悠久フィロソフィー

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【悪シノビジャンクドッペル】(リアルプール)

オフ使用デッキの一つです。3月中の2回のオフを通じて1マッチしか使わなかったのですが。
 
 

【悪シノビジャンクドッペル】

 
 
上級 0枚
 
下級 19枚
悪シノビ×3
ジャンク・ウォリアー×3
ドッペル・ウォリアー×2
ネクロ・ガードナー×2
増殖するG
タスケルト
紫炎の足軽
六武衆の影武者×3
TG ストライカ
X-セイバー パシウル
 
魔法 7枚
死者蘇生
ダーク・バースト
戦士の生還
増援
紫炎の狼煙
禁じられた聖槍×2
 
罠 14枚
和睦の使者×2
ホーリーライフバリアー
くず鉄のかかし×3
サンダー・ブレイク×2
トゥルース・リインフォース×2
スターライト・ロード
フリッグのリンゴ
星蝕―レベル・クライム×2
 
計40枚
 
エクストラ 15枚
アームズ・エイド
魔界闘士 バルムンク
A・O・J カタストル
TG ハイパー・ライブラリアン
ジャンク・ウォリアー×2
獣神ヴァルカン
アーカナイト・マジシャン
月華竜 ブラック・ローズ
スターダスト・ドラゴン
ジャンク・デストロイヤー
ガチガチガンテツ
アーマー・カッパー
聖光の宣告者
 
 
 

概要

 
 
《悪シノビ》によるドロー加速と、いわゆる【ジャンクドッペル】的な展開を合わせたデッキです。
前者の要素でじっくりと用意を整え、後者の動きで一気にさっと決着させられるとよいなあという漠然としたコンセプト。
 
 
横に並べる展開というよりは、強力なシンクロ先、特に《ジャンク・ウォリアー》の一発性に賭けるところが大きいです。
 
 
 

解説

 
 
「攻撃対象に選択された時」ドロー効果を発揮する《悪シノビ》。
このタイミングを利用し、タイミングを合わせて攻撃妨害カードを発動させることでドローしつつ防御が成立します。
知っている方はよくご存じであろうこの動き、《くず鉄のかかし》《和睦の使者》《ネクロ・ガードナー》《サンダー・ブレイク》など様々なカードで悪シノビをサポートしていく構図です。
 
 
手札が整ったら《ジャンク・ウォリアー》召喚成功時効果からの展開を狙います。
レベル5シンクロならば一手で成立するほか、チューナー蘇生+ドッペルの動きはよく知られたものです。
レベル1チューナーを釣り上げたり《レベル・スティーラー》を噛ませたりするのが本来のジャンドと聞きますが、今回はレベル2のチューナーをメインに据えました。
 
 
最も狙いたいコンボは《星蝕―レベル・クライム》を使用するもの。
これを伏せた状態で「ジャンクロン→2チューナー蘇生+ドッペルss」もしくは「(ストライカー、エンドトゥルース等で)2チューナーss→ジャンクロン→ドッペル蘇生」のどちらかの道筋をたどることによって目標の布陣を敷きます。
ここで《ジャンク・ウォリアー》をシンクロ召喚。ジャンクウォリアー→ドッペルウォリアーとチェーンを組み、そこに《星蝕―レベル・クライム》をチェーン発動。
《ジャンク・ウォリアー》のレベルを1にし、レベル5のトークンを特殊召喚。これでドッペルトークンと合わせて《ジャンク・ウォリアー》の攻撃力は少なくとも5000に到達します。
さらに☆2チューナーが残っているため、《氷結界の龍 トリシューラ》もしくは《アーカナイト・マジシャン》をシンクロ召喚し、相手の場を荒らすことができます。
 
 
ほとんどはこのハイパー脳筋コンボで突破していくことになりますが、普通にカタスやらライブラやらが強いだけで勝てたりすることもしばしばです。
むしろこのコンボが上手く通ることの方が少ないような気すらします。
 
