悠久フィロソフィー

今ここから 改めますか

2023年 作ったデッキまとめ

昨年通して組んだデッキのまとめです。企画に出したもの・リアルプールで回したもののみ。

細かい話は割愛してます。気が向いたら個別に書くかも

 

 

【胎児の夢】

 

 

《完全態 グレート・インセクト》を発想の軸にしたデッキ。元々は《共振虫》に《ダウンビート》して《ジャイアント・メサイア》を出すことで《共振》側のサーチ回数を増やしつつ《完全態》+上級「ビートルーパー」群やら並べるのが草案でした。そこまで安定しない2枚初動のくせに総打点が12000くらいになったのでやめました
《完全態》のステータス活用手段として「手軽に出せる☆9=《星遺物の胎導》の参照ができる」ことを踏まえ、のちに《胎導》サーチ手段としてのリイヴ採用、のための星遺物落とし、のためのデンドライトリバース初動、を実現するために大の苦手な《宣告者の神巫》初動をやむなく採用する運びとなりました。苦手すぎて未だにピンです(?)
☆9側の受け皿としては無理なく「ジェネレイド」群を起用。パワーは抑えめ

通年使用してどんどんいじっていこう、と思っていたのに結局ある時期境にほとんど内容そのままでした(ずっと使ってはいた)
そのためにEX2枠遊びで空けてあるのに……

デッキ名はダブルスポイラーでのこいしのスペルカードより。
同名のアレンジ楽曲のほうが有名かも。

 

 

【killer starring】

 

 

天獄の王》とその持ってきたブツを《セイクリッド・プレアデス》《星輝士 トライヴェール》で回収して色々しよう、のデッキ。
元々《煉獄の騎士 ヴァトライムス》を蘇生札+ORU補充で使い回して《トライヴェール》連打するような発想は以前にも考えていたのですが、年始の『テラナイト』新規群でより楽にできるようになりました。

天獄》起動のためにわざわざ《セイクリッドの流星》とかいうマイナーめなフリーチェーン札を引っ張り出してきたのにのちに《フル・アーマード・エクシーズ》の登場ですっかり霞んでしまったのは内緒。
他方、元々がセイクリッドだったので《セイクリッド・トレミスM7》~《FAーダーク・ナイト・ランサー》~《エクシーズ・リボーン》のサイクルが全く無理なく採用できたりしたのは助かりました。《星輝士 デルタテロス》とかは装備して(から剥がれて)も強いですし。

のちにルート精査を経て《聖騎士の追想ゾルデ》を本格的に噛ませた大がかりな展開も狙うようになりました。わりと珍しめな《闇鋼龍 ダークネスメタル》とか使えて当人的には割と満足です。出してもびっくりするほど誰からもリアクション無かったけど

 

肝心の《天獄》で持ってくる先の戦略が全然詰められてないのだけが欠点。
それって企画倒れっていうのでは……

 

 

 

【ホルス】

 

 

《ホルスの栄光ーイムセティ》がえらく安く揃ったので魔が差して組んだデッキ。

手札消費を補うために《ヴォルカニック・バレット》採用→せっかく炎☆1なのだし《ホルスのしもべ》も該当するのだし『スネークアイ』関連採用、と安直に構築。

元々は《熱血指導王 ジャイアントレーナー》がポンポン立てられそうということで《『焔聖剣-ジョワユーズ』》《焔聖騎士-リナルド》あたりで回収入れて連打しよう、という目論見だったはずでした。あわよくばそこで罠をチラつかせることで除去を誘いホルスの被除去時効果の誘発も狙っていきたいな~みたいな。現実は一生ホルス連中で殴ってるだけでゲーム終わりました。デッキ作るのヘタクソか???

《蛇眼の炎龍》→《フォーミュラ・シンクロン》→《フルール・ド・バロネス》→《炎龍》みたいなゆるいサイクルだとか、《スネークアイ・オーク》に《ジェット・シンクロン》あたり絡めて《ライトロード・ドミニオン キュリオス》だとか、《バロネス》《キュリオス》ほか《S:Pリトル・ナイト》に『焔聖騎士』群の墓地から装備効果とか、そこはかとないシナジーはぼちぼち組み込んでいましたが、特に話題性を持つことはありませんでした。一生ホルス連中で殴っていくだけのデッキでした。

身内の【霊魂鳥】にだけは始終ずっとボッコボコにされ続けてました。なんかそのせいで(このデッキ大したことないのでは?)などと錯覚していた節がある

 

 

【ネフユベルRTA】

 

 

※《星杯神楽イヴ》→《聖騎士の追想ゾルデ》です。

 

