悠久フィロソフィー

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デッキ紹介【解けたアイスプライス】

時々は触らないと自分で自分のブログに辿り着けなくなるということに気付きました。

元日以来ですが私も生存報告とか言ったほうがいいのかしら

 

【解けたアイスプライス

 

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少し前の構築なので微妙に変更があるかも

 

メインデッキ 51枚

氷の女王
シャドール・ビースト
シャドール・リザード
EM ドクロバットジョーカー
黒牙の魔術師
Em トリック・クラウン
魔装戦士ドラゴノックス×3
魔装戦士ドラゴディウス×2
Em ダメージ・ジャグラー×3
黒き森のウィッチ×2
Em ハットトリッカー×2
Em ミラー・コンダクター
オルシャドールーセフィラルーツ
超電磁タートル
ゼロ・ガードナー
魔装戦士ハイドロータス
刻剣の魔術師×2
シャドール・ヘッジホッグ
メタモルポット
シャドール・ファルコン
エフェクト・ヴェーラー

サンダー・ボルト
ハーピィの羽根帚
一時休戦
おろかな副葬×2
影依融合×2
冥王結界波
一撃必殺!居合ドロー×3
錬装融合
おろかな埋葬
テラ・フォーミング
大欲な壺
驚天動地
召魔装着×2
サイバネット・ユニバース

和睦の使者
堕ち影の蠢き
影光の聖選士

 

エクストラ 15枚
覇王眷竜スターヴ・ヴェノム
エルシャドール・ネフィリム
エルシャドール・ミドラーシュ
クロノダイバー・リダン
御影志士
ダイガスタ・エメラル×2
破械雙王神ライゴウ
ヴァレルガード・ドラゴン
トロイメア・ユニコーン
サブテラーマリスの妖魔
ヘビーメタルフォーゼ・エレクトラ
シャドール・ネフィリム
ユニオン・キャリアー
クロシープ

 

 

概要

 

《刻剣の魔術師》+《ユニオン・キャリアー》

『《氷の女王》を刻剣に装備
 ⇒刻剣・キャリア除外で女王を装備状態から「”フィールド上で”破壊」したのち、
  ⇒墓地に行った女王をデッキに戻す』

ことで

【毎ターン魔法カードをサルベージ】

しよう、

という発想のもと組んだデッキです。

 

色々プランは考えましたが、とりあえず現状は毎ターン《サンダー・ボルト》《ハーピィの羽根帚》を回収して相手の心を折るのが目標です。

その他、ある程度状況に応じ、適宜必要な魔法をチョイスできるように選択肢を作ることを意識しています。
コントロール、というほどではないにしても、1サイクルあたりの成果を増加させられるような狙い。

 

解説


上記基幹コンボの成立を目指して動きつつ、盤面と墓地にカードを溜めていきます。

実戦的に動きの基礎となるのは「シャドール」「魔装」「Em」の面々、およびこれらを素材としたエクストラモンスター。
特に3カテゴリともにPモンスターが存在するため、《ヘビーメタルフォーゼ・エレクトラム》へのアクセスをある程度優先します。
また、《召魔装着》《Em ハットトリッカー》に加えてP召喚が通常召喚権を浮かせつつ展開できるため、このあたりを軸として動きます。

並行して《一撃必殺!居合ドロー》を中心に墓地・デッキ内リソースを調整。
サルベージしたい魔法を落としつつ、墓地で発動する効果の利用を進めていきます。ここでも「シャドール」は有意義。

頃合いを見て《刻剣の魔術師》+《ユニオン・キャリアー》を構え、《氷の女王》装備→破壊ムーブによる魔法サルベージの体勢に入ります。
刻剣は確保手段が豊富、キャリアーも素材指定が非常に緩いため、この組み合わせ自体は存外早めに揃うことも多いです。

刻剣+キャリアー、だけ、ではループ構造にならない(デッキ内の女王が尽きる)ため、何らかの方法で《氷の女王》をデッキないし手札に回収する手段が別途で必要となります。
最もわかりやすいのは《一撃必殺!居合ドロー》を拾ったそばから発動してしまうこと。要するに「刻剣+キャリア+居合ドロー」とまでセットにして書けば、一応それだけでサイクルの図式になるということです。
その他《ダイガスタ・エメラル》《驚天動地》《サイバネット・ユニバース》のいずれかで女王の回収が可能です。エメラルは2枚体制、動地とユニバースは永続札につき、干渉を受けなければ恒常的にサイクルが狙えます。

あとは都度《おろかな副葬》で必要な魔法を調達しつつ、頃合いを見て羽根・ボルトをサルベージして相手場を掃除します。
そもそもサルベージして使い勝手が良いよう、元々採用している魔法カードは全体的に性能高めで、これらを駆使してゲームの継続・優勢化を図ります。大幅な時間稼ぎになる《一時休戦》や、捲る姿勢のために有用な《冥王結界波》など、役割を散らした意向が伺えますが、ともあれこのあたりは個別カードの項にて。

2、3周くらいできればだいたい勝てるかなという見積もりです。

 

 

個別雑感


*コンボ基幹パーツ

よく見るといえばよく見るメンツ

 

《刻剣の魔術師》

上に書いてある以上の仕事は特にしません。
「ターン1の起動効果持ちを隔離して毎ターン使う」メソッドは最早お決まりですが、今回は除外行為で装備を剥ぐこと自体にも大きな付加価値があるのがポイント。

クロバット、黒き森のウィッチ、ドラゴディウス、エレクトラムと確保手段は複数・かつ軸に位置するカードから届くところにあり、取り回しについては過去に何度か使った中でも特に良好な感触です。
そんな中で2枚積みなのはぶっちゃけ甘えました。本当はピンで運用できるなら越したことはないのかなとも思います。珍しくペンデュラム主体のデッキになってくるとP効果の破壊耐性付与も全然馬鹿にならないのと、あまりにもドクロバットのサーチ先がままならなかったための2枚採用。Ω等も使っていないので除外されると立て直しが困難ですし、立ち回りで下手を打ってEX内に1枚取り残されたものがそうそう回収できなくても困るかなあ、みたいな。

メイン打点がネフィリムで、あちらで突破できない破壊耐性持ちを誤魔化す意味は一応あるのかなと。要するに単に汎用性が高い。
また珍しくふつうにP召喚を軸としているため、ごくまれに打点上昇効果も有効に働きます。打点という話なら召魔下で毎ターンキャリアから装備を纏って安定した2700打点になるところが一番強いかもしれない(?

刻剣キャリアーの構えは、こちらを通常召喚してキャリアーを作るか、そうでない場合はあらかじめ飛ばしていた刻剣をそのまま用いるような流れが多いです。キャリアが盤面でターン を跨ぎ生き残る図は考えにくい。
このモンスター自体が処理されにくい一方、そのために盤面が空くのは毎度おなじみの課題で、ここへのごまかしはそれなりに念頭に置いておきたいところ。この後にも何度か話題にします。


《氷の女王》

軸と言っておきながらモンスターゾーンに一生出てこないシリーズ
嘘でもメイン最高打点につき、ごくごく稀にアドバンス召喚することがあるとかないとか。ないです。

墓地に魔法使い族が3体、という条件は自身を含めるため実質他に2体。緩いようでいて、ペンデュラムにプレイが偏っていると意外とこの条件も満たせていなかったりすることがあります。
このため、「☆4魔法使いPモンスター」は積極的にエクシーズに回し、ある程度墓地に溜める意識でもって運用しています。この姿勢は同時に、居合ドローの使用感的な意味でも役立っている印象です。レシピの見かけよりも回収札の選択肢が多くなるというか。

チェーン2以降で破壊されるとタイミングを逃すため、刻剣効果にチェーンで除去されると不発、刻剣自体がチェーン2で除去されても不発。
何よりエレクトラム効果で破壊して不発になるのは肝に銘じておきたいところです(前科数犯)

せっかくシャドールなのだから、往年の流れに沿うなら例えば《異次元海溝》で除外してドラゴンで割ったりして、となりそうなところを、とりあえずスルーして現在に至ります。そもそも盤面に置いておく強みが薄い。
R4で魔法罠割りだと、《竜巻竜》とか、そういえばドランシアが帰ってきてたなとか思ったりはしますが、エクストラの枠もなかなか怪しいのでひとまず見送り。

 

