悠久フィロソフィー

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【幻獣機シンクロボーグ】(リアルプール)

先日の違和感は急性カフェイン中毒だったみたいです(
程度はごく軽微なものでしたが、一晩眠れなかったり動悸がきつかったりしたので、今後は気を付けたいなと。
皆様もカフェインの摂取しすぎにはご注意ください。。
 
 
気を取り直しましてデッキ紹介です。
動画で出し、リアルで春先から使用しており、先月のオフ会のイベント戦でも使用していたりしました。
本日発売のストラクでだいぶ色々変わりそうなので、レシピ保管の意味を含めて。
 
 
イメージ 1
 
 

【幻獣機シンクロボーグ】

 
上級 3枚
クイック・シンクロン×3
 
下級 24枚
ジェネクス・ニュートロン×2
幻獣機テザーウルフ
幻獣機コルトウィング
ラクリ守衛 参壱参
マスマティシャン×2
幻獣機ハムストラット×3
エア・サーキュレーター×2
幻獣機オライオン×3
ラクリ樽 真九六
レベル・スティーラー×2
ブンボーグ001×2
ADチェンジャー×2
アンノウン・シンクロン
 
魔法 11枚
大嵐
シンクロキャンセル×3
精神操作
貪欲な壺
死者蘇生
禁じられた聖槍
手札断殺
 
罠 2枚
ギャクタン×2
 
計40枚
 
エクストラ 15枚
シューティング・クェーサー・ドラゴン
ロード・ウォリアー
スクラップ・ドラゴン(or他☆8シンクロ)
ジャンク・デストロイヤー
月華竜 ブラック・ローズ(or他☆7シンクロ)
ラクリ将軍 無零
幻獣機コンコルーダ
ドリル・ウォリアー
TG ハイパー・ライブラリアン
波動竜 フォノン・ドラゴン
アームズ・エイド(or魔界闘士バルムンク
フォーミュラ・シンクロン
幻獣機ドラゴサック
 
 

概要

 
「幻獣機」を中心としたシンクロビートデッキです。《クイック・シンクロン》と《ブンボーグ001》の2種チューナーを加えてシンクロ展開に幅を加えていきます。
準備が整えば手軽に大型モンスターを出していけるのが強み。
 
 
現状クイックロン軸とブンボーグ軸が混在しているため、スロットがパンパンです。
主にこの2つの軸のどちらで戦うかを判断しながらゲーム進行をしていくことになります。
 
 
 

解説

 
動画(「小ネタ集」第2回)の解説もご参照ください → こちら
詳しい手順などはそちらに書いたので、被っているものは今回極力省きます。
 
 
1.「手札:《クイック・シンクロン》《幻獣機オライオン》《シンクロキャンセル》/墓地:《レベル・スティーラー》」
2.「手札:《幻獣機ハムストラット》/墓地:《ブンボーグ001》《ADチェンジャー》《幻獣機オライオン》」
上記2つのパターンが基本となります。
 
 
1.「クイックロン軸」(動画解説では【1】)
「召喚権未使用+トリシューラ経由+クラウソラス経由」でクェーサーに至るルート。
モンスター単体のパワーが低いので召喚権を残すことにあまり意味が無いようにも思えますが、《エア・サーキュレーター》《マスマティシャン》で条件を整えることも多いので恩恵はじゅうぶんに受けられます。
オライオンの部分は「☆3モンスター+手札コスト1」と読み替えても可。既に場に残っている幻獣機トークンを利用したり、ハムストラットを通常召喚してもよし。
 
 
ルート内にクラウソラスが含まれているので、クェーサーの攻撃でかなりのライフを奪うことができます。
また、墓地・手札ともに利用しながら戦うデッキなので、《ドリル・ウォリアー》の盤面調整能力は非常に有効です。
往年のいわゆる「クイックダンディ」の動きでお茶を濁していくこともしばしば。
 