↓こちらの企画↓ に参加した時の提出デッキ。

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【ネフユベル】を組んでください、というお話だったので、自分なりに『ネフティス+ユベル』を揃える意義を考えた結果、「最速で鳳凰神破壊+リッター着地+耐性持ち複数体併用の場を作る」ことを目指す案に。

手順は割愛しますが《魔界発現世行きデスガイド》からスタートして《リッター》+《セレマティック・クラティス(任意のR8)》+《ヴァレルエンド・ドラゴン》+破壊耐性付き《ギガンティック・スプライト》+《幻影霧剣》+《鳳凰神》破壊、のルートを辿ります。

ほか、《ヴァレット・リチャージャー》やら《御巫舞踊-迷わし鳥》やら周辺で小ネタを色々と。

 

「RTA」の要素としてはもう1点、お題をもらってからデッキレシピ提出までのスピードラン的な側面が(私の中だけで勝手に)ありました。18:00ごろ話を受けて翌日12:00ごろには提出に至ったので少なくとも24時間以内の構築にはなりました こう書くとなんかかえって遅く感じるな

 

《闇霊神オブルミラージュ》《Theアトモスフィア》あたりをルートの軸にできたのはちょっと嬉しかったりなんだり

 

 

 

焔凰ユベル

 

 

 

同企画に提出したデッキの2個目。
本編は↓こちら↓ 当たり前ですが思いっきりネタバレなのでご注意をば

yubelistradio.hateblo.jp

 

提出するのがルート一本ぶん回す一発ネタ1個だけっていうのもどうなん、という感じだったのでそこそこゆるく回せる別コンセプトも併せて出してみました。さすがに1人で2個出したのは私だけでした

 

鳳凰神で魔罠全破壊をしていると自分の永続札・とりわけユベル出力札と非常に相性が悪い、というところから「鳳凰神を使わないネフユベル」として考案。《クローラー・ソゥマ》と「マナドゥム」群の展開力を用いて、3儀式素材《ネフティスの焔凰神》の擁立→ユベル側との共存を狙います。
《七精の解門》で《G・ボール・シュート》拾ったら楽しそうよな~などと。

 

ちなみに今見返したらルート破綻が1か所あったので実際に使おうと思った場合はたぶん内容が変わります すみません
サクリファイスアニマ君トークン使用不可ですやんね……
ていうかそれって1個目のデッキでもやらかしてたよね

 

 

 

【ヴァルモニカ】

 

 

デッキビルドパックを1箱買ったらびっくりするくらい引きが1テーマに偏っていたのでじゃあ組むか~~~となったデッキ。あと別件で某氏のヴァルモニカにこっぴどくやられたのでその反動

基体として【サンアバロン】を採用。全然触れたことないテーマでしたが割と決まりきった一本の展開ルートをなぞっていく感じの内容だったので個人的にはすぐ順応しました。《レスキューヘッジホッグ》からのルートで2.5妨害くらいにはなります。例によって捲りの貫通力が怪しいやつ(小声)

 

ヴァルモニカはどうしても色々と物足りなさの目立つテーマですが、特に自分の任意タイミングで自傷ダメージを無理なく発生させるのが遊戯王そのもののプールからして難しく、その意識として《廻生のベンガランゼス》を軸に据えています。
最終的には《ヴァルモニカの神異-ゼブフェーラ》で《ヴァルモニカ・イントナーレ》ダメージ適用から有意義な☆4(ていうか《オネスト》)を何度も拾いたいな~~~程度のことしか考えていませんでした。まあ《聖蔓の播種》初動した時点でそのターンは絶対に《ゼブフェーラ》立たないんですけどね。ばなな

 

面倒がってずっと《Em ミラー・コンダクター》を探していません。えぇ……
あと少しでもこのテーマを知っている人と当たると誰一人として《ヴァルモニカ・シエルタ》のダメージ側を選んでくれませんでした。欠陥では???

 

 

 

【炎王ユベル】2種

 

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先のネフティスに続き、【炎王ユベル】をみんなで組む、という企画にお呼ばれした際のもの。
代替カードやら販売時期情報やら、構築外の補足が色々あるので内容は当該ページで。未見の方はせっかくなので当ててみていただければと(宣伝)

 

【炎王】新規は、情報だけ見ていた段階と実物を購入して回してみた段階とでカードに対する印象が全然異なっているので、正直事前情報だけの状態で組んだ本企画は今見返すと不完全燃焼気味ではあります。
《篝火》やら「スネークアイ」系統やら自重したせいでパワー的に怪しくもあったりして。
どちらかといえば2個目に出したほうがコンセプト凝っててお気に入り。というかやっぱり2個出すような物好きな輩は他にいませんでしたね