《ユニオン・キャリアー》

大喜利カード。

刻剣との駆け落ちを開始する場合はあちらに召喚権を割くことが現状多く、こちらを権利なしで作るシーンをよく見かけます。ハットトリッカー+適当なシャドール(前のターンに自己浮きしたファルコンとか)だったり、ネフィリム+クラウンで影依融合1枚から安直に出てきたり、召魔+適当な戦士or闇or光、だったり。
魔装戦士とトリッカーで組める図を用意していないのだけ時々悔やまれます。

装備カード化させるのは基幹プランの氷の女王のほか、装備から剥がれてもサーチができる《黒き森のウィッチ》、墓地効果はすぐ使える《Em ダメージ・ジャグラー》あたり。いずれも魔法使い族につき、同じく刻剣で参照できます。エレクトラムがいる時であればシャドールを装備して破壊し効果を使ってもよし。
トリッククラウンを装備して墓地に送るとそのターン出てこないことにだけは要注意(前科数犯)

特にPデッキで使っていると、刻剣で除外・帰還した際にメインゾーンに横向きマーカーを作れるのもなかなか有効度合いが高いです。
クロシープやエレクトラムを維持していく方向に前向きでいると、恩恵が薄くなることもぼちぼち多いですが(マーカーが重複する)。

このデッキにおける役割はこの程度とはいえ、このカード自体のポテンシャルはそうそう語り尽くせるものではないため、そのうち他の案も考えてみたいところ。別の話。

 

《一撃必殺!居合ドロー》

気安く依存したくないパワーカードという認識が拭えず、ある時期を境に、使うならとことん軸にしよう、そうでないなら使わないようにしよう、と考えるようになっていたりしました。なんだかんだ微妙に高いですし。
(そもそもの設計が雑なので)別に居合が成功して適当にゲームが終わっても惜しまれる意味が薄いと思ったこと、このカードを拾った氷の女王をこのカードで即座に拾い直すムーブがまあまあ綺麗だったこと、サイクルを何度か回して試行回数を増やす姿勢自体は理に叶っていると感じたこと、などの理由から、今回は抵抗なく主軸へと据えるに至っています。
何度か成功してますが正直外して回収入れてるほうが楽しい

基幹コンボへの貢献は氷の女王を拾えることのほか、1枚でもめくって落とすことで《驚天動地》の起動も同時にこなせることがポイント。あちらの使い勝手が増す心地です。
その他「拾って強いカード」としては《召魔装着》の弾となる「魔装戦士」連中、ジャグラーのサーチを入れ直して最も強いハットトリッカー、落とし直す度に手札を補えるビースト、そして氷の女王で拾えない罠(特に初動以外でも威力が高くカテゴリサポートも無縁な《和睦の使者》)。逆に魔法カードは墓地にあったほうがいいのかデッキ内に回収したほうがいいのか毎度悩まされます。

手札コストを切れるのは諸刃の意味があり、墓地に落としたいカードを切れるとも、消費したくない手札を持っていかれるとも言えます。
このカードに限った話ではありませんが。

目下唯一の懸念は現状目指している「羽根・ボルト」と致命的にアンシナなこと。
ぶっぱ連打が成立している状況なら別にこのカードを強く使う必要が無いといえばまあ、無いので別にいいのですが。

 

《驚天動地》

正直最近使いすぎている。

『自分が狙ってこのカードを軸にするぶんには相手が勝手に困ってくれる一方』なのがあまりにも好都合なのですよね。昨今のプールでは刺さる対象が異様に多い。
自分の戦略の根幹に関わる「戻し」の動きと、相手への影響大な妨害を兼ねている、と書くと、こんなに強くて柔軟な永続カードも珍しい。
おまけに認知度が低いので警戒されない

効果トリガーは先の居合ドローのほか、《おろかな埋葬》《おろかな副葬》《影依融合》《エルシャドール・ネフィリム》《シャドール・リザード》《堕ち影の蠢き》《サブテラーマリスの妖魔》が該当します。
特筆すべきはやはりネフィリム。後述しますが《影光の聖選士》の登場によりこのカードを永遠に起動できるようになりました(誇張表現)。
エクストラから作れるマリス妖魔、そもそもコンセプト上大事な役割を担う副葬あたりでついでに起動できるのも好感触。こういう、”ついでに”、の気軽さがまたお気に入り。このあたりをターン内に連打することも少ないため自分の首を絞めることも稀なのがよろしい。
あとは相手のイゾルデやらケルビーニやらキュリオスやらで勝手に起動して、必要以上に相手を苦しめます。

前々から使いたかった米シクをようやく使えました。ピンなのはそのためです(マジ)

 

《ダイガスタ・エメラル》

基幹パーツと呼ぶにはアドリブが過ぎますが、アドリブで回すにしてはその威力と担う役割が大きすぎる。
エメラルでエメラルを戻すデッキには総じてロクなのがないですね。これは経験則。エメループっていう言葉は本家のポケモンが先に出てきて苦手。

☆4をP召喚で追加したりハットトリッカーを軽率に投げたりして、構築の見た目より足取り軽く現れます。他の回収札と一線を画すのは1ドローがついでについてくること。そしてその1ドローで女王を引いてキレるまで一連の流れ
エクストラから主戦力を投入する都合上、序盤で使ったリンク体を拾いつつドローの質を上げるのも重要な役目です。特にメインゾーンに置いても仕方のないクロシープと、当然制限カードエレクトラム。そして着地行為そのものが大事なユニコーンあたりは再利用の価値が高いでしょうか。

ボードの打点としてはカウントできず、最序盤で使えるような初動でもない、ということが構築初期にかなりネックでした。のちに追加したR4エクシーズは概ねこうした部分に重きを置いて選定している向きが強いです。

 

 

*「シャドール」

 

「居合ドローの雑落としと噛み合う」「墓地に落ちる魔法使い」という前提から最初に考えたのが順当にシャドールでした。折よくストラクも出たところでしたし
特にテーマ全体で《驚天動地》との相性が良いことと、新規罠の突出した性能の高さを買っています。居合ドローのほか、エレクトラムで破壊して効果が出るのも地味にポイント。

 

《シャドール・リザード

居合ドローの雑落とし、で引っかかった時に必要な札に触り、ランダム要素しかなかったところから確定ルートに接続する役目を持ちます。単に《氷の女王》用に墓地の魔法使い族の頭数を溜める意味合いもだいぶ大きいです。
またこのカードを素材に《クロノダイバー・リダン》を組んで素材に入れると、任意のタイミングでシャドールを落とすことができるのも何気に便利だったりします。特に《驚天動地》の扱い的な意味で。

リバース効果も無難に便利。ノックスで裏置きして牽制になるのはけっこう大事です。
ただしロールシフト的な任意リバースを採用していいないので、あくまで牽制程度。
あとは召魔下で21打点運用することもしばしば。

 

《シャドール・ビースト》

大正義1ドロー。
とにかく手札が足りないので、ドローを進められる効果は輪をかけて大事。墓地からの回収の側面も大きいデッキのため、何度も戻して何度も効果を使った際、いちばん強い効果になってくるのかなというところです。
エクシーズするにはレベルが揃わなかったり、ディウス・ノックス非対応だったり、が悔やまれますが、贅沢はいうまい。

影光ネフィリム(orマリス妖魔)+驚天動地が揃ってこのカードを落としては戻し、を続けているとそれなりにハイになれます。

 

《シャドール・ヘッジホッグ》

良い時は状況に応じて、悪い時は選択権無くサーチ先を選ばされる、こと頻り。居合ドローが景気良く回っているほうが使用者的にはありがたい話のはずなので、基本的にはモンスターサーチのほうが強い印象があります。
もちろん、序盤に融合を抱えてデッキから素材を落とせるならこれに勝る大義もありませんが。

材料が整えばサイクルが続けられるタイプの構えを目指す都合上、中盤以降の出番はどうしても少なくなりがち。《大欲な壺》とかで《影光の聖選士》戻せたらそのへんは良かったんですけどね。
現状特にそれでこの札が腐って困るーとかはないので別にいいのかなと

もっとリンク体のネフィリムが出しやすくなり、そこから融合体ネフィリムへとよりスムーズに繋がるようになるなら、抜けることがあるのかもしれない。

 

《シャドール・ファルコン》

融合体どもが何か知りませんが(実質)自力で帰ってくるようになり、よって主な蘇生対象はほぼビーストに絞られつつあります。
他方、モンスターが裏で帰ってきてもリンクの頭数に貢献しないため、もしかしたら思っているほどは強くもなくなっているのかもしれない存在。レベル合いませんし、チューナーとしての性質も全く使ってませんし……

