実はまだ制作途中だったりしますが、現行でもそこそこ戦えるので。
【インティクイラ忍者】
上級 7枚
機甲忍者アース×2
オオアリクイクイアリ
溶岩魔人ラヴァ・ゴーレム
ダークフレア・ドラゴン
バイス・ドラゴン
レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン
下級 13枚
成金忍者×3
機甲忍者フレイム×3
真紅眼の飛竜
レベル・スティーラー
スーパイ×2
赤蟻アスカトル×2
クリッター
魔法 8枚
死者蘇生
スケープ・ゴート
大嵐
月の書
簡易融合
ワン・フォー・ワン
マジック・プランター×2
罠 12枚
機甲忍法ラスト・ミスト
機甲忍法フリーズ・ロック×3
神の宣告
強制脱出装置×2
忍法 超変化の術×2
リミット・リバース
計 40枚
エクストラ
太陽龍インティ
月影龍クイラ
スターダスト・ドラゴン
スクラップ・ドラゴン
No.12 機甲忍者クリムゾン・シャドー
No.16 色の支配者ショック・ルーラー
セイクリッド・オメガ
etc.
概要
《太陽の神官》の代わりに《機甲忍者アース》《バイス・ドラゴン》を採用した形、というのでしょうか。
レベルの高いドラゴン族ならば《忍法 超変化の術》で特殊召喚できるので、手札に《スーパイ》《赤蟻アスカトル》を用意できればシンクロに繋ぎやすい状況が作り出せます。
下級モンスターにも役割を持つものが多く、うまくいけば早い段階で制圧が見込めます。
ただしHANZOは持っていないということであしからず。
解説
序盤は《機甲忍者フレイム》《成金忍者》が展開の要になります。
デッキには罠が多く入っているため《成金忍者》が特に発動しやすく、ランク4エクシーズを行いやすいです。
また《機甲忍者フレイム》は特殊召喚時でもレベルを上げることができ、レベル5となることでシンクロへの踏み台となります。
+
《スーパイ》《赤蟻アスカトル》
↓
《太陽龍インティ》《月影龍クイラ》
というのが主な流れになります。
フレイムが1ターン棒立ちになりますが、フリーズ・ロックあたりで案外守れたりします。
《溶岩魔人 ラヴァ・ゴーレム》はほとんど超変化のために入っているようなものです。
インティの効果を活かす意味でも役立ったりするのですが、どうにも浮いているのは否めないところ。
一応、《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》が出しやすくはなります。
方針
最近になり《忍法 変化の術》で《赤蟻アスカトル》がリクルートできることに気付き、うまいこと活かせないかなあなどと思っていたりします。
あとはやはり《忍者マスター HANZO》しかないのか……
全体的にモンスターのバランスを取るのが難しく、色々試行して調整していく必要がありそうです。
このデッキの場合インティやクイラが相手にどのように処理されるかによってその後の動きが大きく左右されるため、対人戦を重ねないとどうにもデータが取れないのが難点と言えば難点。
そこがおもしろくもあるのですが。
あとは実際問題として《機甲忍法 フリーズ・ロック》より《スクリーン・オブ・レッド》のほうが強くない?ということがあります。
HANZOを使わないのであればなおさら。
この場合、インティと同じ要領で《レッド・デーモンズ・ドラゴン》を出すことによって《スーパイ》の蘇生ができます。
その他
数少ない(?)オリジナルのデッキです。思った以上に他所のネタを使ってしまう人です。
オリジナルはデッキ強化が難しいです。
このデッキを作り始めた昨年度末あたりから《マジック・プランター》による2ドローの楽しみに目覚めました。
《リビングデッドの呼び声》はいつまた準制限あたりになるかもわからないということで、できることはできるうちにやっておきたいなあというのが最近思うことだったり。
構築の都合上なのかどうなのか、場に出る確率としては圧倒的にクイラ>インティでした。
アスカトルが手札に来ないんですね……
いよいよ変化の術を取り入れてみるのか。
ともかくまだガタガタのギミックなので今後も研究していきたいところです。