート】のページを確認した際、記述内で一番新しいカードが《神竜アポカリプス》だったので目玉ひん剥きました。まさかエッジインプシザーすらなかったとは。
ちなみに今見ても特に新しい記載ありませんでした。今日日仕方ないのか……
改めて正面から挑んでみると難しいデッキでした。
「墓地闇3体」の調整と《素早きは三文の徳》発動の調整、それぞれ一度考えてみると面白いと思います。
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毎年言ってますが、毎年1月だけ更新する気が起きる傾向にあるので、「今年こそは」この勢い保って更新続けたいですね。
新年の抱負は言っておき得。