刻剣のせいで場が空きがちになるため、単に「壁」と割り切るくらいの運用が気楽でよいのかもとは思っています。自身をセットすれば1発の壁、リバース効果を使えれば2発の壁、それがリザードなら3発の壁。また単にシャドールネームの数を増やすと割り切るのであれば《シャドール・ネフィリム》の蘇生コストとした際になかなか有効です。
その理屈で言ったらお供にハウンドが欲しくなりそうなところですが。

この下書きの最中にもう抜けてそう(未来予知)

 

《オルシャドール―セフィラルーツ》

米版使ってると何シャドールセフィラ何ーツだったかよく忘れる子(冗談)

「御影志士でサーチができる」「シャドールネーム持ち」「☆4闇P」の3点を買って採用。序盤で闇雲に作るR4エクシーズに有効な仕事を用意し、各種融合・エクシーズ・リンク体 の素材として便利に立ちまわります。
セフィラモンスターが他にいないため効果を使うことはありませんが、そちら方面にシフトしていく案もあるので一応忘れずに。居合ドローのせいで必要以上に踏む効果。

地味に高い守備力も好き。かつてデブリで釣ってR4していたのは良い思い出。
素材としてのステータスを活かすならいよいよ《セフィラの神託》したくなってくるみたいな案も全然あり。

 

《影依融合》

現状でもまあ強い。これを撃ったら勝ち、というレベルにはならないとしても、立ち回りとして相当楽で、あるいはデッキ融合できたら楽になるような構築に寄ってきているというべきか。
考えなしにミドラーシュをEXゾーンに投げた時困るくらいでしょうか。あんまりやったこともない。その懸念も3月末まででしたが。
ネフィリムを作るだけで色々な点で捗るため、これをもって打点とす、という意識はほとんど無く、「物凄く強めの《おろかな埋葬》」感覚。ジャグラーを落としても超電磁を落としてもバチバチに強い。
自分が尺を取りたいデッキのため、相手に準備を進められる(=EXからある程度展開をされる)ことは織り込み済み、と言い張れるのが気楽でよいです。このカードを使うころには既に手遅れ、みたいな手合いは当然無理ですが。

2枚なのは、そういうわけで一応の初動になる意識と、あとは緊急時に聖選士の墓地効果で除外する際に最もリスクが無い札になるようにしたかったためです。
日和ったわけではありません。なんならいま片方だけ米シクなのでアンバランスなんですよね

 

《堕ち影の蠢き》

シャドール方面で初動になりつつ・リバースさせつつ・ついでに驚天動地も起動できる、と書くととてもとても強そうに見えたので入れていますが、今に至って一度も使ったことが無いため早晩抜けると思います。
シャドールの枚数絞ってると使い勝手が怪しいのかもしれないし、今日日そこまで威力が望めなくなってきているのかもしれない

 

《影光の聖選士》

最初テキスト5度見くらいしました。絶対何か間違えていると思ったら特に間違ってなかった。
このデッキではネフィリムとミドラーシュを採用していますが、このカードで盤面に出し続ける意義が両者それぞれ異なります。序盤・中盤はネフィリムでこのカード自体を調達しつつ打点・効果による壁とss都度の墓地落としサイクルを構成するのが目的。ミドラーシュを回すのは終盤の詰めの時やよほどss妨害を挟みたいタイミングに限ります。

既に相当ポピュラーですが、クロシープとの相性も非常に良好です。
メガトンゲイルあたりと同じで、蘇生サイクルのためにわざわざ蘇生した対象をまた墓地に送らないといけないな~~~とか言い始めるやつ。ド贅沢。バブリー。

墓地効果のほうはほぼ使うことがありません。というか使わずに済ませたいと考えがちです。ミドラーシュのss制限を取り払うために1度2度使ったかな、くらい。
優秀な効果なのは間違い無いので、増量するか、なんとかしてΩを捩じ込むか、ができるとそれはまあ便利なのかも、と思いますが、現状致命的に困っているのでもないしそこまでする必要はないかな、とも。
ところでこれを書いてるうちにモンスター魔法罠問わず除外札戻せる娘が出てきてうーん?

 

《シャドール・ネフィリム

ヘッジの項で仄めかしましたが、やはり融合ネフィリムに繋げるルートとしてはそこそこ無視できないショートカット。サイクル主体かつP利用となると左右マーカーの自己浮きもかなり強くなってくるのが魅力。
同じ素材条件で作れる妖魔も別ベクトルの強さを持っているため、そこは都度状況に応じて選択といったところ。

また、マーカー数の多いリンクに向かう時にも有力。手札・場を1枚落として浮いてくるだけならば1を1にしているだけですが、マーカーの数という観点では1を2にする存在です。
採用しているヴァレルガード、ライゴウともに戦術の核として強力で、そのどちらの召喚にも貢献できるのは良い仕事です。
なお全く同じことを後でクロシープの項でも書きます。

手札に来てしまったシャドールを効果で切れるのはそれなりに独自の強みかもしれない。
ところで手札にシャドールが来るより先にこちらが成立することが現状ほとんどない。台無し

 

《エルシャドール・ネフィリム

決着を急ぐデッキではない(=サイクルを回すほど恩恵がある)ため、破壊効果の役割は基本的に壁。触れる物皆吹き飛ばす刃というよりは、近寄る者を跳ね除けるための棘のイメージ。ギロチンではなくニードルガード
この姿勢は影光による継続的な守備蘇生にも合致しているような感触があります。またその影響でか、かなり安易にリンク素材として盤面から剥がしている印象。

やはり素材で光を落とせるのが強く、余裕がある時に保険を確保できる超電磁も、動きたい時に弾を調達できるジャグラー・クラウンも、極めて便利。
ちなみに必要なリソースを無に帰するシラユキは今回採用外です。そういうデッキは別で持っているしそもそもあまり好ましくない

特殊召喚時」にシャドール落としを行うのはオフ会で使うまで知りませんでした(小声)
ファルコンによる裏置きばっかでネフィリム表蘇生の機会は歴史上多くなかったですからね。その節はご指摘ありがとうございました。

 

《エルシャドール・ミドラーシュ》

影光が調達できている上でエレクトラムが維持できていると自分ターン中だけいなくなります。
なにそれ(ドン引き)

 

 

*「魔装戦士」


居合ドローの項でも書いた通り「手札を切る」側面を活かす方向で揃えると意識が整いやすいかなーくらいの意味合いと、☆4を放出できる範囲で使いやすいペンデュラムスケールが欲しかったのと、召喚権を残しつつ各種素材が賄えると良いかなという狙いと、基幹パーツである刻剣へのタッチと、盤面が空くことへの対処、を見込んで採用しました。
噛み合いが素晴らしいというよりは単にカードパワーという気もする。

 

《魔装戦士 ドラゴノックス》

刻剣で場が空くことへのケアとしてP効果のバトルフェイズ遮断が有効そう、ということで真っ先に飛びつきました。普通逆になっていそうなディウスとの枚数比は今のところそのためです。
結果としてライゴウ・エレクトラムとともにピタゴラ装置めいた布陣を作ることに。かなりシンプルですが凄まじく嫌な顔をされます。楽しいです。

盤面での効果は裏置きのためシャドールが強そうに見えますが、実際はウィッチを釣り上げて居合ドローやらで戻した札を取りに行くほうが便利でよくやります。
あとは一度途切れたクラウンの蘇生ラインを復活させたりなど(受け売り)

もちろん言うまでも無く、闇ペンデュラムを蘇生して一手で覇王スターヴに向かうのが最強の使い道です。身も蓋も無ーい

 

《魔装戦士 ドラゴディウス》

刻剣をP召喚するために「2」以下のスケールは必須でした。恩恵大です。
また平均打点が決して高くないデッキのため、戦闘補助も相当に強力でした。御影志士あたりのR4でメガトンゲイルを突破できたのがこれまでで最大の功績。

被破壊時のサーチ効果はメイン内のかなりのモンスターをカバーできるため、こちらも極めて便利。やっぱスペックおかしい
効果の発動をきらって戦闘を避けてくれるぶんには、こちらもそれだけ命が繋がります。

総じて良い感じに相手を牽制してくれる存在。光属性なのも最悪ネフィリムの贄。

 

《魔装戦士 ハイドロータス

リバース時に魔法罠破壊。汎用効果、とはいえ自分場は破壊できないためキャリアーの装備や錬装融合は割れない。レベルは3でエクシーズには合わない。

役割はほぼ1つで、召魔装着から投げて《シャドール・ネフィリム》《サブテラーマリスの妖魔》の素材となること。
召喚権使わずに調達できる、かなり稀有なリバースモンスターです。