 
《悪シノビ》が罠と噛み合って上手く相手にプレッシャーを与えられていれば、けっこう場持ちよく残り続けてくれたりします。
そのため、☆2非チューナーを用意することが意外にも容易だったり。
上記の流れに向かうために場に残っている悪シノビを使うことはけっこう多く、なんだかんだこのデッキの柱となっているようにも思えています。
 
 
 

調整

 
半端に入っている【六武衆】要素は、必要な「レベル2チューナー」を調達するために数枚投入されています。
他のチューナーを利用するか、それとも六武要素を本格的に取り入れるか。今後の一つ大きな焦点であるように思われます。
《諸刃の活人剣術》が強いんやで!と書こうと思いましたが入ってませんでした。
 
 
《プチトマボー》がいる植物族、《ゾンビキャリア》がいるアンデット族、《緊急テレポート》が使えるサイキック族の利用などが目下の候補です。他にも《深海のディーヴァ》やら、《魔轟神獣ケルベラル》やら。
《六武衆の影武者》ならば、いちおう《増援》《戦士の生還》対応という微妙なシナジーもあったりしますが。
 
 
またどうしても《悪シノビ》と《くず鉄のかかし》等の罠がはまらないと事故になります。
いちおうどちらか片方だけ来た場合でもドローor遅延ができるので最悪持ちこたえることもできなくはないのですが。
というかむしろ変に持ちこたえすぎてしまうことのほうが多い気がします。な、何を言ってるかわか(ry
 
 
魔法と罠のバランスも難しいところ。どうしても罠多めになってしまいます。
自分ターン中にできることが少ないというのは、どうにも《悪シノビ》によるドローを活かしきれていない印象につながっているような気がします。もちろん罠が多くなければ引き込む弾も突き、ドロー自体の意義も薄れかねないのですが。
 
 
何においてもまずはモンスター採択かなと思います。
ドッペルは2枚でいいのか?とかも。以前まで入っていた《ボルト・ヘッジホッグ》などもまだまだ欲しくなる場面が多いです。
 
 
 

その他

 
 
アイエエエエ
 
 
以前までは《ワーム・リンクス》も2枚投入され「めっちゃドローする」デッキでした。
ドローしまくり攻撃を止め続けた結果としてデッキ切れになることがしばしばあったので流石に調整しました。
 
 
ごくまれに、《ジャンク・ウォリアー》+《星蝕―レベル・クライム》のコンボを全てかわされることがあります。
攻め手が限られており《貪欲な壺》のリカバリーも無いため、そうなると基本的にサレンダーでしょうか。
長期戦向けなのに攻撃が一回きりというのはちょいと心細いのかもしれません。
 
 
レベルクライムからトリシューラへ向かう流れは、ADSで対戦中に本当に偶然見つけたものでした。
相手グラファを除外するとかいう起死回生の一手で脳汁湧いた覚えがありますっていうかリプレイあるんですけどね。
ミストウォームもあってもいいくらいかなと時々思います。その際にはもっと高レベルシンクロを安定させられるような工夫が必要になってくるでしょうか。
 
 
けっこう趣味で入っている札が多いです。《ホーリーライフバリアー》とか《フリッグのリンゴ》とか。
しばらく《ガード・ヘッジ》や《転身テンシーン》なんかも入っていたりしました。それぞれに採用理由があり、マイナーカードを使う楽しみを教えてもらう心地です。
 
 
元々は一番最初の「オフのために考えたデッキ」でした。年末~年明けくらいにかけて組んでいた覚えがあります。
コンボをつなげる楽しみを知ったデッキだったでしょうか。まあドローブーストして手札いっぱい抱えてりゃそんな戯言も言えるわな!っていう感じですが。
 
 
ちなみにネタが割れると皆さん全力で《悪シノビ》を排除しにかかってきます。
殴らず放置は基本、パラディオスで効果無効化、ブラスターや神の警告を使ってまでして除去などなど。
中でもこれまでで一番ひどかったのはビッグアイによるコントロール奪取でした。そこまでするんかい?
 
 
まだ先が見えない感じが強いです。これからですね。
 
 
 
14/4/10 ちょこっと修正