 
2.「ブンボーグ軸」(動画解説では【7】)
「手札1/墓地3」から「ドラゴサック、トークン、☆8シンクロ+3ドロー」ルート。
以前はこの「☆8」部分を《魔王龍 ベエルゼ》にしていましたが、使いやすさの観点から《スクラップ・ドラゴン》に変更。
ドラゴサックの耐性を活かして無条件に相手カードを1枚割ることができます。
 
とにかく墓地さえ整っていれば手札1枚から動いていけるので、劣勢時の巻き返しを期待できる内容といえるのかもしれません。
着地点がいくらかに派生するのもデッキ構築の上でポイント。
 
 
動き出すために必要なカードの状況からしても、「1」のルートで序盤のリードを奪いつつ墓地を肥やし、「2」のルートで疲弊した盤面に決着を着けに行く、というのが流れとしては理想です。
特に「2」のルートで墓地に必要なカードは全て《ロード・ウォリアー》でリクルートが可能であるため、なるべく早めに展開していきたいところ。
 
 
以下、各カードの役割や採用理由について細かく見ていきます。
 
 
・《クイック・シンクロン》
キーカードの1枚です。手札を切るにせよシンクロに向かうにせよ、基本的にはこのカードを中心に動いていくことになります。
サーチ手段は主に《ジェネクス・ニュートロン》、時々《トランスターン》。《調律》はランダム墓地落としとの身体的な相性の悪さが先立つので使っていません。
 
 
・《ジェネクス・ニュートロン》
このデッキのキーカード《クイック・シンクロン》《ブンボーグ001》《幻獣機オライオン》はすべて機械族のチューナーであるため、このカードの役割は大きいです。その都度手札にいない必要なモンスターを調達することになります。特にクイックロンとオライオンは手札から使っていくカードであるため、変に墓地肥やしを優先するよりもよほど確実なのかなと。
地味に18打点あることも高評価。とにかく初動としてはこれ以上無いモンスターです。
2枚挿しのバランスの良さが好き。
 
 
・《幻獣機テザーウルフ》《幻獣機コルトウィング》
どちらかといえば《トランスターン》の繋ぎとしての役割が強いです。
テザー召喚→トランスターン発動でクイックロンを出すとそのまま《ジャンク・デストロイヤー》になります。
コルトウィングは除去能力もさることながら、トークン2体生成がブンボーグ蘇生のトリガーとしても有用です。
この2体にはドラゴサックの素材になるという大きな役割も見込まれています。
 
 
・《カラクリ守衛 参壱参》
「2」のルートのために1枚だけ入っています。
できれば素引きしたくないカードですが、引いたら引いたで素直にシンクロに使っていくことができるのは便利。☆3の幻獣機トークンが残っていたりすることはざらにあるもので、なんだかんだで☆4チューナーは強いです。
 
 
・《マスマティシャン》《エア・サーキュレーター》
どちらも「召喚権を使い」「CIPで状況を整え」「破壊されるとドローできる」「☆3」という点が共通しています。
基本的には遅行性の《ジェネクス・ニュートロン》を先に出していくことになってはいますが、もちろんそのあたりは状況次第です。
また先の通り、☆3モンスターとして《ロード・ウォリアー》を作る際の大きな補助ともなります。
 
 
・《幻獣機ハムストラット》
隠れた主役と言っても過言ではないほど役割が多々あります。基本的に「2」のルートは、ブンボーグもさることながら、このカードの性能をフルに活かすことのできるコンボとなっているといえます。
トークン2体生成効果はブンボーグの蘇生のためにもシンクロのためにも時間稼ぎのためにも有効です。幻獣機蘇生効果は主にオライオンを釣り上げてシンクロに向かうことになりますが、コルトウィング蘇生もひとつ大きな選択肢。オライオンからトランスターンで出せばそのまま☆5シンクロ、またこのカードをトランスターンしてコルトウィングを出せばブンボーグを出しつつ除外効果も使えます。極めつけに☆3非チューナー。
単純に初動として優秀で、上記マスマティやニュートロンらとどちらから入るべきかでかなり悩むこともあったりします。
実際問題としてセット状態から起こすために《ADチェンジャー》と《古の森》のどちらが良いのかについては検討中。
 