もちろん嘘でも汎用。弱い効果ではなし。精一杯のフォロー。何だお前その見た目は

 

《召魔装着》

エレクトラム、ネフィリム、妖魔、なんならキャリアーと、動きの核となるリンク体の召喚にことごとく貢献するカタパルト。
元々高性能ですが、墓地のカードを戻し続ける構築に乗っかると終盤でもなかなか腐らないのがまた光る部分かなと。

リクルート効果は言うに及ばずとして、何気に便利なのが打点上昇。
シャドール・Emが魔法使い、魔装が戦士、そしてエクストラに控える覇王スターヴとヴァレルガードがドラゴン族。初めから終わりまで、誰かしらにパンプが乗る格好です。
実際スターヴとヴァレルガードが3000打点を越えるのは大きい。

使い勝手の良さと意義を考えてフル投入していましたが、現在は「テラフォ込みで3枚」という体に落ち着いています。
テラフォ側の使用感と発展性を見込んでというところですが、そもそもダブっても仕方の無い札なので、それはそれで。

イーサルウエポンのサーチを使わないのはシラユキを蹴った理由と同じです。

 

 

*「Em」


影依融合のデッキ融合や各種手札コストとして有効であること(≒居合ドローの墓地肥やしと噛み合うこと)、その上で魔法使い族を嵩増しできること、戦闘ダメージを抑えられる効果を有していること、そして各種素材に回せる機動力とカラーがあること、を評価して採用しているテーマです。

 

《Emダメージ・ジャグラー

刻剣で場が空く、魔装と居合でとにかく手札を切る、という2点からまず思い浮かんだカード。大きい一発を無力化しつつ次手へ繋ぎます。
そもそも居合ドローの雑落としと相性が良い。先の通りネフィリムを作るついでに落としても良い。キャリアーで引っ張ってもそのターン中にサーチを使える。流石に元禁止カードのスペック。
ドラゴディウスは元より、自分ターン中に黒き森のウィッチで持ってきてもぼちぼち牽制になります。適当に積んでいるだけでバーンによる致命傷にも対抗できるのが偉い。特に《小夜しぐれ》登場以降は実に偉い。
それだけに、コストとサーチに回すタイミングは実はけっこう重要かつ難しい。いかに3枚体制といえど。

召魔と同じく、特徴の異なるサーチ先を状況ごとに選べるのがまた強いです。
このカードを使い回すためだけに《大欲な壺》入れたと言っても過言ではない。

 

《Emハットトリッカー

とにかく頭数さえ揃えば強いのが出てくるリンク期にあってやっぱり強かった。
何度か触れている通り《ダイガスタ・エメラル》もサイクル機構の一端を担っているため、中盤以降にほぼノーモーションで現れてこれに加担していくのがとりわけ強いです。
ほか、微妙に足りない高リンクに繋げたり、《クロシープ》のssトリガーを踏んだり。地属性なのがやや合わないとはいえ、フットワーク軽い魔法使い族はキャリアーの素材にも有効。

初手の初手で引いた時だけ一瞬停滞するかな、くらいです。つんよい。言うこと無い。

 

《Emトリック・クラウン》

間違い無く強いのですが世間一般に認知されているほど強くはありません。理由はふたつ、相方のブレードがいないことと、元々ライフに余裕が無い構成であること。
よって蘇生のラインは意識せず、強気に使い倒していくことがそれなりに多いです。それがたまたまエクシーズの下に挟まって1ターン跨げたら僥倖というだけで。

とは言いつつも。乗れる僥倖なら乗っておきたくなるもので。
このカードの存在から「無理にでもエクシーズをして終わりたいシーン」が多発し、それが初ターンのエメラルとかでは何にもならないため、じゃあサーチ入れられたり相手ターン構えられたりするR4も使おう、という感じで枠が埋まっていく流れがありました。
そんな都合なので、R4自体もさほど戦力として重要視している感じはありません。このあたりがクラウンブレードに向かわない根拠かもしれない。

主に居合ドローによって不本意にミラーコンダクターが落ちていたりすると、そちらを釣り上げてエレクトラムに向かうようなこともあったりします。
ラインを気にしないからこその強みかもしれない。

もちろん各種コストに切るだけで頭数+1されるのが弱いわけはないので、一応。
ハットトリッカーと同様、頭数揃うだけで強い時代で、ついでにカード名を散らしながらそれができるなら越したことはないという話。

 

《Emミラー・コンダクター》

経緯としてはハイドロータスと同じで、特定の素材を意識した「サーチ先」。
召魔装着でジャグラーを切るだけでエレクトラムが立つという謂いです。

ディウスの項に記した通り、戦闘補助もかなり有効なので、どう使っても基本的には強い。
スケールが「3」で刻剣が出てこれないのだけ唯一大きなネックですが、それでも☆4の展開に寄与するのは非常に大きい。
負担無く選択肢に入ってくるデメリットの無いスケールがここまで便利だったとは。

クラウンの蘇生先として墓地に置いておきたい存在でもあるため、居合ドローで落としたままにしておく、手札コストにする、エクシーズ素材にする、いずれも有効なアプローチとして認識しています。
まあそんなご大層なもんではないです。

 

*その他モンスター


基幹パーツとの兼ね合い、墓地肥やしとの兼ね合い、その他シナジーの紐付けなどの観点から採択。
氷の女王で何を回収するか、によって無数に候補札が出てくる部分ではあります。


《EM ドクロバット・ジョーカー》

刻剣を持ってくる手段のうち特にラグが無く枠も食わないものとして、安直に。
エレクトラムでわざわざ確保するだけのことがあるPモンスター、としてわかりやすい制限カードでもあります。
ちゃんと使ったのは初めてかもしれませんがここまでぶっ飛んで強いとは

召魔下で21打点を見せつけると存外に頼りになります。

 

《黒牙の魔術師》

クロバットのサーチ先が刻剣だけだと微妙なシーンがまあまああり、そうでなくとも黒き森のウィッチで回していくことを考えるとやっぱり欲しくなった1枚。
ドラゴディウス同様に戦闘補佐としても大きく、墓地にPを送る意識が強いと蘇生先も案外困りません。
レシピ全体を見ても、エレクトラムで回収する札としても特に高性能な部類。

氷の女王でアドベントを拾うサイクルから「魔術師」寄りになっていくプランも、一応ありはあり。

 

《黒き森のウィッチ》

大元を辿れば最初に刻剣キャリアーしようとしたのはこのカードゆえだった気もします。装備から剥いで毎ターンサーチ。
当然まともに強い動きなので、氷の女王を使える段階でない状態で刻剣キャリアーが揃った場合はこちらを回していきます。
ジャグラーサーチでターンを凌ぎつつ次ターンに備えるのが多い印象。

黒牙とは相互に関連するほか、クロシープで蘇生する先としてもかなり優先度高めです。

 

《超電磁タートル》

影依ネフィリムだからって脳死で入れてやしませんか、といえば全然そんなことはなく、居合ドローの墓地肥やし、各種手札コストから墓地に構えたい札として最強のセレクト。
現代遊戯で1ターン作れるのが大きいというのはもちろんですが、このデッキでは特に「相手場のモンスター数を保存しつつ凌ぐ」意義が非常に重要。
刻剣で場が空くことへの保険としても。ネクガ等と違って☆4なのもR4デッキとしては無視できない強みです。

そうは言ってもネフィリム使うからといって入れた流れがあったのは否めまい

 

《ゼロ・ガードナー》

採用にあたっての主張は超電磁らと同じ。こちらは嘘でもドラゴディウスでサーチが利きます。
これもまたメジャーですが《クロシープ》の蘇生先として群を抜いて強力。特に相手ターンで釣り上げてそのままそのクロシープを保護できる流れに無駄が無い。
元々がサイクル気質なデッキなので、そういう要素を別途で外付けすること自体に反発は少ないです。


実はまだリアルプールではデッキに入れてなかったり(小声)

 

メタモルポット

御影志士からサーチし、ドローが足りないという課題を意識しつつ、シャドールを切れると言い張りながらリバース体を名乗り上げる。
なんとなく「圧」をかけるために見せびらかし、その実どこまで圧がかけられているのかは不明。
そこはかとなく手札を盤面に置きたくなる存在になってくれないかしら、とは一応目論んでいます。

どこかに書くかもしれませんが、デッキデス狙いのために妖魔からサルベージして使い回すのも一応視野です。
旧態依然めいていますが、長年制限カードに居座る豪快さは健在です。

 