 

 

【マインドステラリリーフ】

 

 

7月の某オフにて「コズミックコズミックマスラOギガンテック」の盤面と「それを1ターンで返して逆に1キル」という酷い試合を目撃した影響をモロに受けたデッキ。明確に特定個人のパワーラインを目指していましたが結局当人と対戦することはなかったとかいう

《TG ロケット・サラマンダー》が通れば初手《コズミック・ブレイザー・ドラゴン》+《騎士皇レガーティア》に。
《TG ブレイクリミッター》で始められればそこに《深淵の獣 ディス・パテル》が追加。
《スネークアイ・エクセル》から入った場合は手札コストが要らなくなる代わりに《S:P リトル・ナイト》が追加されます。代わりにとは?

 

どちらかといえば2手目の伸びがエグく、Pスケールと《セフィラの神託》がそのまま残っていると「レガーティア2体目、コズミック2体目、ボウテンコウ、九支、神撃」が追加されるのでおおよその行動が封印されます。っていうか返しの間も与えず轢きます。
さすがにここまで前のめりな序盤偏重のデッキは私の中では珍しめ。正直あまり上手く使えている感じがしない

 

カジュアル呼ばわりするにはパワー高めなデッキ、の宿命として調整が激甘なので、できればもう少し最適化させておきたい気持ちもありをりはべりって感じです。
当たり前なんですけど誘発ケアとかちゃんと考え始めると難しいもんですね

 

 

 

【アンアンサードラブ】

 

 

新規入り【ユベル】。融合色と植物色が強め。

《魔サイの戦士》で《サクリファイス・D・ロータス》落として《ストーンヘンジ》で拾う、みたいな挙動を含むルートで外部からテーマ札を引っ張り出します。
《ローンファイア・ブロッサム》+コスト1から《賜炎の咎姫》《Dロータス》《ダークナイトランサー》(何故か画像に入ってませんが《焔聖騎士ーローラン》が一緒にサーチできます)《超融合》の4妨害まで敷くことが一応は可能。と見せかけて超融合の振りして別の魔罠を置くのが元々の構想だったりしました

元々は《超越融合》で《ユベルーDas Ewig Liebe Wachter》出したら強そう!という案だったのですが、裁定の都合上ヴェヒターの素材は《超越融合》墓地効果の適用範囲外だったため(《スターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン》の裁定を参照)、運用する2日前くらいにあわやコンセプト崩壊するところでした。
急遽【捕食植物】みを増量してそちらで融合を狙うような形に。
《超越融合》は、効果無効で特攻しながら進化できるユベルを作れることと、《マチュア・クロニクル》で回収して二発目が撃てることを狙っています。ライフがまあ大変ですこと

 

《ローンファイア・ブロッサム》が都合よく初手に来て問題無く通るゲームがやたらに多かったので調整幅が広く取れなかったのが若干の心残り。かと思えば盛大に事故ったり、個々のパーツが強いわけではない側面が悪く出た勝負もそれなりにありました。そのへんは実戦経験次第なので如何ともし難い。

あと新規登場以降の【ユベル】ミラーマッチはどれだけ盤面固めても制圧敷いても相手場が0でも《超融合》1枚で壊滅する危険性を常に孕んでいるのが本当に心臓に悪いなと思いました(血涙)

 

 

【メレオロジック・アグリゲーター(仮)】

 

※《『焔聖剣ーオートクレール》→《『焔聖剣ージョワユーズ』》です。

 

年末最後に組んで年始最初から使っているデッキ。仮組みもいいところで、実のところこの画像から既に数枚変わっていたり。名前すら決まってません。にしても画像酷い散らかりようだな

 

《メレオロジック・アグリゲーター》を死ぬほど擦りたいデッキ。見ての通りなのですが、ORUから出し入れして効果が出る子を大量に搭載しています。
細かい採用理由だけで組んだようなデッキなのでさすがに詳細は別の機会に。派生サイクルみたいな要素もやたら多いので。

 

旧年最後の遊戯の集まりにて2時間20分の激闘を繰り広げたりもしました。久々に趣味全開という感じの構築なので綺麗に回っているうちは非常に楽しいデッキです。
「御巫」のカード群が何から何まで信じられないくらい強い

 

 

 

 

見返してみると思ったより作ってました。
本年もよろしくお願いします。

デッキ紹介【Was VirTualiZe】

このページを特にブックマーク等に入れていないのでたまに何か更新しようという気分になるとだいたい普通にブログタイトルで検索して到達するんですが(アホなの??)、先日検索の関連キーワードの欄に「デッキ」「初動」といった言葉が伴っているのを見かけまして、やっぱちったあそういう話をせにゃあならんかあとなりました
全然してなくてすみません