 
割と最近まで入っていなかったカード。シンクロ先のレベルが無闇に散るかなーと敬遠気味だったりもしたのですが、クイック及びドリルとの相性が無視できずに採用されました。☆3非チューナーであることもポイントです。
ハムストラットともども、3回攻撃を止められる壁としてライフを首の皮一枚残すためにも大事なカード。
 
 
・《幻獣機オライオン》
キーカードの1枚。手札にあっても場にいても墓地にあっても仕事があるモンスターです。
唯一「1」「2」両方のルートに直接絡むカードであり、非常に発動の容易なトークン生成効果が活きる場面は多いです。チューナーとしての役割も大きく、また召喚権追加効果もいざという時にあると便利な奥の手。
ロードで呼び出す、ニュートロンでサーチするなどの他、マスマティシャンで直接墓地に叩き込んでトークンを出してもらうこともしばしば。
 
 
・《カラクリ樽 真九六》
4枚目以降の☆2チューナーとしてデッキの中に残しておきたい存在。オライオンのほうに仕事があり過ぎるので、デッキから呼び出されるカードとしての役割は極力こちらに預けたい。
ロードでも無零でも、どちらからでも呼び出せるモンスターだったりします。最悪ブンボーグをトランスターンしたり。素引きしても壁としてそこそこの耐性を発揮します。
 
 
・《ブンボーグ001》
キーカードの1枚。このカードの存在から動画ができ、デッキもできたといえます。
「機械族2体以上の同時特殊召喚」という条件を満たせるカードはハムストラット、ドラゴサック、コルトウイング、シンクロキャンセルの4種。基本的にはハムストラットでしょうか。
単純にシンクロに使うのも便利ですが、かなり容易に高打点を獲得できるので、素直に殴りに行くのも強そう。
 
 
・《レベル・スティーラー》
影でこのデッキを支配しつつある存在です。というのも、構築の都合上このモンスターが噛まないと天界の要である《ロード・ウォリアー》が出ないので。逆にこのカードのお世話にならないというだけの理由からでも「2」のルートが気に入っていたりします。
新カードの存在から「クイックロン+スティーラー」だけでもかなり強い動きになりつつあるようなので、カードプールの追加から構築を見直すならばまずはそのあたりからかなと思っています。
 
 
・《ADチェンジャー》
「2」のルートのために必要なカードです。逆にそのためだけのカードなので手札で変な腐り方をすることもしばしば。いちおう☆1の非チューナーは《ドリル・ウォリアー》を作るために大事だったりもします。スティーラーで足りている感じもあるはあるのですが。
ロードで呼べますが恐らく呼んだことは無いはず。
なお、《星邪の神喰》を使うタイプに派生する場合には一転して重要なカードになります。
 
 
・《アンノウン・シンクロン》
先に書いた真九六のような役回りでしょうか。デッキから☆1チューナーが欲しい場合のために控えてもらいます。
「1」のルートで☆1チューナーが必要なのですが、このカードの場合は自身効果で特殊召喚できるためデッキの中にチューナーが切れている場合でもルートに入れる強みがあります。案外ヴェーラーケアとも言えるのかも。
地味に「シンクロン」モンスターなのを何かに活かせないかなと思ったり思わなかったり。
 
 
・《大嵐》《死者蘇生》《おろかな埋葬》《貪欲な壺》《精神操作》
制限カードは強い。
精神操作はこのデッキ唯一のワイアーム処理手段だったりします。もうちょっとなんとかならんか。
 
 
・《トランスターン》
ステータスは墓地で参照されるので、レベルが上がっている状態の「幻獣機」であっても問題無く進化させられます。
☆4幻獣機を《クイック・シンクロン》にするのが、なかなか意表を突けて好きです。「そういやお前機械族だったなあ!」と言われます。
 
 
・《シンクロキャンセル》
凄まじいパワーを持つカード。トリシューラを分解してクェーサーに行くというのは我ながら酷い流れだなと時々思います。
トークンを活用することが多いデッキなので、必ずしも素材を復元できるとは限らないのがやや難点でしょうか。一方でブンボーグの蘇生手段でもあり、きちんと状況を把握できていればその凶悪さをさらに増すことになります。
何回かに一回は相手のシンクロ体を無条件除去するカードとしても役に立ちます。
 