《エフェクト・ヴェーラー》

今日日1枚はこういう札が無いと言い訳もできない試合になってしまうのかなと。世知辛いですね。
主張としては刻剣キャリアからウィッチを落とした際に有効なカード、兼、氷の女王で参照する魔法使いの数に加担する存在、という枠です。
相手場を傷付けずに妨害を入れる挙動でもあります。

1枚だけで心許ないようでいて、エメラルやらで拾ってはあの手この手で引っ張ったウィッチでサーチし直し、何度か構えられるシーンも一応あります。

 

*その他魔法・罠

 

魔法に関しては氷の女王プランに直結するため、カード採択がそのままデッキのスタイルに反映されます。
現在は突飛な筋を狙わず、グッドスタッフめいている感じ。

 

サンダー・ボルト》《ハーピィの羽根帚》

大事なのはこれらを連打していかに大量のカードを割るかよりも、「サンダーボルトや羽根帚が毎ターン飛んでくる」という事実を対戦相手に認識させることだと思っています。
この2枚のネームバリューは相当なもので、目先に突き付けることによってある種の威圧感を発揮し、どこかで判断を鈍らせられるのではないかという考えです。
「心を折りに行く」というのは詰まる所そんな意味合いです。

使ってみた感想は当たり前に強かったです。

 

《一時休戦》

ドローを進めつつ相手場を残したまま延命できるという干渉力絶大なカード。超電磁やゼロガードナーらで触れた通りの役目です。
ほか、自分が負けないことを確定させつつ相手にドローさせるため、このカードを女王で拾い続けていずれはデッキデス、という形も検討していました。
TODか何か?

クラウンの蘇生時ダメージまで0にしてくれるのが時々変な噛み合い方をします。

 

《おろかな副葬》

氷の女王で拾いたい任意の札を落とすためのアプローチと、《驚天動地》起動を兼ねています。
序盤の何も無いタイミングで《錬装融合》を落として1ドローする流れも当然使います。
何にせよどのみちサイクルができているのであれば1ターン目にこのカードを回収して次手を仕込むだけのことで、どこかで一度使っておきたい札。

墓地に送って即機能する札は元々少なかったところ、影光の登場で妙に強くなった感じです。

 

《冥王結界波》

環境ですら使われている札に役割の説明をするのも野暮な気がします。
耐性持ちを無力化して確実にサンダーボルトで掃除できるように、という感じ。そうでなくとも、欲しい場面で持てていると立ち回りに大きく影響しそう。
勝負を急がないデッキにつき、ダメージが通らない1ターンもそこまで気になりません。

一度これでヴァレルガードとドラゴキュートスを同時に無力化し、ライゴウ1体で撃破したことがありました。
あまりにも気持ち良すぎて忘れられない。

 

《錬装融合》

副葬で落としての1ドロー、手札コストで落としての1ドロー、居合で落として1ドロー、引いて伏せてライゴウで破壊して1ドロー。
それだけです。見ての通り融合しません。
意外とそういう役立ち方をするカードというのは他にそうそうありません。

嘘でもエレクトラムがいて、エメラルを軸に据えているのだから、アダマンテくらい出せるようにしておくとクロシープ的に捗るのでは、とも思いますが、枠が……

 

おろかな埋葬

居合ドローはあくまでも不確定かつ届く範囲に限りがある、影依融合がデッキに触れるかは状況依存、ということで確実に狙った札に触るために。
とりわけ、先攻1ターン目に撃てるのはこの2枚には無い強みです。
落とす先は結局これまでに多々載せてきたあたりですが。

相性良さそうなマスマティシャンや終末を目下入れていないので、何気にこういう枠はここだけだったりします。

 

《テラ・フォーミング》

「召魔3枚」ではなく「召魔2枚・テラフォ1枚」としたのは、魔法回収サイクルでこちらを拾って別のフィールドに転換する選択肢も含ませられると思ったためです。
往年の『場コン』感覚というか、そういう女王サイクルも伸ばしていけるのではないかという示唆。
単に性能高いカードという認識でもあります。

ちなみに他の場魔法採用候補としては《セフィラの神託》《地中界シャンバラ》などがありました。余裕あれば後述。

 

《大欲な壺》

実験枠。
ダメージジャグラーを戻して再利用する、刻剣で飛ばした相手をデッキに戻す、というのが見えているシナジーですが、実際はサイクルパーツが除外された場合のリカバリーという趣が強いです。
Ωや紫宵など、相手側が使う除外サイクルへ水を差したい気持ちもあります。

《異次元からの埋葬》とは選択。特にΩを仮想敵とした際の性能と1ドローの必要を重視しました。
せっかく墓地肥やしを意識したデッキなので《ネクロ・ガードナー》的存在がもう少しいてもいいかもとは思います。超電磁戻してもねえ

 

《サイバネット・ユニバース》

エメラルや驚天動地よりもよほどわかりやすくサイクルに加担するフィールド魔法。相手墓地に干渉できる面も備え、打点上昇も地味に便利。
女王回収はもちろん、以前に別デッキにてシャドール融合体との相性の良さを感じていたこともありました。

テラフォ採用にあたって別のサーチ先として後から採用した札ですが、安直に使いやすい札なのでこちらもメインパーツ扱いしてもよいかも。
あまりこれを重視すると召魔装着との兼ね合いが怪しくなってくるので、一応この位置に記載しています。
何にせよ中盤以降で使いたいカード。サイクルが作れるまで召魔で動き、テラフォを拾ったらこちらへシフトしていきたい感じ。

 

《和睦の使者》

何度も触れている通り、ゲーム自体のテンポダウン、とりわけ刻剣で空いた場への備え。
Pスケールを構えることも手伝ってほとんど伏せカードを置けないため、1回の効力が確実なものを選んだ格好です。
《威嚇する咆哮》との差異は、リバースモンスターを攻撃される時に発動することを念頭に置いている点が大きいです。

居合ドロー・驚天動地で戻したい札が少ない時には優先的に拾い上げます。
ビーストや錬装融合、大欲、エメラルなど「繋ぎの1ドロー」が多くなってくるデッキなので、苦し紛れにでも引いて時間を作りたいという謂い。
そうして生まれた1ターンで、スケールを素引きしてP召喚から捲るとか、強い魔法を引いて捲るとか、刻剣キャリアがもう1周できて捲るとか、色々な活路が理論上見出せ得ます。

 

*エクストラ

 

意外と触れられていないメンツがいるので、ぼちぼち書いていきます。

 

《覇王眷竜スターヴ・ヴェノム》

昨今ペンデュラム系のデッキを組む名目として相当大きい存在なのではなかろうか。あまりに強力です。
ドラゴノックスから雑に一手で作るほか、中盤以降にドクロバット・セフィラルーツあたりから複数P召喚してスッと出力していきます。

貫通はオマケ、明確にコピーしたいのはもちろんエレクトラムですが、実は《ユニオン・キャリアー》が除去された際のリカバリーとしても考えられています。
キャリアーがマーカーに依存する効果でないため、非リンク体がコピーしても効果を使えるという点を意識しました。手塚がいないからといって仁王にイリュージョンさせるみたいな感じですね(?)
ちなみにスターヴ自身に何か装備して殴ったほうがダメージ的には優位です。《遮攻カーテン》併用で《DZW-魔装鵺妖衣》を仕込もうとしていた時期はありました。

 

《クロノダイバー・リダン》

使われて強かったので入れました(マジ)

このデッキでは「刻剣が元々場を空けるため直接攻撃への備えがある程度用意されている=自身除外で支障を来しにくい」「素材に入れた☆4シャドールの効果を任意のタイミングで誘発させられる」という2点がとりわけ噛み合っている印象です。
また、そもそも相手ターンの除去が採用されていなかったため罠を取った際の効果も便利、魔法素材時のドローが大事なのも繰り返してきた通りです。

極めつけに、ターンごとに相手デッキを素材に回収していく点、地味ながらライブラリアウトへのアプローチでもあります。
その意味でも、序盤から積極的に立てていきたい存在となってきています。序盤から置きたいR4の要求はエメラルの項で記した経緯によります。

 

《御影志士》

現状のサーチ先は《オルシャドール・セフィラルーツ》と《メタモルポット》。どちらかといえばリンク体の素材調達という向きが強い。
こちらもとにかく「初手で立てられるR4」という注文。似た役割を考えていた《キングレムリン》と比べると、対応する先の性能(特にメタポ)が光るところなのかなというところです。

とはいえこうして見返すと2枚だけなのも物寂しい感じ。
P召喚に絡ませられるまともなスケール持ちが来たら採用を考えようかと、思っていたところで《EMカード・ガードナー》が出ていたことを思い出しました。
クロバット対応のEMですが、うーん?