 

【Was VirTualiZe】

 

 

詳細はつづきからどうぞ

 

 

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覚え書き「名目」(新年の挨拶に代えて)

ひとつ前のエントリであけおめって書いてあって戦慄しました。あけましておめでとうございます。





なにせ一年の計は元旦にというくらいですので今年一年の抱負やら目標やらこの時期ばかりやたらに掲げたりします。言うだけタダなので叶う見込みがあろうとなかろうとそれっぽいことをとりあえず言ってみたりする、やれ今年は何をするだとか毎日どうこうだとか。言うだけタダのノリで言ってみたことがそうそう実現するほど人類は立派ではないので大概失速・失墜・失敗していくものですが、下手な鉄砲の理屈でというべきか、といっては失礼でしょうが、まあ中には時折きちんと成就する例もあったりなどして。
かくいう私は昨年、遊戯王的な目標として「1週間に1個デッキを組む」というものを掲げていました。結果は以下。




案外なんとかなるものでした。
案外なんとかなるので気が向いた方は今年1年の戯れにやってみてはいかがでしょうか。案外なんとかなります。





闇雲に目標を掲げたり急に家計簿や日記なんて書き始めたりして、どうせ3か月くらいで満足して終わるだろうに、一丁前にありたい姿なんて考えてみたりするのは「お正月だから」という名目があるからで、別にいつ始めてもいいことをせっかくなので三が日に着手してみたりするわけです。もちろんひとつにはハードルの低さもある、色々なものがセールに出されているから、とか。あとは普段会わない親類にたまに顔を合わせてどうにもそういう流れに乗せられてしまうようなこともある。しかしそれにしたって元をたどれば「お正月だから」「新年だから」とかそういう根源に行き着きそうなものです。
行動原理のひとつとしてそういう名目を見出し便乗することは、けっこうそれだけ人を動かしたり、納得させたりするものなのかしらとふと思ったりします。ということに己を顧みてふと気付いた年末年始でした。
すなわちそういう態度を普段からとっているということです。ことに遊戯王のシーンに際しては。

いわく、「せっかくトーナメントシーンで勝ち星を追うようなことをしていないのだから」

こういう名目で採用しない札は個人的にかなりの量あります。汎用的で強力なカードがだいたいそうです。先に挙げた週1構築のツリーを見れば明らかなように、《ハーピィの羽根帚》や《灰流うらら》、《夢幻泡影》などを使用しているレシピはほとんど無かったはずです。
根拠として、

・自分はそれらのカードが無ければ戦えないような環境で遊戯をしていない

・勝敗以上に勝敗へのアプローチ方法(要するに構築・コンセプトの中身やコンボ、ルート等)に重きを置いている

ことを自覚しているためです。正確には、これらを名目にして露骨なパワカを遠ざけることが多い。
(そのため、この前提を共有できていない向きと対戦するとだいたい酷い空気になるのは言うまでもないことです)

裏を返すようですが、名目がある札はパワカであるかどうかを関係無く採用に至るケースがそれなりにあります。

 

一例。《増殖するG》なんていう、他ではほとんど使っていない誘発をここに限って入れているのは、【このデッキが「《天輪の双星道士》からの複数体蘇生を軸にしており」、かつ「別の軸で《Vivid Tail》等のセルフバウンスを取り入れている」ため】という理由によります。
こうした理由付けができる場合のみ、嬉々としてこの手のカードを投入するケースもまた、同様にそれなりに見られるのではないかなと思っています、私に限らず。《ブロックドラゴン》のコストを増やしたいから、とかいう理由で増Gを入れた人はかなり多いはずです



何というわけではありませんが、そうででもなければそういう一部のカードは使えないようなバイアスがかかってしまっている人もいる、という話です。
縛りというなら縛りなのでしょうが、あまりそういう自覚も無く、身の丈に合ったカードプール調整という程度です。リストのような形で明文化していないのでひどく恣意的・ワガママなものではありますが。

ワガママついでに、そういうパワー帯に属する方であるほうが私個人は対戦しやすいし、私を相手していて楽しめるのではないかな、とか思ったりします。
そもそも難しい話ではなく、「お遊びの遊戯だし誘発とか永続は減らしとこ」の感覚の延長に過ぎません。
勝ち負けを追及する遊戯を否定するつもりは毛頭ありませんが、その他方、「カジュアル」という言葉の裡にはこんなことを考えている連中もいるのだということを、なんとなく共有しておいてもらえると私としては幸いといいますか、有益です。