 
・《手札断殺》
必要なカードを墓地に送りこむ手段として。墓地にいてほしいモンスターが手札に固まって動けなくなるというような事態は多いです。
3月の「よろずや」様オフで参加賞としていただいたスーパーレアのカードを使用しています(ドヤ顔)
 
 
・《禁じられた聖槍》《ギャクタン》
大型を出して殴る、というデッキなので妨害を受けると脆いです。そのための伏せ対策札。
正直魔法罠対策のこの2種3枚はかなりフィーリングで選んでいるので、さらに必要と思われる場合には増員も視野です。
ちなみにギャクタンは長らく《トラップ・スタン》だったのですが、同オフで使おうとしていた【青眼ジェネクスクェーサー】に《冥府の使者ゴーズ》が入るに際し取り換えっこという形になりました。
 
 
「1」で使うカード:クェーサー、トリシューラ、ロード、クラウソラス、フォーミュラ
「2」で使うカード:ドラゴサック、スクラップドラゴン、月華、無零、ライブラ、フォノン
既に11枚固定です(白目)
さらにジャンデス・ドリルも外せないため実質の空きは2枠(白目)
現在はコルトウィングの条件を満たすためのコンコルーダと、ブンボーグを活かすためのアームズ・エイドが入っています。ハム+オライオンなど意識するとカタストルが欲しくなったり、リヴァイエールが欲しくなったり、とにかく枠が無い。
デッキを「1」「2」で別物に分けてしまおうかという発想の一番の原因はここにあるのかなと。
 
 
 

調整

 
何度も言っていますが「シンクロン」軸と「ブンボーグ」軸で分ける予定です。
前者はストラクチャーデッキで猛烈な強化を受けているようですのでそちらを使ってみようかなと。後者は《星邪の神喰》を主軸に据え、【デーモン】のカードを追加していくことを考えています。
 
 
とにかく手札事故を免れません。先述の通り単体でのパワーは低いカードばかりです。ジリ貧になってもだいたいつらい、またキーカードを除外されるなどしてもつらい。
使うごとにワンショットの傾向が強まっていく、やられる前にやってしまいたいデッキになってしまったというか。
それを是としてより尖らせていくのか、あるいはもう少しでも安定して回せるようにするのか。ギミックがある程度確立しているだけに、まずはそういった意識レベルでの話からなのかなと思います。
 
 
 

その他

 
9mm Parabellum Bulletというバンドのギタリストの滝さんが、自作のエフェクター(ループスイッチでしたっけ)に対し「これは僕の技術の粋を集めて作りました」というコメントをされていたことがあり、良い言い回しだなあと思っていた時期があり憧れていたのですが、これを拝借するならば、このデッキは私の技術の粋を結集させたデッキになったのかな、というところでした。
ただしそれはあくまでも2014年5月~11月にかけての技術であり、次々と課題が出てきている以上はさらにまたこれを改善せねばならない。
安定性という見えない敵を相手にすることにはまだまだ慣れませんが、せっかくそれなりの動きを考え付いたのだから、大事にしていきたいものです。
 
 
オフでの戦績はそこまで悪くはなかったと思われます。流石にというか、クェーサーが出た勝負は全て白星を頂きました。
どうせ【節操無くクェーサーを叩き付けるデッキ】であるならばもっと極端に行きたいなと、最近は思っていたりします。
 
 
組んだばかりのころ、知人には「【ジャンド】っぽい」と言われました。
既存のデッキタイプに匹敵するものを作り出せたのであるならばそれはなかなか手応えといえるでしょうか。
そういえば、対戦したとある方のオフレポでも「あれはジャンドだったのかな」といった感想をいただいていたのですが、見ての通りジャンクもドッペルも1枚も入っていないデッキだったりします。
 
 
派生タイプなどまとまったら、またアップロードしていきたいと思います。