 

《破械雙王神ライゴウ》

漢字変換全然できんかった

自場破壊で動くエレクトラム、自壊するドラゴノックスとの相性を見込んで採用。結果この2枚と非常にシナジーする場を形成するに至りました。
マーカー4つは、出しにくいようでいてL2体が展開能力に長けているのが存外便利で、そもそもP召喚が成立していればかなり易々と到達できます。

相手場を引っかき回すヤンチャぶりから、素引きした錬装融合を割れる器用さまでこなす、事実上のエースかもしれない。
ターンごとの破壊効果はそもそもターンを跨いで戦うスタイルとマッチしている気配すら感じさせます。

 

《ヴァレルガード・ドラゴン》

曲がりなりにもリバースモンスターを軸にしているので、という主張です。
破壊したモンスターが素直に墓地に行くとも限らないラインナップであるところだけ微妙に使いにくいかも。

元々個人的に信頼度高いモンスターですが、目下こちらが出せる状況ならライゴウを優先することも多く、出番は控えめ。
何かの間違いでコントロール奪取されるとボルトもネフィリムも利かず難儀しそうというのはあります。

 

《トロイメア・ユニコーン

とりあえずL3が何か欲しかったかな程度の枠。キャリアを刻剣で飛ばせていると相互リンク自体はしやすいです。
汎用性重視で入れているため特に語るべくもありませんが、一応ライゴウへの足がかりとしてはかなり強力かつスムーズな枠になっています。

P召喚が上ブレしまくっている時に即時帰宅を想定していたのは内緒

 

《サブテラーマリスの妖魔》

「リバース体をある程度軸に使っている」「驚天動地を継続発動させたい」の2点だけで入っている趣味枠。
ビーストを落として1ドローできる左右下マーカー持ちが2000打点あるとなんだか良い感じ、という以上のノリはありません。たぶん

ピンポイントでサーチ・サルベージしたいリバース体もメタモルポット程度ですが、そもそもマーカー先でリバースがそう発生しなさそうな構築。
ところで手札に来てしまった氷の女王を最もスムーズに盤面に送り出せる手段でもあります。やりませんが

 

ヘビーメタルフォーゼ・エレクトラム》

お前あれだけ主要パーツ面しておいてここまで書いてなかったんか

言うまでもなくハイスペック。デッキエンジンという言葉が示す意味はあまり把握していませんがこういう存在のことかもしれない。
何はともあれスケール割ってドロー、というシーンが多い気がします。あとは基幹パーツである刻剣、に触れるドクロバットを実質サーチできるのがハチャメチャに偉い。

先にも書きましたがこちらの効果で氷の女王割るとタイミング逃します。なんでや
概ねシャドールを壊していきたいのですが、召魔をさっさと割ったりする見切りの付け方も多いです。

海外制限では禁止にまで至っているため、そこだけ少しばかり今後気にかかっている部分。

 

《クロシープ》

サブギミック程度に入れたら実はこちらも相当なサイクルメェカーでした。羊だけに

やはり《影光の聖選士》がよろしくない。相手ターンでの《ゼロ・ガードナー》蘇生は今や有名なところです。
その他ウィッチ蘇生で後続を引っ張ってくる、クラウンのラインを復活させる、なども主要な狙い。

維持しても強いですが、頭数を増やすL2ということで、ライゴウやヴァレルガードなどの高リンク体にも容易に繋がるのがまたポイント。
余談ですがシャドールで使ってると儀式時効果も考えたくなりますね。

 


その他候補札

 

露骨に疲れてきて文章量も減りつつあるので簡単に。
現在実際使っている札も含みます。思い出したら足します(いつもの)

 

・《シャドール・ドラゴン》《シャドール・ハウンド》
リダンの下に入れておくと強そうな2体。
というかドラゴンに関しては元々かなり強いあたりなんで抜いてたんでしょうレベル。

 

・《覇王眷竜ダークヴルム》
「R4に使える☆4」「覇王スターヴの素材になる闇P」「墓地肥やしと相性が良い」「場が空く状態と相性が良い」「召魔でパンプが入る」「エレクトラムでわざわざサーチ入れる意
義が大きい(制限カード)」の全てを満たす存在。
あまりに完璧すぎて9期コンサルこっわってなりました。

 

・《マスマティシャン》《終末の騎士》
なんでか入ってない。前者は氷の女王と、後者は《増援》ともども魔装戦士と相性良さそうなもんなんですけどね。
召喚権が微妙に難しい意味があるといえばある。

 

・《魔術師の再演》《魔術師の右手》《魔術師の左手》
再演の、蘇生効果というよりは居合ドローで適当に落とした際に両手に届く点を評価。
現状盤面に固定できる魔法使いも実は少ないのですが、仮にミドラーシュ・右手・左手と構えられると後述の蘇生プランも相俟ってそこそこ酷い画になります。

 

・《サブテラーの妖魔》
再演で拾う先を作るならこれを入れるかなという案。
《サブテラーの導師》ほかリバース体を蘇生してマリス妖魔の強化、またシャンバラ採用はテラフォ回収時の強化も。

 

・《深淵の暗殺者》
「手札を切る」「リバース主体」を少なからず念頭に置いているデッキとしてはシナジーだけは一丁前な存在。
マリス妖魔でわざわざサーチを入れるだけの目的となり得るポジションではあります。

 

・《閃刀術式―ベクタードブラスト》
驚天動地を起動しつつ、お互いのトップを削るためデッキデスにも向かえ、あわよくば除去も狙えるという欲張り。
これに限らず「閃刀」カードは全体的に相性良いです。

 

・《アームズ・ホール
驚天動地を起動しつつ装備カードもプランに組み込める考え。通常召喚を常に放棄する形ですがP召喚が回っていれば問題ないという見立てです。
《神写しの同化》を回収してリンクネフィリムを蘇生し、P召喚で3体出してから毎ターン《智天の神星龍》を狙おうとしていました。
元々は御影志士もこれが発端だった気がします。

 

・《EMブランコブラ
驚天動地サポート。ドクロバットのサーチ先。
キングレムリンからの別な有効なサーチ先が見つかったらセットで検討するかもしれません。

 

・《神聖魔皇后セレーネ》
魔法使いを含んでいればL3から後続が作れる、環境ではアクセスコードですが今回は同じ理屈でライゴウに即繋がるのが大きそう。
素材縛りをどこまでクリアできるのかが目下怪しいので敬遠気味、安定して出せるならかなり強いと思います。

 

・《皆既日食の書》
自分ライフを守りつつ相手のデッキを削りたいという札。
リンクモンスター全盛ではやや怪しいかと思い避けましたが、速攻魔法を拾う案は現状多くないので異色。

 

・《救魔の標》
拾い続けて明確に美味しいのが目下ヴェーラーくらいだったのでとりあえずやめました。

 

・《光の護封剣》
回収し続けて相手の攻め手を鈍らせる魔法、というと意外とこのへんになってくるのかなという。

 

・《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ
嘘でもシャドールやねんな
持ってません。お高い

 

・《デュエリストアドベント
魔術師要素を厚くして《ペンデュラム・コール》を複数回撃つ、《ペンデュラム・ホルト》を連打してドロー加速、などの案に繋がります。

母体を考えると特に無理なく伸ばしていける方向だったかも。

 

 

 

終わりに


デッキ名は「ほどけたアイスプライス」。
「アイスプライス(Eye-Splice)」というのは結び目の種類で、古明地さとりのサードアイの管を結わえている形式です。
「氷の女王」の語感とのダブルミーニング感を意識しています。


最近では《死者蘇生》回収バクースカパターンと称し、「バグースカとミドラーシュが相手ターン中だけ現れ自分ターン中はいなくなる」という詰み筋を目指しています。
自分のライゴウとエレクトラムはバグースカ受けないのがけっこう愉悦です。

 

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人の嫌がることには積極的に取り組みましょう


自分が最近組んだ中ではまずまず勝率の良いほうです。繰り返すようですが単体ごとのカードパワー自体そこそこ高め。特にサンダーボルトと羽根帚が強かったです。
ちなみに年末【超重武者】戦で墓地のリソースを《超重荒神スサノ-O》に片っ端から奪われて大敗を喫しました()


よくある刻剣サイクルのデッキですが、以前より趣味の悪いテイストになってきたような気がします。最近は「面白い」デッキを組む楽しみについては半ば諦めつつあり、それよりはどうもハメ系統に傾きがち。
そういう需要があるかは知りませんが、あくまで自分用を意識してこういうメモを残すようにはしたいと思います。

 

そういえばはてブ移行して初めてデッキ紹介しましたね。

謹賀新年

あけました


ブログ移転後はオフ会絡み以外にろくに更新できず申し訳ございません。
(その前から更新してないでしょっていうのは内緒です)
はてブロが微妙に重くて、というよりはうちのパソコンが限界すぎて、書いていると落ちそうになるのが原因の一端です。ほんとに
スマホからエントリ書いてますが案外快適で悔しいですね(?)