今年はそういう発信が多少なりできるとよいな、と思っています。



ところでこういうカード出してカジュアル遊戯の名目にしてねって考えてる運営はマジでわかってないですね
超重武者と同じくらいわかってない






ちなみに例に漏れず私も今年の目標をいくつか考えました。遊戯関係ない話がほとんどなのでここには特に挙げませんが、とりあえず今年も週1構築はぼんやりやってみようかなと思っています。
加えて、ブログの更新頻度を多少増やしたいなと。
正味やりたいですねと口だけで終わっている項目があまりに多すぎてどこから消化していくべきなのか自分でもわからないのですが間違いなくブログ更新はそのひとつですし(どれだけ書いてないかは冒頭触れた通りです)、それなりの年月やっているブログを現行で運用していると言い張るためにも投稿は必要ですし(これを言うのも何年目かわかりませんが……)。
何より年末、自分のような拡散能力の無い人間がネタを溜めておくことがいかに無意味なのかを痛感したというのが大きいです。私程度で考え付くことならネットの集合知で必ず補われそうなものですしそちらのほうが快く受容されそうなものですしね。
やるなら細く長くとは思っていますが、どうせ自己満足なのだから体裁気にするだけ損。
なんか同じような理由で同人も続ける辞めるみたいな考えしてなかったっけか


まあ言うだけタダらしいですからね。本年もよろしくお願いいたします。

覚え書き「記念日」

2022年の初更新らしいです。あけましておめでとうございます。



毎年のことですが4/7が開設日でした。
記念日を大事にできない奴は嫌われるぞというのが定説ですがこの場合嫌う側の主体も自分なのでまあ何も困るまい。
それよかそういうタイミングでしかページ更新しないのがどうなのっていう話ではある。地震とか起きた時にしか連絡してこない男みたいな浅ましさがあります。普段からもっとマメにやってりゃいいものを。
日頃の行いっていう言葉の内訳はこういう項目を意味するんだろうなという戒め。

言い訳がましいようですが、時代は変わるもので、今日日PCを起動しない日もずいぶん増えたように感じます。昔は暇さえあればという感じだったであろうところ。
生活様式・就労形態の変化やスマートフォンの利用・上京してから使い続けているパソコンがいい加減スクラップになりかけている事実など、色々な要因が間接的にこういうページを遠ざける形になっている現状です。基本後回しで済むものなので気付いたら放っておいてしまうし、それで何らの実害も無いのだから正味仕方が無い。
こうした変化を思うにつけ無駄に歴史を感じます。というより対応できていない自分の有様に気付かされます。恐るべきことにこの分野に限った話ではないはずであろうことまで容易に想像されてしまう。読書とか……楽器とか……



表題の件。
どうも特定分野についてのみ局所的に日付を気にする質であるらしく、予定を立てたり逆算して行動したりといったことが絶望的に苦手な一方、自分で設定した数値の関連性については妙に気にしているように思われます。
ことに顕著だったのがコンボ動画(「集」)制作時で、特にシリーズ後ろ5、6個は投稿日時に必要以上に固執していた覚えがあります。大晦日→元日→バレンタイン→ホワイトデー→エイプリルフールと。
結果的に月一投稿の目安にはなりましたが、およそ遊び以上の意味はありませんでした。乗れる遊びには、乗れるからという理由で乗ってみたくなることが気分次第ですがそこそこあります。自己満足で自分に勝手な縛りをかけておかないとかえって何も定まらないという事態にも陥りがちです。ただ、個人でコンスタントに動画投稿をする上でそういう性分がある程度優位に働いた部分があったように今にして思ったりします。
後から見返して、当時遊んでいただけの日付が案外、記念日然として見えてきたりすることがあるなという気付きです。要するに。
日付は、定めるとその数値の周辺にある要素を吸い上げて、結局コンセプトにまで影響したり、ひいてはモチベーションに大きく影響するなという創作上の教訓にもなりました。単に〆切が決まってないと動けないタイプなのかもわかりませんが。

ちなみにそんななので外部から与えられる記念日については死ぬほど苦手です(台無し)



記念日という把握の仕方について、もうひとつ予定外の効果だったのがリマインド性だと思っています。
幸か不幸か、毎年4月頭になれば「そういえばブログを始めたのはあんな春だった」などと思ったりし、4月下旬になると「そういえばコンボ動画を投稿し出したのもこんな春だった」みたいに言い出したりします。そういう指針があるだけで、かつての事柄は解像度がずいぶん異なってくるように感じられる。
厳密に日付がピッタリで重なっていなくても、なんとなくこの時期、という程度の射程で出来事と紐付き、ふと思い返したりする機会がそれなりにあります。例えば単純作業で空白になった頭に、例えば就寝前の薄弱な意識に、例えば駅の階段を上る最中に、季節感や空気感が類似するというだけで何の脈絡も無くそれらは到来します。
それが必ずしも良い内容ばかりではないのも事実です。
それを記念日というカテゴリに入れられていれば、何か前向きな側面だけを抽出できるような心持ちにさせられはしまいか、という話。
いささか事務的に過ぎますが、だからこそ人智を感じる。



把握しているのに開設日について触れないのも自分で自分に不誠実な気がしたので仕方無く書きました。これを済ませておかないと先に進めない。たまの更新が遊戯王やら何も関係無くて申し訳ないです。でもこういう雑文書いてるほうが気が楽です

今年は新年明けてから週一デッキ構築を心がけているのでネタ自体はそこそこあるはずです。ただ本当に気が向かないと生半可なことではもうデッキ紹介なんてそうそうやらないような気もする。
清算しなければならない内容も未だ尚いくつかあるのですが、そういう業に追われてやるほどのブログだろうか?という疑念も尽きません。
現在は現在なりの向き合い方があろう、という感じ。遊戯王というコンテンツ自体の在り方も込みで。今はなかなかの転換期に差し掛かっているような見方をしています。迂闊なことが言えない。

ともあれなんやかんやで15年目に突入します。ほどほどにお願いします。

【遊戯王】デッキを『量産』するための覚え書き

x0代が終わろうとしています。ためさんです。毎日泣いてる。

 

◆◆◆

 

昨年10月~、「1日1つ・毎日・デッキをツイッターに投稿する」期間を設けていました。

 

1day1deck@2020-2021 ←まとめたモーメントへのリンクです

 

間に多少の抜けはあったものの、「91日」まで継続しました。あと1週間ちょっとで100日だった……
開始から1年近く経つということで、当時の取り組みから抽出して活用できそうな要素をまとめておこうと思います。
あくまで個人的な覚え書きにつき、一般に通用する内容では必ずしもありませんが、特にアイディア重視・ユニークな要素を意識して連日オリジナルなデッキ作成に臨んでいるプレイヤーに向けて何か役立つものになれば幸いです。

 

※注意事項
・上記リンク内の自作デッキを手前味噌ながらサンプルとして引用する場合があります。宣伝ではありません
・あくまでも「継続して数を作る」ことを目的とした内容です。デッキの質や強さに関しては二の次な姿勢になるためご了承願います(最初に断ります)。
・作者の手癖で抽象的な表現になることが多いかもしれない、すまない
・1万字以内くらいにまとめられるといいなあって思ってます

 

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目次
◆前提・心構え
◆分析・構築の発端
◆実践・発端の見つけ方
◆実践・40枚を埋める
◆推敲
◆蛇足
◆後書き

 

本文はつづきからどうぞ

 

 

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211001改訂雑感

手慰み。

 

■背景

・魔鍾洞、VFDによるプレイ上の問題(よく知らんけど)
・着地点としてのアーゼウス、未来龍皇、VFDの過剰な浸透(諸説)
・デストロイフェニックスガイ登場→跋扈、アナコンダの再起
・コロナ禍、公認大会環境凍結中での改訂(→緩和重点?)
・筆者は対外的な環境で遊戯王をしていない(重要)

 

 

■結果

・禁止:VFD 魔鍾洞
・制限:ガンマ アーゼウス
・準:オヴィラプター レダメ 強貪 抹殺
・解除:ネッシー 炎陣 精神操作 コール

 

 

■個別感想

 

・《真竜皇V・F・D》
ありがたいことにと言うべきか結局使って強いと思ったことも使われてキツいと思ったことも一度も無いまま終わった。他人事感。無限起動で稲荷のリクル先調整のために属性操作していた以外は明確な採用理由を伴って使ったことがなかったのでまあ別に困らないなあと思いつつ、じゃあ9×2の枠で代わりに何を使うことになるのかという話になるとこれもまた少し困るかもしれない。よほど突破力に傾いているかさもなくば癖の強い面々が目立つ中でどこまでも丸く強力であった。らしい。そしてその強さが行動の封印をもたらすものなのでよろしくなかった。らしい。見ての通りあまり興味が無いのでさしたるダメージも無く、恐るべき強敵の一が滅されたとなればひとまず安心しておけば良いような気がする。
「どのデッキからでもポンポン湧いて出てくる」イメージが全くなかった旨の発言をしたところフォロワーの方に解説を賜り得心したということがあったりしました。マジで興味なかったやつやん

 