個人のブログがどういうものを書いていくべきなのか何年経ってもよくわかりません
あまり大きな顔をして自信たっぷりに駄文を晒すよりは、素知らぬ顔でひっそりと重箱の隅つついてるほうが性分に合っている気がします。つまり基本的にあなたの役には立ちません
もう少し実戦を踏まえて話ができるようになりたいなとは思います。誰か相手してください。仕事帰りとか


年相応に遊戯王の考え方や振る舞い・立ち回りを考えるようになってきて、動画作ったりオフ会やったりというのがその実践となりつつあります。
そういう場というのは放っておいて自然に発生するものではない特殊な機会で、誰かがそれを自覚しながら起こしていかないといけないのかなとも思います。
願わくばそうやって、縁の輪がクローズドなまま縮小していく事態を避けられればなと。せっかく遊戯王の同じストリームに身を任せているのだから。
こういうの本来いちユーザーが考慮するべき内容なのかはわかりませんけどね。とはいえ今年もまた懲りずに何事か企画できればなあと考えています。考えているだけですが。


ブログ自体も進めたいですね 本当は1日1発想とかやりたい
見てやらんでもないっていう方がいらっしゃれば……


何はともあれ
本年も何卒、宜しくお願い致します。




PS
携帯のカメラが壊れているため新年イラスト的なものはありません あしからず
結局スマホも駄目なとこあるんかいーーーーー

オフ会振り返り・イベント企画裏話

twitter.com

 


先日10/12開催予定であった改札会(5)が、台風19号の関東接近を受け中止となりました。

多くの方に参加をいただき、また初の試みであるイベントルール2種についてもスムーズに周知されておりました。特に事前申請制のクラウドエクストラに関しては実際の開催日以前からかなりの手間を要求するものとなってしまっていましたが、これもほぼ問題無く集約され、各位からの多大な恩恵に与った形となりました。

それだけに、実際に開催することができなかったのが今日においても無念極まりません。

 

 

今回私が『オフ会で特殊ルールを制定した意図と根拠』について、後付け的ではありますが記載しておきたいと思います。

 

 

 

続きを読む

19/10/12 オフ会用イベントルール詳細

twipla.jp

来る19/10/12開催予定の改札会(5)にて実施のイベント戦、

こちらで適用する特殊レギュレーションについて記載いたします。

 

オフ会参加者は必ず一読の上、これを満たす内容で構築の用意をお願いいたします。

また、必要な項目には回答をお願いいたします。

 

最終更新:2019/09/20(ページを作成)

 

 

◇適用ルール『イレギュラーピックアップ』+『クラウドエクストラ』◇

 

 

○イレギュラーピックアップ

参加者は、「メインデッキに入るモンスターカード」を【1種】、ピックアップカード(以下『PUカード』)として選択し、デッキを構築します。

・PUカードは必ずメインデッキに3枚入れなければなりません。

・PUカード以外のカードをデッキ・エクストラデッキに3枚入れることはできません。

・魔法カード、罠カード、エクストラデッキに入るカードをPUカードに選ぶことはできません。

・現行のリミットレギュレーションにおける、禁止・制限・準制限カードをPUカードに選ぶことはできません。

 

・対戦開始前に、お互いはデッキ内のPUカード3枚を相手に公開してからゲームを開始します。

・対戦中、お互いのPUカードはカードの処理によって「宣言」することができなくなります。

 

 

 

クラウドエクストラ

参加者各自が「エクストラデッキに投入するカード(融合・シンクロ・エクシーズ・リンク)」を【4枚】申請し、これを集約して『共有エクストラプール』を作成します。

 

・イベント用デッキ構築の際、エクストラデッキに投入できるのは、この共有プールに含まれるカードのみとなります。

・複数の参加者で申請したカードが重複した場合でも同じ1枚の登録とし、新たに枠を設けることはしません。

・カードの申請は「F・S・X・Lから各種1枚ずつ」ではありません。これらのうち計4枚の提出となります。

 また、ゲーム途中からエクストラデッキに加わるペンデュラムモンスター、デッキ内カードとして扱わないモンスタートークンを挙げることはできません。

・9/21(土)に、主催アカウント(@kaiaratame)より各参加者へ案内DMを送信いたしますので、そちらに返信する形で申請をお願いいたします。

 締切は10/5(土)とし、10/6(日)中に共有エクストラプール一覧を本ページにて公開いたします。

 

 

※10/6更新

クラウドエクストラ 共有プール一覧】(カテゴリ別・50音順)

 

○融合

・アースゴーレム@イグニスター
・ヴァレルロード・F・ドラゴン
E・HERO The シャイニング
E・HERO ノヴァマスター
E・HERO ブレイヴ・ネオス
・エルシャドール・アノマリリス
・エルシャドール・ネフィリム
・エルシャドール・ミドラーシュ
・旧神ヌトス
・スーパービークロイド‐ステルス・ユニオン

・ビーストアイズ・ペンデュラム・ドラゴン
・プランキッズ・ウェザー
・プランキッズ・ロケット
青眼の究極竜
・青眼の究極亜竜
・メタルフォーゼ・ミスリエル


○シンクロ
・虹光の宣告者
・アームズ・エイド
・ABF-涙雨のチドリ

・アロマセラフィースウィートマジョラム
・フォーチュンレディ・エヴァリー
・浮鵺城
・BF T-漆黒のホーク・ジョー

・BF-星影のノートゥング
・妖精竜エンシェント
・レアル・ジェネクス・クロキシアン

 

○エクシーズ
アーティファクトデュランダル
・甲虫装機エクサビートル
・CNo.107 超銀河眼の時空竜
・虚空海竜リヴァイエール
・ダーク・アンセリオン・ドラゴン
・ダーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン
・ダイガスタ・エメラル
・超量機獣グランパル
・超量機獣マグナライガー
・No.29 マネキンキャット
・No.92 Heart-eartH Dragon
・No.107 銀河眼の時空竜
・彼岸の旅人 ダンテ
・FA‐ブラック・レイ・ランサー
・御影志士

 

○リンク
・アークロード・パラディオン
・ヴァレルガード・ドラゴン
・ヴァンパイア・サッカー
・空牙団の大義フォルゴ
・混沌の戦士カオス・ソルジャー
・転生炎獣サンライトウルフ
・小法師ヒダルマー
・星神器デミウルギア
・星杯戦士ニンギルス
・天威の龍拳聖
・彼岸の黒天使 ケルビーニ

・プランキッズ・ドゥードゥル
・ブルートエンフォーサー
ヘビーメタルフォーゼ・エレクトラ
・ペンテスタッグ

 ・リプロドクス

 

 

※イベント戦内では上記2点のレギュレーションを併せて採用します。

※その他、デッキ構築、対戦の進行については、現行のリミットレギュレーション・新マスタールールに準じます。

※ただし、対戦は1デュエルを1戦の単位とし、マッチ戦・サイドチェンジは行いません。またET、EDの適用はありません。

 

 

ルールに関し不明点ございましたら、ご連絡いただけますと幸いです。

 

 

以上

ブログ移転しました

した。

 

 

思いの外前のページの記事がそのまんま移管できたようで全然アウェー感ないですね。

かつての艦これ記録の画像が1枚だけエクスポートに失敗した以外はすべて転送できているようです。

消え行く前に成すべきことを成しましたねヤフーブログ

 

これまで見る人見る人みーんなはてブロだったのでようやく私も追いついた心地です

 

とりあえずまたぼちぼちよろしくお願いします。

ブログ11周年です&おしらせ

イメージ 1


2019年4月7日をもちまして、当ブログは開設11周年を迎えました
1日間違えて覚えてました


早いもので、もはや干支が一周しようというほどの年月です。
ここ最近は年何回更新という仮死状態でしたが、ひとまず失踪せずにページを存続できたこと、まずは有り難く存じます。
放っておいて無くなるものでもないので、それはどうなのという話はありますが、それはさておき。


まずはお知らせから。

イメージ 2

既に告知されている通り、ヤフーブログ自体が本年末でサービス終了となります。


メモリアルなタイミングでこんな話題を挙げるのもいかがなものか、興を削ぐ形にはなり恐れ入りますが、いずれは来るものとして。
このページも実際に干支の一周を見ることなく閉鎖となります。


一応他ブログサービスへの引き継ぎは順次行われていくようで、どうやら過去記事の移管もできるはできるらしく、ひとまずはどこかへ鞍替えをして引き続きやっていこうと考えています。
ブログというもの自体から撤退するつもりはそんなにないです。さすがにこれだけやってきていると馴染みが深い。ツイッターばっかりやってて更新が途絶えた奴が言うのもアレですが


ブログという形態の個人ページが、何か自分にとっての拠点のようなものに感じられて、やはりずるりずるりと居座ってしまうのだなというところです。
以下はちょっとした小話ですが、自分がブログというものを始めたのも、元々は掲示板サイトに投稿を行う際、外部のページにリンクを張ることができたのが大元の発端です。
匿名ではない、HNを用いて交流する掲示板文化というのも今や過去のものですが、そんな中にあって、今ほど個人アカウント的な感覚というのはなかなか得られず、自身でブログやホームページを運営することで、現在のSNS的な拠り所を得ていたように、振り返ってみて思います。


中には当時からの付き合いが今でも残っている例があったりして驚かされます(チラッ
顔を合わせたこともない方と、下手な地元の知人よりよほど長く時間をともにしているというのは、素朴に立ち返ってとんでもないことのように感じられます。
ツイッターでRTをふぁぼったりふぁぼられたりする関係のことを付き合いと呼ぶのかはこの際知りません
ていうかブログを長くやってきてっていう話をしてるんだからついったを引き合いに出すんじゃない


というか昨年もこんな話をしていた気がしますね。



今回久々に記念絵を描いてみました。
個人の名誉のためにあまり自分から言うのもはばかられますが、イラストに関しても10年前からのものがこのブログの書庫にまんま残っているので、前向きな捉え方をするなら上達()の経緯を見て取ることができるのかもしれません。例えば管理人アイコンの《黒き森のウィッチ》さんなんかがまさにそうだったりします。
結局ずっとアナログだなあ、と苦笑してしまう心地。
ちなみにマジで見られたくないなと思うものは以前に非公開に設定済みです あしからず



というわけで、サービス終了に向けて意識は向けつつ、あまり浮足立たない程度に残された時間もぼちぼちやっていく所存です。
移行についてはメドがつき次第でアナウンスしたいと思います。一体誰が見てるんだという辺境のブログでも、さすがにここまでやらせてもらってきたので。


あともうしばらく、改めて、よろしくお願いいたします。

雑記「初動の話」

前回のデッキ紹介に若干加筆しました(その他候補カード欄)のでよろしくお願いします。

今回は日記です。





先日某所でデッキの組み方といった感じの題目でお話をされているのを耳にする機会がありまして、
「まずやりたいことを決め」「しっかりした初動を選んで」「相性の良いカードを探し」etc.
みたいなことが言われており、まあこういう話題の鉄板だよなと思いつつ聞いていたのですが、ついぞ今朝がたこのくだりを思い出してふと思ったことには、


私デッキ組む時に初動意識したことほとんど無いな


という感じだったのでこれについてメモしておきます。


※あくまでも個人的な考えの走り書き・自分のやり方の自己分析のまとめであり、これに沿わない考え方を否定するものではないことを予め明言いたします。



○そもそも構築の発端に序盤の発想が無い

何だこいつ大丈夫か?

だいたいの自分のデッキを見返して思うことですが、デッキエンジンから草案を作ったことがほとんどなく、つまりそこに早い段階で向かおうとする意識もあまりなかったということです。
またざっくりとした戦い方・回し方のプランから外堀を埋めていく形の構築も少ないので、序盤はこうやって戦うところから始める、というような考え方もほとんどしたことがありませんでした。

じゃあどうやってデッキ組んでるんっていうのは組んでないっていうのはともかくまた別な話なので詳細は省くとしても、大抵【このカードとこのカードを組み合わせたい】や【このカードを使いたい】のシンプルな発端から枝葉を伸ばしてシナジーを積んでいく格好になっているため、自然と中盤~終盤メインに考えがちになっているのだろうと思います。
直線的というより平面的というか。余計わかりにくいですね……


○初動を考えること自体のパラドクス

と勝手に呼んでいるものがあり、何かというと、【私は良いゲームがしたいのであって良いゲームにするためには序盤から順調に自分のプランの施工を進めたいと思うし極力何もできないまま負けるのは避けたいものであり然らば初手からなるべく有意義な動きができるに越したことはなく詰まる所初動を安定させることは大事である】という意識自体には大いに頷けるところがある一方、ではそれを突きつめてみると『初手で成果を上げる』ことに目的がすり替わり、どこかで【先攻でより相手よりも先んじてアドバンテージを獲得する】、ひいては【相手が何かするよりも先に盤面を作りその上でさらに追随を許さないために妨害を敷く】、俗に言うところの「蓋をする」感覚、早い話が『先攻制圧』になってしまうのではないか、という懸念があって、しかもこれは『最も硬い盤面とは相手ライフをゼロにすることである』の理念に則るともう一段階進んだ『先攻ワンキル』にもなりかねないものと思われ、いやいやそもそも私は良いゲームがしたいのであって、という前提で話を始めた以上はこれではアカンわけです。
初手に意識が傾倒しすぎることで、ゲーム全体が前のめりになるというか、プレイの段階を速めていただけのつもりでゲームそのものの寿命を縮めているような感じに陥ることがあり、矛盾とまでは言いませんが、ただそこにばかり注力していればよいというものでもないような理屈があるなあと思っています。


○プレイ環境の考慮

「絶対ぶっ殺す!!!!!!」みたいなのを叩きつけ合うトーナメントシーンや大会、もしくはそれらに準ずるノリでやっている環境ならいざ知らず、お遊びの遊戯で初手ぶん回しとかやってもクソゲーにしかならなくね?みたいな
あくまで白星目当てであれば当然妨害の少ない最序盤に動き回りたいということにもなりますが、少なくとも自分がよく参加している場所ではそういう空気は薄いよなあという感じです。端的に「浮く」という話でもあります。

まああと手札誘発無いのを良いことに初っ端から悠々とクソ強い動き成立させてそれでやれ安定した動きだの下準備が上手いだの言われてもそりゃあお前って感じですよね(愚痴)
ぶっちゃけ《サモン・ソーサレス》周辺は全部そうだったと思う


○レギュレーション的な不安定さ

強い初動は規制が怖いです。そこに頼りすぎていざ折れた際にデッキの形自体が保てなくなるのが何より恐ろしい。
最近だとインヴォーカーとか大変だったのではないでしょうか。その前のソーサレスとか



●では、初動は蔑ろにして良いのか?

んなわけねーだろアホ

構築の順番的に後回しになっているなというだけのことで、不足を感じた場合には後付けします。あくまでも最適化を目指す姿勢は取っていないとそれはそれで甘ちゃんといいますか。
ただし追加する初動札から取れる別のアクセス先を併せて考慮する癖がつきつつあります。
デッキ枚数はこうやって増えていきます。

毎回同じことやってるな、で終わってしまうとそれは寂しいものなので、しっかりとした初動プランを立てるのであればそれに比肩する大きな目標をデッキに持たせたいよね、という考えは自分の中で根強いです。
初手でそのまま勝ち切るというのもそれはそれでひとつゲームメイクですが、そういうデッキとは自分は良いゲームができないだろうなと思っています。趣味の好き嫌いではなく、単なる相性の良し悪しの問題として。
事実として私は「初手アイスベル効果発動何か」と言われて勝ったことが一度たりともありません。


●初動の作り方

上手い人に聞いてください

目的がはっきりしているデッキであればその方向性に沿って効率よくメインデッキに触っていくというだけの話だと思います。
目的がはっきりしていないデッキだと初手で召喚権を使う初動がダブった時にえらい苦労します(体験談)

何がしたいのかを明確にすることは、特に非トーナメントのカジュアル界隈において、モチベーションのためにも肝要であると感じます。
調整の方向性がまとまらないままいたずらにデッキ枚数だけ嵩んでいくのが何より大変ですしそういう状態で変な勘違いを起こされてちょっと上手くなった気になられるのが見ていて一番キツいので。

幸い昨今デッキに触るカードは各テーマごとにアホほど強いものが支給されているので昔ほど苦労しないんじゃないかと思います。
ネブラディスクが準制限だったことがあるって今の子知ってるのかしら





だから何、ということもなく、とりとめがないですが今日はここまで。