・《魔鍾洞》
精神が荒んでいる時に本当にこれを軸に使って面白味もへったくれも無いTOD紛いのハメゲーしたいな~~~みたいなことを考える瞬間がありました。ちなみに時計が回ってないフリーな環境でやっても虚無でしかないのでやめたほうが当たり前に賢明です
住んでいる環境のお陰でこちらは本当に一度も遭遇すらしなかった。そんな中に身を置かせてもらっている立場であるにも関わらず一瞬でも使おうとしていた人は恥を知りましょうごめんなさい
なんというかVFDともどもって感じなんですけど遊戯王ってそういう抑止に向かうコントロールの作り方がハンデスの次くらいに下手なのかもしれない

 

・《PSYフレームギア・γ》
テーマとして【PSYフレーム】組んでる人だけが文句を言いましょう。ところで私は【PSYフレーム】が基幹に関わるデッキを3つ持っているのでどこまでも無限に言いたい放題できます。やったね!!!!!!
トーナメントシーンでの動向込みでまあ別にどうでもいいです。
1つは言うて初動のラムダでサーチ入れるデッキあるしな……というのと、もう1つ、そうででもないと【PSYフレーム】のデザイン上ヘイト管理がしきれないという事情が(あくまで個人的には)あります。ヘイトというか偏見というか。初手出会い頭の運ゲーだのなんだの言われるテーマデザインにあってあれだけシャバに出張っていた以上どうしたってご都合カードだったわけですガンマだけが。それが「制限で持たれてるなら仕方ない」という名目を抱えることができるイメージ改変のほうが長く・カジュアルシーンでテーマに携わる者としてはよほど気楽です。
関係無いですがドライバーのことをゴミ呼びするアカウントは見かけ次第でブロ未だに苦手です。そういう風評も今後落ち着いていくと良いんですけどね。あと願わくばもっと安価に

 

・《天霆號アーゼウス》
大前提として私はこのカードが嫌いです。理由はまあ概ねこのカードのことが嫌いな人と同じだろうと思うので察して下さい。なんかこう、乗っかる側のほうがノンジャンルでフリーダムな(ついでに高打点広範囲フリーチェーンの)例を見ているとプトレマイオスとかなんで禁止だったんだっけっていう気持ちになってきますね。これのためにダウナードがやたら高騰するのもナイチンゲールからの一式がフル搭載されてるのもしょーもなーって思ってました。
シビアな星の取り合いよりもゆるっと面白いゲームがしたい層に面白いゲームをさせないためのカードだと思っています。は?
このままリンクロスあたりと同じ感じで行ってほしい。

 

・《魂喰いオヴィラプター
効果の方向性こそ違えどこちらはガンマの逆を行くような感じ。つまり恐竜のあんまりな動きが太くなることをそんなに素直に喜べない。もちろんそれだけ強いと思ってるという裏返しでもあります。まあパンクラが制限なのでっていう感じなんでしょうか
今に始まった話ではありませんがこういう、初動が通常召喚権から始まる感じのどこか地に足のついた遊戯王がどんどんランクを落としていくような状況というのは、個人的には寂しかったり末恐ろしかったりしますが、そのあたりも1つのパラダイムシフトというか、ついてけないほうがそれはそれでよろしくないだけのかもなあみたいな。ついてく気がないなら貴方の信奉する強い召喚権初動の増加を素直に喜んでおけばええやんみたいな。そういう揺らぎの間に落とされます。やられて困るからやだなあというだけの話かもしれない。

 

・《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》
効果のナーフ調整が入った上で2枚になったことを「踏まえて・活かして・綺麗に」使えと言われたらハチャメチャに難しいと思った初秋でした。つまり使わない
ランク10が新規に現れたらその時考えればいいかなくらいでしょうか

 

・《強欲で貪欲な壺》
信条的に苦手な札なので別に構わないんですが、なぜ今……?

 

・《抹殺の指名者》
生息環境的に遠縁な札なので別に構わないんですが、なぜ今……?

 

・《未界域のネッシー
2枚と3枚とでそんなに変わるのじゃろうか、というところからしてピンと来ないあたり触ってないのがわかりますね。とりあえず安いうちに多少買っておけばよかったかしらといういつもの貧乏性。禁止制限ファイルの穴が減ると思えばまあ……
未界域自体は汎用性も威力もあるテーマなので多少考えてみたいと思いつつ総じてお高いのがやっぱりどうしても距離を置いてしまう要因。彼岸がそうなったようにいつか全体的にお求めやすい相場で落ち着くと良いですね。

 

・《転生炎獣の炎陣》
結局ガゼルが制限だからという謂い? 展開性能に偏って粒揃いな転生というテーマなので使いやすい初動が増えると気軽に遊べそうと思いつつ、3枚積むほど転生に固めたデッキを今のところ(自分は)使っていないので実はそこまで(自分には)影響しないかも? 使用感に関わるカードは実際使ってみんことにはですね。いや弱い道理は無いわけですが
属するテーマがテーマなだけあって取り回し利く速攻魔法なのでダークホルスとか考えてみたいかもなあとか

 

・《精神操作》
まあ《大捕り物》みたいなカードがある時代だしなあ、という感じ。リンク黎明期に展開力の怪しいデッキでそこそこ使っていた覚えがありますが同様の使い方が果たして今でも通用するのかどうか。
3枚積めること自体による特有のメリットが何かあるカードではないので、調整のフィーリングに幅が出ましたねくらいに思っておく類いの話かなと。というかそもそもなんで規制されてたんだっけか

 

・《ペンデュラム・コール》
しれっと何かいますね……定期的にトーナメントシーンで名を残すテーマという印象がありましたが気付けばそれもだいぶ下火になっていたか。手札1枚捨ててテーマ内2枚サーチの2:2交換形式もいつの間にかずいぶん増えたもので、その意味では時代のほうが追いついた存在なのかもしれない。ペンデュラムというシステムそのものが外付けのイレギュラー分子につき常にヒヤッヒヤなだけで。
刻剣や黒牙あたりは今でもギミック案で安直に考慮に入ってくる存在なので見過ごさないようにしておきたいところです。使ってないカードはすぐ忘れる。

 

 

たまにはこういうのも。偏った環境でやってると知見も偏るんだなというのが如実に出てきますね。

覚え書き「尺」

8月の休みの予定を6月頭に聞かれても困ります(仕事の愚痴)

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動画サイトで視聴するTCGコンテンツは最近もっぱらデュエプレになりつつあって、やはり片方のプレイヤーサイドに寄り添ってこちら視点の事情や状況把握を転がしながら楽しくやっている様はストレス少なく(重要)見ていられる。そっちの業界では知られた人なんやろな~~私は知らんけど、くらいの縁遠さも正直気軽でよい。中2くらいまでの多感な時期を共に過ごしたデュエマなので(歳がバレるが私が小5に上がる春にデュエルマスターズ1弾が発売された)、デュエプレ環境の8割目新しく・2割程度は理解できるプールと調整も付いていけなくない程度に新鮮かつノスタルジックでよい。ツヴァイランサー見て腰抜かしたりした


マナゲーは序盤の優位が付きにくいのがどうしても目に留まる。良い意味で。良いなあと思うという点では悪い意味で。


遊戯王がどうしても初動偏重になりがちなのはマナのシステムを用いない以上当然とも言われる。しかもそれは軽量低パワーによる単なる速攻ではなく、最序盤から手に負えないレベルの動き方をされたりする(受身形が自然と出てくるのは自分が滅多にやらないからだろうな……)。
裏を返せばそれが遂行できる自由度・操作性が遊戯王の売りでもある。無論である。


翻って自分の個人的事情を主張しておくと、中盤以降に必要なパーツが特定位置に固まった頃合いで動き出し、リソースの循環を組んだり、行動にゆるく負荷をかける盤面を作ったりするのがメインの構築方針。過去に掲載しているデッキ構築を概観してあまりに露骨だと思う(最新から遡って「アマゾネス融合サイクル」「メルフィーデュランダルループ」「恵みチュンチュンでバオバブーン循環」「氷の女王の魔法回収サイクル」「毎ターンヴォルカ」とかいうザマである)。
これは戦型として好みというよりは、思い付いたシナジーやルートを軸にデッキを作ったら自然とそういう形に落ち着くだけのことではあるものの、裏を返して結局それらをコンセプトに掲げる程度には捨て置けずにいるという話でもある。
ちなみに初動偏重の意識自体はどう捉えているのかというともちろんしっかり苦手なのでそこはご安心ください(?) ⇒ 

雑記「初動の話」 - 悠久フィロソフィー




そういう理念の是非や善し悪しは措くとして、取り急ぎ考えたいのは現実的な対応ということで、今回は中盤以降のゲームがしたいデッキが序盤の尺稼ぎをどう行ったらいいかについてこんにち考えていることのメモといたします。


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目次
1.自分も初動から盤面を作る
2.デッキを回す、パーツ集めの高速化を図る
3.守りを固める、ゲーム自体の低速化を図る
4.相手の速度を落とす……□□□□を使う
5.「××××ない」。

これらの項目は互いに区別されるものではなく、必要に応じ適宜併用されるものと考えています。
詳細はつづきから。


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